Call of Duty Modern Warfare 4: misiones de DMZ, órdenes, operaciones y cómo cumplirlas sin morir

Te explicamos qué misiones, órdenes y operaciones hay en DMZ, qué equipo pide cada una y qué premios te llevas si logras extraer.
Las misiones de DMZ en Call of Duty Modern Warfare 4 se reparten en cuatro piezas: las órdenes, las misiones de historia, las operaciones dinámicas y las operaciones secundarias. Entender qué hace cada una te ahorra partidas perdidas, porque piden equipos y pagan premios distintos.
Empezamos por cómo se elige cada una y seguimos con las órdenes, las seis misiones de historia y las entregas de suministros, para cerrar con cómo cumplir cada encargo sin perder lo que llevas.
Qué misiones hay en DMZ y cómo se eligen antes de desplegar

En la pantalla de despliegue eliges entre tres formas de jugar. Las misiones de historia siguen el hilo narrativo del modo, y las operaciones dinámicas son encargos que cambian de partida en partida. El despliegue libre te deja salir sin misión para explorar y saquear.
Además existen las órdenes de DMZ, que funcionan como tutorial y registro de retos, y las operaciones secundarias, tareas ligeras que encuentras por el camino. Las misiones y operaciones aparecen a la izquierda de la interfaz, y las órdenes a la derecha y en el mapa táctico.
Las órdenes de DMZ: cómo funcionan y qué capítulo elegir primero

Las órdenes de DMZ son las directrices que te guían por el modo, porque te enseñan sus sistemas, cuentan la historia y plantean retos concretos. Están disponibles en todo momento y dan recursos, botín, efectivo de DMZ y XP.

Las ves en la estación de órdenes de la base de operaciones y, durante el despliegue, en el menú del mapa táctico. La primera página arranca con una orden de equipamiento que revisa que lleves una mochila, un chaleco y un botiquín. Te recomendamos no vender ese equipo hasta completarla, porque son justo las piezas que te pide.
Al terminar esa página eliges uno de tres capítulos, y los demás siguen disponibles más adelante. Cada uno tiene dos páginas con seis órdenes y cierra con una de las tres primeras misiones de historia.
| Capítulo | Qué te pide | Misión final | Premios |
|---|---|---|---|
| Inteligencia humana (Human Intel) | Subir a torres de cacería de tenientes, despejar un complejo e iniciar operaciones dinámicas | Extracción crítica (Operation Critical Extraction) | 40.000 de efectivo de DMZ, kit de triaje, receta de granada cegadora y 3 UAV como fuego de apoyo |
| Falsificación (Counterfeit) | Encontrar una estación de policía, usar una torre UAV y un dron de reconocimiento | Libro mayor silencioso (Operation Silent Ledger) | 40.000 de efectivo de DMZ, receta de dron de reconocimiento y kit de explosivos |
| Subterráneo (Underground) | Poner un transmisor en dos torres de radio, capturar un sitio de misiles tierra-aire y usar la mejora de campo DDOS | Hackeo comercial (Operation Shopping Hacks) | 40.000 de efectivo de DMZ, recetas de DDOS, granada señuelo y lentes de visión nocturna, y kit de reabastecimiento |
Los tres dan también una baliza de rescate y un contrato de seguro de arma. Si dudas entre ellos, piensa en qué te falta: Subterráneo adelanta tu fabricación con tres recetas, e Inteligencia humana te sirve si vas a pelear mucho.
Algunas órdenes piden cosas poco evidentes, como poner un transmisor: el mapa táctico marca las torres de radio con un círculo naranja. Sube hasta la cima y mantén el botón de interacción cuando aparezca el aviso.
Si te piden iniciar una operación dinámica, elige el despliegue libre, porque las otras opciones te dejan atado a una misión. Una vez dentro, interactúa con un icono verde del mapa táctico para iniciarla.

Las seis misiones de historia de DMZ, con equipo recomendado y premios

Las misiones de historia son el contenido narrativo de DMZ, y cada una transcurre en un punto de interés de Hajin con sus propios objetivos. Puedes repetirlas, y al elegir una ves sus premios, que suelen ser equipo de valor y efectivo. También puedes dejar que el juego escoja una al azar.
La tabla muestra dónde ocurre cada una, qué llevar y qué recibes. Las seis pagan además 25.000 de efectivo de DMZ, y para todas te recomendamos un botiquín. Los premios de cada misión se entregan una sola vez, y para quedártelos tienes que extraer con la misión completada.
| Misión | Dónde | Chaleco y extras | Premio y opción de infiltración |
|---|---|---|---|
| Extracción crítica | Hospital general Mirae | 2 placas | Llave de la sala eléctrica Mirae y desfibrilador |
| Libro mayor silencioso | Casino Heavenly Luck | 2 placas | Llave de la bóveda de la sala de conteo y Polaris Dagor A1 |
| Hackeo comercial | Centro comercial NuriGO | 2 placas y lentes de visión nocturna | Llave de la guarida de minería de monedas y lentes de visión nocturna |
| Ciudadela de Hierro (Operation Iron Citadel) | Base aérea Chang-san | 3 placas y caja de munición | Tarjeta del búnker del Líder Supremo y vehículo táctico ligero |
| Asalto a La Red (Operation Grid Assault) | La Red | 3 placas | Llave de la armería del rascacielos de Roze y helicóptero |
| Brasa caída (Operation Fallen Ember) | Reactor nuclear de Haneul | 3 placas, máscara antigás y protección contra la radiación | Llave del casillero DRC del reactor y avión de carga |
Los vehículos son opciones de infiltración para las operaciones dinámicas y el despliegue libre. Ten en cuenta que el objeto de misión tiene su propia ranura, donde los objetos importantes se añaden solos sin ocupar espacio en tu mochila.
Cómo cumplir cada misión de historia sin perder tu equipo

La base es la misma para las seis, con un portaplacas, una mochila, un arma y un botiquín, pero cada una tiene sus particularidades:
- Extracción crítica: es la más amable para empezar, porque el hospital es una zona de amenaza baja. Puede aparecer El Doctor, un teniente, así que lleva placas de sobra.
- Libro mayor silencioso: el casino es una zona de amenaza alta, con varias plantas y poca luz. Decide por dónde saldrás antes de ir a la bóveda.
- Hackeo comercial: las galerías subterráneas del centro comercial no tienen electricidad, por eso conviene llevar visión nocturna.
- Ciudadela de Hierro: la tarjeta se gasta al usarla, así que guárdala en un espacio seguro. En la base aérea puede cruzarse el Coloso.
- Asalto a La Red: es una zona de amenaza crítica, con combates en vertical entre rascacielos. El Acechador letal puede aparecer en el cuartel general de DBN, así que ten a mano un lanzador.
- Brasa caída: entra con máscara antigás y protección contra la radiación, porque la radiación del reactor puede herirte de gravedad o matarte. Allí se mueve también El Químico, otro teniente.
Guarda las llaves y las tarjetas en un espacio seguro, porque lo que no esté protegido se pierde si no extraes. La guía de las llaves de DMZ te explica qué hay detrás de cada puerta.
Operaciones dinámicas: qué piden y cómo mejora la entrega de suministros

Las operaciones dinámicas son objetivos de varios pasos que el juego genera para cada partida, así que el encargo puede cambiar de una a otra. Pueden pedirte neutralizar un programa de armas abandonado, rescatar a alguien o asaltar a fuerzas hostiles.
Puedes elegir una antes de infiltrarte o iniciarla en pleno despliegue desde un teléfono de operaciones dinámicas. Al completarla recibes XP, efectivo de DMZ y una entrega de suministros con botín extra.
Esa entrega sube de calidad por cada operación que cierras sin salir del despliegue: el botín pasa de común a inusual y luego a raro. Por eso encadenar varias rinde más, si estás dispuesto a asumir el riesgo. Eso sí, cuidado con la operación Caza operadores, que te enfrenta a un pelotón completo de rivales.
Antes de entrar a una operación dinámica o al despliegue libre, eliges cómo infiltrarte:
- Terrestre: gratis, a pie en un punto al azar.
- Polaris Dagor A1: 5.000 de efectivo de DMZ, con un vehículo ligero que cae del aire.
- Vehículo táctico ligero: 25.000, con un vehículo blindado pesado.
- Helicóptero: 50.000; uno del pelotón lo pilota.
- Avión de carga: 100.000, y eliges dónde saltar.
Operaciones secundarias: torres UAV, sitios de misiles y torres de cacería

Las operaciones secundarias son encargos ligeros que no te encierran en una misión, y te dan XP, recursos o información, aunque a veces te meten en problemas.
- Torre UAV: una torre portátil que suelen defender fuerzas enemigas. Al activarla ganas efectivo de DMZ y un pulso revela a operadores y enemigos cercanos.
- Sitio de misiles tierra-aire: lo capturas desde su computadora de control y debes defenderlo hasta que termine el hackeo. Luego dispara por sí solo contra las aeronaves enemigas, lo que ayuda contra el Acechador letal.
- Torre de cacería de tenientes: subes a una torre alta y usas la computadora de la cima, que revela la ubicación general de un teniente cercano.
- Entregas perdidas y camiones: localizas suministros o reparas camiones útiles.
Varias órdenes piden justo estas tareas, así que avanzas en ellas mientras exploras. Para decidir la ruta, te ayudará el mapa de Hajin con sus 13 zonas.
Consejos para cumplir órdenes y misiones sin morir en el intento

Lee los requisitos de tus órdenes antes de desplegarte, porque algunas piden mejor equipo. Compara también tu misión de historia con tus órdenes y las de tu pelotón, ya que a veces cumples varias a la vez.
Vigila el medidor de bajas de enemigos, que suma cada enemigo eliminado durante el despliegue. Si se llena, se envía un pelotón de cacería y quedas marcado para morir, algo que puede pasar en órdenes como despejar un complejo. Por eso conviene alternar combate con saqueo y salir antes de que llegue.
Por último, haz lo posible por extraer: la XP cuenta aunque caigas, pero los premios de las misiones y los puntos de rasgo exigen salir con vida. En la guía para extraer con el botín te explicamos cómo hacerlo, y los niveles de DMZ detallan qué desbloquea tu XP.
Brasa caída y el cierre de la historia de DMZ

Brasa caída es la última misión de la lista y cierra el hilo de historia de DMZ. Su desenlace queda para que lo descubras tú. Puedes repetir las misiones para ganar XP y el botín que encuentres.
Con las misiones claras, sigue con los jefes de DMZ: en Solo Jugadores te contamos dónde aparece cada teniente y cómo es la pelea.

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