Enshrouded Enshrouded: todos los biomas, su orden por nivel y cuál visitar primero

Los siete biomas con su nivel, la Llama que abre cada uno, qué buscar en ellos y cuándo conviene dar el salto al siguiente.
Los biomas de Enshrouded son las regiones en que se divide el mapa, y cada una tiene sus propios enemigos, materiales y requisitos. Saber cuál visitar en cada momento cambia mucho tu partida, porque entrar antes de tiempo puede salirte caro.
La 1.0 completó el mapa con una región nueva al final del recorrido y con zonas nuevas en los bordes. Te proponemos un recorrido en orden, con lo que te interesa buscar en cada región y cuándo conviene pasar a la siguiente.
Los siete biomas por nivel: de las Tierras Primaverales a la Cuna cenicienta

El mundo del juego, Valle Ascua (Embervale), se divide en regiones que se abren una tras otra con la Llama. Se recorren por nivel, y tu partida arranca en las Tierras Primaverales (Springlands). De ahí siguen el Bosque del Deleite (Revelwood), el Altiplano de los Nómadas (Nomad Highlands) y los Desechos de Luz (Kindlewastes).
Después vienen las Cumbres del Albaneve (Albaneve Summits), la Cuenca de Aguas del Velo (Veilwater Basin) y la Cuna cenicienta (Cinder’s Cradle). La Ciénaga negra (Blackmire) y los prados bajos del extremo este de las Tierras Primaverales son subzonas dentro de dos de esas regiones, no biomas aparte.
El nivel de los enemigos sube por escalones de una región a la siguiente, así que la ruta natural es seguir el orden de la tabla. La columna de enemigos indica el nivel de los que más te cruzarás en cada región. La de la Llama marca el nivel que debes alcanzar en el Altar de la Llama para abrirla.

La tabla también cuenta las raíces veladas y los pozos de elixir, porque derribar esas raíces te da puntos de habilidad. Cada raíz velada da uno, y la raíz que hay en el fondo de cada pozo de elixir da tres.
| Región | Enemigos | Llama que la abre | Raíces veladas | Pozos de elixir | Jefe de la región cuya pieza sube la Llama |
|---|---|---|---|---|---|
| Tierras Primaverales | 3 a 9 | 1, y la 2 abre el resto | 9, con los prados bajos | 3 | Matriarca de los Carroñeros (Scavenger Matron) |
| Bosque del Deleite | 11 a 15 | 3 | 7, y 3 más en la Ciénaga negra | 3 | Guiverno de fuego fatuo de los Caídos (Fell Wispwyvern) |
| Altiplano de los Nómadas | 16 a 20 | 4 | 7 | 3 | Monstruo de los Caídos (Fell Monstrosity) |
| Desechos de Luz | 21 a 27 | 5 | 8 | 4 | Guadañoz de los Caídos (Fell Sicklescythe) |
| Cumbres del Albaneve | 28 a 35 | 6, y la 7 abre el resto | 11 | 2 | Cíclope de los Caídos (Fell Cyclops) y dragón joven de los Caídos (Fell Dragon Youngling) |
| Cuenca de Aguas del Velo | 37 a 45 | 8, y la 9 abre el resto | 6 | 3 | Hydrak’Dal |
| Cuna cenicienta | 46 a 50 | 10, y la 11 es la última | 9, y 3 sobre el límite que cuentan en las regiones vecinas | 0 | lord Vorgoth |
Ten en cuenta que el juego marca una misión como difícil cuando su zona está dos niveles o más por encima de tu personaje. Para planear cada salto, también te sirve repasar todos los jefes y el orden para vencerlos.
Cómo se pasa de un bioma al siguiente y qué cambió en los bordes del mapa

Para pasar de una región a la siguiente tienes que fortalecer la Llama, y eso pide materiales de la región anterior y, casi siempre, la cabeza de un jefe. Además, el tiempo que aguantas dentro del Velo crece con el nivel de la Llama, así que entrar a una región sin haberla fortalecido te deja poco margen. En el Velo y cuánto aguantas dentro te contamos cuánto tiempo tienes en cada nivel de la Llama.
En cuanto al recorrido, desde las Tierras Primaverales subes al Bosque del Deleite, y de ahí cruzas al este hasta el Altiplano de los Nómadas, que también limita con las Tierras Primaverales. El Altiplano es el cruce del mapa: conecta con los Desechos de Luz al este y con las Cumbres del Albaneve al norte. Desde las Cumbres pasas a la Cuenca de Aguas del Velo, y más allá de las puertas de esta, al norte, queda la Cuna cenicienta.
Cada región tiene su torre ancestral, y la Ciénaga negra y los prados bajos tienen la suya. Al llegar a la cima desbloqueas un punto de viaje rápido y se revelan puntos de interés en el mapa, así que te recomendamos subirla apenas llegas.

La 1.0 completó el mapa con la Cuna cenicienta y con zonas de borde en las Tierras Primaverales, la Ciénaga negra y los Desechos de Luz, que suman 6 raíces veladas nuevas. Además, la mayoría de las zonas donde antes no se podía construir ya admiten bases.
Esa misma actualización abrió las Salas de los Huecos (Hollow Halls) de las Cumbres y de la Cuenca, así que ya hay seis, y en cómo completar las Salas de los Huecos repasamos qué te espera dentro. Con el mapa claro, vamos región por región.
Tierras Primaverales, Bosque del Deleite y Altiplano de los Nómadas: las tres primeras regiones

Estas tres regiones cubren el arranque de la partida, con enemigos del nivel 3 al 20. Si acabas de empezar, la guía para principiantes te acompaña en esas primeras horas.
Tierras Primaverales. Son bosques y prados bastante tranquilos, con Caídos (Fell), Carroñeros, lobos y algunos Vukah en el Fuerte Kelvin. Hay sílex, piedra, sal, fibra de planta y madera.
En sus cámaras ancestrales duermen cinco artesanos, y en la guía de los artesanos te presentamos a cada uno. Entre los jefes de la región, el que más te importa es la Matriarca de los Carroñeros, porque su casco abre el Bosque del Deleite.
Bosque del Deleite. Es un bosque denso que se abre con la Llama 3 y alberga la capital de Valle Ascua. Hay Carroñeros en las aldeas, Caídos en las zonas con Velo del este y fauna como jabalíes y ciervos feéricos. Da madera dura, cobre, ámbar y linaza.
Dentro queda la Ciénaga negra, un pantano de Vukah y veneno, con enemigos que rondan el nivel 15. Entre los jefes de la región, el guiverno de fuego fatuo de los Caídos es el que marca el camino al Altiplano.
Altiplano de los Nómadas. Son acantilados de piedra caliza por encima del Velo. Allí vive la mayoría de los Vukah, junto a Carroñeros, felinos de dientes de sable y Caídos en la cuenca central, cubierta de Velo denso.
Sus minerales son el estaño, el cobre y la piedra caliza, y también hay hueso fosilizado y rooibos. Cerca de unas estatuas calcificadas anda el Monstruo de los Caídos, cuya cabeza abre los Desechos de Luz.
Desechos de Luz y Cumbres del Albaneve: del desierto a la montaña nevada

Con estas dos regiones entras en el tramo central del recorrido, donde los enemigos van del nivel 21 al 35. A eso se suma que el terreno empieza a pedirte equipo concreto, como resistencia al frío en la montaña.
Desechos de Luz. Son mesetas de arenisca, dunas y cañones con Velo. Los Carroñeros ocupan las aldeas, y por el desierto andan Caídos, buitres draconianos, escorpiones y armadillos de las dunas.
En esta región aparece el mineral de hierro, además de lapislázuli, azufre y azafrán. Si lo que buscas es hierro, en dónde encontrar hierro y cómo conseguir acero te explicamos cómo aprovecharlo. En el Templo del Sol maldito te espera el Guadañoz de los Caídos, y su cabeza abre las Cumbres.
Cumbres del Albaneve. Son montañas heladas, con el Pico Aullador como punto más alto. Te cruzarás con Caídos peligrosos y fauna de montaña, y el frío te penaliza si no llevas ropa de abrigo. Hay plata, obsidiana, amatista, carbón, granito y hielo, además de once raíces veladas.
Entre sus jefes están el Carroñero Tirano, dos cíclopes y el dragón joven de los Caídos. Con la 1.0, el dragón perdió mucha vida y ahora pelea en una arena más ancha, como te contamos en cómo matar al dragón joven.
Cuenca de Aguas del Velo y Cuna cenicienta: las dos últimas regiones

El final del recorrido llega con estas dos regiones, que cierran la historia y piden los niveles más altos de la Llama. Por eso es buena idea llegar con el equipo mejorado.
Cuenca de Aguas del Velo. Es una selva tropical de lagos y playas, alimentada por el deshielo de las Cumbres. Se abre con la Llama 8, que pide la cabeza del dragón joven, y la 9 completa el resto. Dominan los Drak, junto a fauna de costa como cangrejos y capibaras pacíficos.
La región da aguamarina, mineral de oro, nácar, algas y bambú. Su jefe es Hydrak’Dal, el líder de los Drak, cuya cabeza sube la Llama al nivel 9.
Cuna cenicienta. Queda al norte, pasando las puertas de la Cuenca, y pide la Llama 10. Abajo hay lava y ruinas, y arriba, islas flotantes. Estrena una facción de 14 tipos de enemigos y tiene cuatro jefes: el Constructo SPDR de los Antiguos, la Reina de las criaturas de los Caídos, el Cíclope de los Caídos y el jefe final de la historia.
La Cuna cenicienta trae 12 raíces veladas nuevas, pero ningún pozo de elixir. El camino hasta allí lo detallamos en Cuna cenicienta, cómo llegar y qué esconde, y el combate final, en cómo vencer a lord Vorgoth.
Qué buscar y dónde construir en cada bioma

Cada región tiene sus materiales, y eso te dice dónde conviene pasar tiempo en cada etapa. La tabla reúne qué buscar y qué ofrece cada una para tu base.
| Región | Qué buscar | Para la base |
|---|---|---|
| Tierras Primaverales | Sílex y madera, piedra y trozos de metal de los Carroñeros | Terreno llano y aldeas en ruinas |
| Bosque del Deleite | Madera dura, cobre, ámbar y linaza | Un bosque denso, con una taberna ya construida en una meseta |
| Altiplano de los Nómadas | Estaño, cobre, piedra caliza, hueso fosilizado y rooibos | Mesetas por encima del Velo |
| Desechos de Luz | Hierro, lapislázuli, azufre y azafrán | Aldeas ocupadas, que conviene despejar antes |
| Cumbres del Albaneve | Plata, obsidiana, amatista, carbón, granito y hielo | Braseros, chimeneas o antorchas contra el frío |
| Cuenca de Aguas del Velo | Aguamarina, mineral de oro, nácar, algas y bambú | Orillas de los lagos, con agua a mano |
| Cuna cenicienta | Celestio y contenedores mineros antiguos | Mucho mineral, con plataformas sobre la lava |
Si quieres elegir sitio con más calma, repasa los mejores lugares para la base según tu etapa y región. Para ubicar cada material con más detalle, ayuda tener a mano un mapa de recursos por región. Y si buscas lana o cuero, cómo conseguir lana, cuero y acolchado te cuenta qué animal los da.
Cuándo pasar a la siguiente región y qué equipo llevar

Una región se te queda corta cuando sus enemigos ya no te exigen nada y tienes los materiales y la cabeza del jefe que pide la siguiente mejora de la Llama. Adelantarte no te conviene, porque los enemigos de la región siguiente suelen tener más nivel que tú y tu Llama te deja poco tiempo dentro del Velo.
Nuestro consejo es entrar con el personaje cerca del nivel más bajo de la región. Para el Altiplano, por ejemplo, eso significa llegar al 16, y si una misión sale marcada como difícil, sube de nivel antes de seguir.
Con el equipo pasa algo parecido: cada mejora de la Llama desbloquea los conjuntos de armadura del siguiente escalón de creación. Por eso vale la pena pasar por tus artesanos y estrenar los nuevos antes de cruzar. Ten presente también hasta dónde llega la progresión: tu personaje sube como máximo al nivel 50, y el equipo mejorado, al 55.
También te recomendamos llevar dos armas o juegos de hechizos de tipos distintos, porque no todos los jefes sufren con lo mismo. Casi todos los de los Caídos sufren más con el fuego, y los de los Carroñeros, con el hielo y la perforación. Y cuando toque cambiar de arma, echa un vistazo a las mejores armas de cada etapa.
¿Es aleatorio el mapa de Valle Ascua?

En muchos juegos de supervivencia el mapa se genera al azar con cada mundo nuevo, pero en Enshrouded no es así: el mundo es el mismo en cada partida. El equipo de Keen Games lo modeló a mano, con sus pueblos, ruinas y mazmorras colocados uno a uno.
Lo que cambia entre mundos es lo que haces tú: el terreno que modelas, lo que construyes y los ajustes del mundo. Por eso lo que aprendes en una partida, como dónde está una torre ancestral, te sirve en otra. Y si te interesa ir llenando cada rincón a medida que avanzas, también puedes aprender cómo completar el mapa del mundo.
Si prefieres ir región por región, nuestra propuesta es empezar por recorrer las Tierras Primaverales y descubrir los secretos del Bosque del Deleite y la Ciénaga negra. Después puedes moverte por el Altiplano de los Nómadas, cruzar los Desechos de Luz, subir las Cumbres del Albaneve y explorar la Cuenca de Aguas del Velo. Al final, la Cuna cenicienta y lo que esconde cierra el recorrido.

Altar de la Llama, sus niveles y cómo mejorarlo
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