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Guía Enshrouded Personaje y habilidades

Enshrouded: árbol de habilidades, qué hace cada rama y cuáles valen más

28 Oct 2026 · 10 min
Un jugador con una espada azul luminosa se enfrenta a un jefe mago rojo que sostiene esferas azules, en una escena de niebla y luz roja en Enshrouded

Te explicamos cómo está organizado el árbol de habilidades, qué ofrece cada área y qué mirar antes de gastar tus puntos.

El árbol de habilidades de Enshrouded es donde tu personaje deja de ser un superviviente cualquiera y empieza a parecerse a la build que imaginaste. Con la 1.0 volvió a reiniciarse, y ahora hay habilidades nuevas y otras que cambiaron de lugar y de costo. Por eso lo que recuerdas del acceso anticipado ya no encaja con lo que ves en pantalla.

Recorremos el árbol área por área para que veas cómo está armado hoy y qué habilidades pesan más según tu estilo de juego. También repasamos qué dejó de servir si vienes de una partida anterior y por dónde conviene empezar a gastar tus puntos.

Cómo funciona el árbol de habilidades de Enshrouded en la 1.0

Arquera encapuchada tensa su arco en primer plano mientras otro combatiente encapuchado blande un arma luminosa, entre destellos turquesa y naranja en Enshrouded

En la 1.0 no eliges una clase al empezar la partida. El árbol es uno solo, y tú decides dónde gastar los puntos que ganas al subir de nivel, al derribar raíces veladas y al bajar a los pozos de elixir. Por eso un mismo personaje puede combinar una espada con un arco o con una varita.

Alrededor de un centro por el que pasa toda build se levantan tres áreas: Guerrero (Warrior), Explorador (Ranger) y Mago (Mage). Cada una reúne las habilidades de un estilo de combate y las casillas de atributo que lo respaldan. Los nodos pueden ser activos, pasivos o de atributo, y muchas habilidades se mejoran hasta tres rangos con uno o dos puntos por rango.

Para que te hagas una idea de la escala, esta tabla muestra el tamaño de cada zona y los puntos que costaría llevarla al máximo.

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ZonaHabilidadesCasillas de atributoPuntos para completarla
Centro del árbol19ninguna50
Guerrero4022 (Constitución y Fuerza)187
Explorador5715 (Resistencia y Destreza)218
Mago5022 (Espíritu e Inteligencia)220

Las cuatro zonas juntas cuestan bastante más de lo que llegas a ganar jugando, así que el árbol te obliga a elegir. Si quieres saber de dónde sale cada punto, lo explicamos en cómo conseguir puntos de habilidad y reiniciar el árbol.

El centro del árbol: movimiento, ganchos y herramientas para casi cualquier build

Personaje colgado de una cuerda en el aire, visto desde una cueva de roca rojiza hacia un cielo claro con el sol sobre las rocas en Enshrouded

Todo recorrido pasa por el centro, donde viven las habilidades que casi cualquier build aprovecha: saltar más, moverte con el gancho, recolectar mejor y construir en el aire. Algunas, como Doble salto y Ataque implacable, están pegadas a un punto de partida y se alcanzan con solo 2 puntos. Estas son las que más te van a servir.

HabilidadPuntosQué hace
Doble salto (Double Jump)2Un segundo salto en el aire, a cambio de algo de vigor
Ataque implacable (Merciless Attack)2Un golpe con tecla que daña mucho más a un enemigo abrumado; no se puede con varitas, varas ni arcos
Arquitecto aéreo (Airborne Architect)3Te vuelve una chispa que vuela libre dentro de la base mientras construyes
Gancho matagigantes (Giant Slayer Hook)3Te lanza con el gancho hacia los enemigos grandes
Fuegos internos (Inner Fires)3 (1 por rango)Suma tiempo en el Velo con cada rango

Doble salto te ayuda a subir ruinas y a reposicionarte en combate, así que te recomendamos comprarlo pronto si exploras o construyes mucho. Además, Arquitecto aéreo cuelga de él, de modo que llegar a esa habilidad cuesta 5 puntos en total.

Arquitecto aéreo es una novedad de la 1.0 que te facilita levantar tu refugio. Fuegos internos alarga tu tiempo en el Velo, pero en la 1.0 apilar extensiones rinde menos que antes, así que no conviene apostarle todo.

El área del Guerrero: daño, armadura y paradas en el cuerpo a cuerpo

Guerrero con escudo y espada ataca a un enemigo sobre unas escaleras de madera en un túnel iluminado de verde, con chispas azules en Enshrouded

El área del Guerrero es la del combate cuerpo a cuerpo. Reúne las mejoras de daño según el tipo de arma, las que refuerzan tu armadura y las que te recuperan cuando paras un golpe o aciertas un crítico. Desde la 1.0, las habilidades de daga ya no están aquí: pasaron al Explorador.

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Cada tipo de arma tiene su propia mejora de daño, pero no necesitas comprarlas todas. Lo más práctico es elegir la de tu arma principal y sumar después las de defensa que te hagan falta.

HabilidadPuntosQué hace
La senda del guerrero (Warrior’s Path)3 (1 por rango)Más daño con hachas, garrotes y espadas a una mano
La senda del bárbaro (Barbarian’s Path)3 (1 por rango)Más daño con hachas, garrotes y martillos a dos manos
Filo del titán (Titan Edge)3 (1 por rango)Más daño con espadones a dos manos
Tajador (Slasher) y Bruto (Brute)6 cada unaMás daño cortante y contundente cuerpo a cuerpo
Curación en combate (Battle Heal)6 (2 por rango)Tus críticos cuerpo a cuerpo te curan
Placas pesadas (Heavy Plates) y Placas relucientes (Shiny Plates)3 cada unaMás armadura física y mágica, a +4 % por rango
Desvío vigoroso (Vigorous Deflection)3 (1 por rango)Una parada exitosa te devuelve 15 de vigor por rango

Si vas con espada y escudo, Desvío vigoroso te devuelve vigor al parar y las placas suman armadura, así que juntas te ayudan a aguantar más tiempo en pie. Con un arma a dos manos, en cambio, te conviene mirar la senda del bárbaro o Filo del titán, según cuál lleves, junto con la especialización de tu arma. Para ver cómo se combinan, tienes la build de guerrero, con el reparto completo de puntos.

El área del Explorador: arcos, dagas, sigilo y desplazamiento

Arquero con capucha dispara con el arco tenso desde unas escaleras de piedra, frente a edificios con balaustradas y torres de piedra en Enshrouded

El Explorador es el área con más habilidades del árbol y tiene dos mitades: el combate a distancia con arcos y el combate cercano y sigiloso con dagas. También reúne las de desplazamiento, como planear, trepar y correr.

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La tabla sigue ese orden: primero el arco, luego las dagas y al final el movimiento.

HabilidadPuntosQué hace
Tirador (Marksman)3 (1 por rango)+5 % de daño con arcos por rango
Disparo de habilidad (Skill Shot)3 (1 por rango)+20 % de daño por rango al acertar en puntos débiles, como la cabeza
Francotirador (Sniper)6 (2 por rango)+2 % de probabilidad de crítico con arcos por rango
Maestría con dagas (Dagger Mastery)3 (1 por rango)+5 % de daño con dagas por rango
Ataque sigiloso (Sneak Attack)3Golpe a un enemigo desprevenido con un daño enorme; no se puede con varitas, varas ni arcos
Degollador (Cutthroat)3 (1 por rango)Potencia el daño del Ataque sigiloso
Corriente ascendente (Updraft)4Saltar mientras planeas te impulsa hacia arriba, a cambio de maná

Ataque sigiloso y Degollador forman la pareja natural del sigilo con dagas, porque una abre el golpe y la otra lo potencia. Con el arco pasa algo parecido: Tirador y Disparo de habilidad suben el daño, y Francotirador, los críticos. Si quieres un reparto completo, mira la build de arquero y la build de asesino con dagas.

El área del Mago: varitas, hechizos, curación e invocaciones

Mago de sombrero puntiagudo y capa azul lanza un hechizo verde contra esqueletos en un sendero de arena entre vegetación y tablones de madera en Enshrouded

El área del Mago es la de la magia: daño elemental, curación y criaturas invocadas. Sus dos casillas de atributo son la Inteligencia, que te da más daño, y el Espíritu, que te da más maná. Conviene decidir si vas a jugar con varita, con vara o con ambas, porque varias mejoras de daño valen para las dos.

HabilidadPuntosQué hace
Aprendiz de mago (Mage Apprentice)3 (1 por rango)+5 % de daño con varitas y varas por rango
Maestría con varita (Wand Mastery)3 (1 por rango)+5 % de daño con varitas por rango
Pirómano (Arsonist), Hombre de hielo (Iceman) y Trueno (Thunder)6 cada unaMás daño de fuego, de hielo y eléctrico
Aura de agua (Water Aura)3 (1 por rango)Un aura que cura a ti y a tus aliados heridos cercanos
Sanador (Healer)3 (1 por rango)+15 % por rango a la salud de tus hechizos curativos y del Aura de agua
Nigromante (Necromancer)3 (1 por rango)Al derrotar a un enemigo con arma mágica, puede aparecer una calavera compañera
Parpadeo (Blink)4Cambia la Evasión rodante por un teletransporte corto

Parpadeo cambia por completo cómo te mueves en combate, y te conviene si te gusta apartarte del peligro con un salto corto. Eso sí, reemplaza la Evasión rodante y también la esquiva lateral de Maniobra estratégica (Strategic Maneuver), una habilidad del Explorador. Si te sientes cómodo rodando, puedes invertir esos puntos en otra cosa.

Si prefieres un enfoque curativo o de invocaciones, la guía de mago o nigromante te explica cómo repartir los puntos y los hechizos.

Qué cambió en el árbol de habilidades y qué ya no sirve si vienes del anterior

Combate nocturno sobre un suelo de adoquines junto a un árbol seco, con una maga de luz verde, un remolino de fuego y destellos azules en Enshrouded

El árbol se reinició dos veces en pocos meses, y conocer cada reinicio te ayuda a entender por qué tantas habilidades cambiaron de lugar o de costo. El primero llegó con la gran actualización de abril, previa a la 1.0, que sumó más de 80 habilidades mejorables con puntos, más de 20 nodos nuevos y las especializaciones de arma.

En esa actualización el Doble salto se mudó al centro. Además, desbloquear una habilidad pasó a costar menos puntos, aunque su efecto base quedó algo más débil. Con todos los rangos, en cambio, una habilidad suele igualar o superar a la de antes.

El segundo reinicio es el de la 1.0, con el que Keen Games sumó las habilidades de esta tabla, además de Arquitecto aéreo.

Habilidad nuevaPuntosQué hace
Ataque aéreo con varita (Aerial Wand Attack)3Se activa en pleno salto y daña en área con varitas
Ataque de evasión con varita (Wand Evasion Attack)4Proyectiles más anchos que atraviesan enemigos
Nigromancia avanzada (Advanced Necromancy)6 (2 por rango)Sube el máximo de esqueletos
Maestría en tótems (Totem Mastery)6 (2 por rango)Sube el máximo de tótems
Explosión y lanzamiento (Blast and Cast)3Tras un crítico con varita, tu siguiente ataque con vara hace +50 % durante 10 segundos
Perforación (Puncture)6 (2 por rango)Más daño perforante a distancia
Andanada (Barrage)3 (1 por rango)Los disparos con arco pueden restaurar durabilidad
Instinto de supervivencia (Survival Instinct)3 (1 por rango)Derrotar a un enemigo infestado por el Velo con arco o daga te devuelve tiempo

Además, las habilidades de daga pasaron del Guerrero al Explorador. También bajó el costo y mejoró el efecto de muchas habilidades, y algunas cambiaron de lugar, como Fuegos internos. Corriente ascendente, por su parte, se puede ajustar desde las opciones del juego.

Si vienes del árbol anterior, los nombres de las ramas de antes, como tanque, sanador, hechicero, bárbaro o pícaro, hoy funcionan sobre todo como estilos de juego. Sus habilidades quedaron repartidas entre las tres áreas: un tanque se arma sobre todo con el Guerrero y un sanador, con el Mago.

Tampoco sirven los repartos de puntos de antes de la 1.0, porque cambiaron los nodos, los costos y la posición de varias habilidades. La primera vez que cargas en la 1.0 una partida guardada de antes, el árbol se reinicia y te toca volver a repartir tus puntos. Nuestro consejo es hacerlo antes de salir a explorar, para no entrar en combate con el árbol vacío.

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Qué habilidades valen más en Enshrouded según tu arma y tu estilo

Personaje con armadura dorada, sombrero de ala ancha con adornos rojos, espada y escudo de pie en una terraza de piedra con balaustrada, hiedra y pilares en Enshrouded

Lo que más rinde depende del arma que uses, pero hay criterios que se aplican a casi cualquier build, y te sugerimos seguirlos en este orden.

  • Primero, la especialización de tu arma principal. Hay una para las armas a una mano, a dos manos, los arcos, las dagas y las varitas, y otras dos para el pico y el hacha de tala. Cada una desbloquea una habilidad especial que se activa con la barra de Enfoque. Lo ideal es comprar la de tu arma principal antes de pensar en una segunda, porque es la que más vas a usar.
  • Después, las casillas de atributo de tu estilo. Cada punto de Constitución suma 50 de salud, uno de Espíritu da 20 de maná y uno de Resistencia, 10 de vigor. En daño, cada punto de Fuerza sube un 5 % el cuerpo a cuerpo. Uno de Destreza hace lo mismo con arcos y dagas, y uno de Inteligencia, con la magia.
  • Luego, Doble salto y una capa de supervivencia. Con movilidad y algo de salud, vigor o maná, tu daño se aprovecha mejor.
  • Mejora pocas habilidades a fondo. Como el árbol pide muchos más puntos de los que ganas, conviene completar los rangos de unas pocas que se apoyen entre sí, en vez de dejar un punto suelto en muchas.

Antes de gastar el último rango de una habilidad, te conviene revisar tu equipo. Las ventajas de armadura pueden subir una habilidad que ya aprendiste por encima de lo que dan los puntos.

Como los puntos llegan con cada nivel, ganar experiencia pronto te acerca a esas habilidades, y para eso te sirve saber cómo subir de nivel rápido hasta el 50.

Si ya sabes qué estilo quieres, en las mejores builds por estilo te armamos el reparto completo. Y si todavía dudas, empieza por la que más se parezca a tu forma de pelear: la de guerrero, la de arquero, la de asesino o la de mago o nigromante.

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