Call of Duty Modern Warfare 4: cuál es la mejor arma del multijugador según tu estilo de juego

Qué arma elegir en el multijugador según cómo juegues, del corto alcance a la larga distancia, con el porqué de cada una y el nivel en que se desbloquea.
Elegir la mejor arma de Call of Duty Modern Warfare 4 depende menos de una lista que de cómo te gusta pelear. El multijugador trae 33 armas, y todas pasaron por un ajuste de equilibrio antes del lanzamiento, así que lo útil es entender por qué rinde cada una.
Abajo verás cuáles funcionan mejor hoy según la situación y cuáles puedes usar desde el nivel 4. Como el juego se seguirá ajustando, cada elección va con su porqué, así puedes revisarla si cambia algo.
Las mejores armas de Modern Warfare 4 de un vistazo

Si buscas una respuesta rápida, esta tabla reúne lo que te recomendamos para cada situación. Más abajo te explicamos el porqué de cada arma, con su cadencia, su cargador y su accesorio Apex.
| Situación | Arma | Tipo | Desbloqueo | Por qué rinde |
|---|---|---|---|---|
| Corto alcance | ISO Nightshade | Subfusil | Nivel 4 | 923 disparos por minuto y mucha movilidad |
| Corto alcance | VEL 46 | Subfusil | Nivel 5 | Cargador de 40 balas y retroceso suave |
| Versátil | Han 86 | Fusil de asalto | Nivel 4 | Cadencia alta, sirve de cerca y de lejos |
| Versátil | M4 | Fusil de asalto | Nivel 14 | Muy adaptable en casi cualquier pelea |
| Versátil | Kastov 762 | Fusil de asalto | Nivel 34 | Mucho daño por disparo |
| Larga distancia | Mosin-Nagant | Fusil táctico | Nivel 36 | Un disparo potente a gran distancia |
| Larga distancia | KG-7 Vulcan | Fusil de precisión | Nivel 4 | El cargador más grande de su clase |
| Peleas muy cercanas | Rezi 12 | Escopeta | Nivel 4 | Semiautomática y de recuperación suave |
| Fuego sostenido | FiNN LMG | Ametralladora ligera | Nivel 4 | 100 balas por cargador y mucha estabilidad |
Las mejores armas de corto alcance: ISO Nightshade y VEL 46

Los subfusiles son las armas para pelear pegado al enemigo y moverte sin parar, y los ajustes del lanzamiento los hicieron más eficaces de cerca y a media distancia. Por eso son una buena apuesta si prefieres entrar de frente en lugar de esperar a que el rival se acerque.
El ISO Nightshade dispara 923 veces por minuto, con 30 balas en el cargador y 90 de reserva, y equilibra control, movilidad y poder de frenado. Se desbloquea en el nivel 4, así que lo tienes desde que se abre Crear una clase. Su Apex, el ISO Trace, marca a quien impactas y muestra en la mira un punto rojo con su movimiento, aunque solo llega tras subir el arma 64 niveles.

El VEL 46 es la alternativa si quieres munición de sobra, porque dispara 952 veces por minuto con 40 balas en el cargador y 120 de reserva. Además, combina una maniobrabilidad excepcional con un retroceso predecible. Su Apex, el VEL 46 Snap, es una correa táctica que habilita el desenfundado rápido (Quick Draw) si llevas la ventaja Exceso de medios (Overkill), a cambio de no poder equipar culata.
Las mejores armas versátiles: Han 86, M4 y Kastov 762

Los fusiles de asalto te obligan a decidir menos, porque rinden a casi cualquier distancia y aceptan muchos accesorios. Te los recomendamos si juegas varios modos y mapas y no quieres cambiar de arma cada vez.
El Han 86 dispara 740 veces por minuto y carga 30 balas con 90 de reserva. Combina una cadencia alta con un daño moderado, y por eso funciona bien tanto de cerca como de lejos. Su Apex, el Han X20 Skybreaker, lanza granadas de 20 mm que explotan en el aire y sacan a los enemigos de su cobertura, aunque la granada no detona si impacta de lleno.
El M4 dispara 810 veces por minuto con el mismo cargador y se desbloquea en el nivel 14. Es un arma automática que responde bien en casi cualquier enfrentamiento. Su Apex, el M4 Hurricane, lo vuelve más ligero y ágil, con más cadencia, a costa de bloquear el cañón y el cargador.
El Kastov 762 llega en el nivel 34 y dispara 600 veces por minuto. Golpea fuerte con cada bala, pero su retroceso es igual de firme y te pide controlar la mira para no perder el blanco. Su Apex, el Kastov ARC, emite un pulso de radiofrecuencia que incapacita a la infantería.

Las mejores armas de larga distancia: Mosin-Nagant y KG-7 Vulcan

Para pelear lejos tienes dos caminos: un fusil táctico, que dispara despacio pero con mucho daño por bala, o un fusil de precisión. Los dos te piden puntería, porque traen pocas balas y dejan poco margen para fallar.
El Mosin-Nagant se abre en el nivel 36, trae 5 balas con 15 de reserva y dispara 44 veces por minuto. Ese ritmo lento se compensa con un disparo potente a larga distancia. Su Apex, el Mosin Harpoon, suma una bayoneta que se lanza contra un enemigo y se recupera para usarla otra vez.
El KG-7 Vulcan es un fusil de precisión de cerrojo y lo puedes usar desde el nivel 4, sin esperar a subir. Su cargador de 10 balas es más grande que el de los otros dos fusiles de precisión, y suma 20 de reserva con una cadencia de 41 disparos por minuto. Su Apex, el KG-7 Drillcharge, añade cargas laterales que perforan las superficies y detonan.
Escopeta y ametralladora ligera: Rezi 12 y FiNN LMG

Estas dos clases cubren situaciones concretas, por lo que te conviene elegirlas sabiendo cómo las vas a usar. La escopeta rinde en las peleas muy cercanas, y la ametralladora ligera, cuando necesitas fuego sostenido.
La Rezi 12 es una escopeta semiautomática con 6 cartuchos en el cargador y 150 disparos por minuto. Entrega tiros potentes y controlados, con una recuperación suave. Se abre en el nivel 4, y su Apex, el Rezi 12 Enforcer, pasa a acción de bombeo con cartuchos explosivos.
La FiNN LMG lleva 100 balas en el cargador y otras 100 de reserva, y dispara 587 veces por minuto. Es liviana, móvil y muy estable, y también se desbloquea en el nivel 4. Su Apex, el FiNN Adverse, elimina el límite de cadencia, pero si mantienes el fuego el arma se sobrecalienta y tiene que enfriarse antes de volver al automático.
Cómo se ajustó el equilibrio de las armas para el lanzamiento

El equilibrio de las armas se ajustó con el parche de lanzamiento, y eso influye en cuáles conviene elegir. Los subfusiles son más eficaces de cerca y a media distancia, y las armas que matan de un solo tiro se moderan con retroceso al recibir daño (flinch) y con ajustes de daño. Todas las armas pasaron por un balance profundo, pensado para que elegir una sea una decisión y no una obligación.
También se afinaron los accesorios, y para ver cómo cambia tu arma con cada uno tienes la Armería (Gunsmith). Ahí aparecen los valores de daño, alcance, precisión, movilidad y manejo, con un menú de detalles para ver las estadísticas más a fondo.
Para comprobar cómo se siente una configuración, pruébala en la Galería de tiro, con blancos a 10, 25, 50 y 100 metros. Y si quieres combinar tu arma con ventajas, equipo y rachas, la guía de las mejores clases te muestra cómo.
Las mejores armas para empezar sin esperar niveles

Crear una clase se abre en el nivel 4, y hasta entonces juegas con armamentos predeterminados. En ese nivel se habilitan varias armas a la vez, así que puedes elegir según tu estilo desde el primer momento:
- Corto alcance: el ISO Nightshade, por su cadencia y su movilidad.
- Versátil: el Han 86, con cadencia alta y daño moderado.
- Larga distancia: el KG-7 Vulcan, de cerrojo y con 10 balas por cargador.
- Media y larga distancia, con calma: el MAR-9, un fusil táctico semiautomático de 315 disparos por minuto.
- Secundaria: la pistola Sang 9mm, con 13 balas por cargador y poco retroceso para repetir disparos.
Los accesorios que desbloqueas con un arma quedan disponibles en todas las demás que los usan. Además, el progreso de cada arma nueva avanza más rápido cuantos más accesorios compartidos tengas. Así, lo que subas con el Han 86 puede ayudarte cuando llegues al M4 o al Kastov 762.
Para ordenar los accesorios con calma te sirve el optimizador Gunny, que arma configuraciones de corto alcance, de largo alcance o balanceadas con lo que ya tienes. En la guía de cómo crear una clase y usar la Armería te explicamos cómo aprovecharlo.
Los lanzadores, el cuchillo y otras armas para dejar para después

No todas las armas están pensadas para jugar a diario, y conviene saber para qué sirven antes de darles un espacio de clase. Los lanzadores no aceptan accesorios, solo camuflajes, calcomanías y pegatinas, y casi todos están pensados para enfrentar vehículos y rachas:
- PILA (nivel 4): un sistema antiaéreo portátil con misiles guiados y no guiados.
- RPG-8 (nivel 23): un lanzacohetes antivehículo sin guía.
- JOKR (nivel 43): fija el blanco, dispara y golpea a los vehículos desde arriba.
- PM-40 Anvil (nivel 54): un lanzagranadas de bombeo para negar un área o limpiar una sala.
El cuchillo FSS Carbon Edge 1095 se desbloquea en el nivel 4 y solo cambia de apariencia. Lo sacas manteniendo el botón de cuerpo a cuerpo, y con la ventaja Alcance letal (Lethal Reach) el golpe de culata usa su ataque.
Entre las pistolas, la .50 GS (nivel 41) y el Mojave .357 (nivel 48) pegan fuerte, pero disparan despacio, a 166 y 141 veces por minuto. Nuestro consejo es dejarlas para cuando quieras variar, no para tu clase de todos los días.
En algunos modos el arma ni siquiera se elige. En Tiroteo todos empiezan con el mismo equipo, y en Colateral compras el armamento entre rondas, como te contamos en la guía de modos de juego.
Si más adelante eliges el prestigio clásico, los desbloqueos por nivel, como los de estas armas, vuelven a empezar. En la guía de prestigio te explicamos cómo conservar uno.
Si quieres comparar con el resto del arsenal, en Solo Jugadores reunimos las 33 armas y su nivel de desbloqueo, y el multijugador paso a paso te ayuda a subir de nivel para abrirlas. Pronto se suman los 8 fusiles de asalto, la mejor clase del M4 y la mejor clase del Han 86, para que le saques más partido a cada una.

Las 33 armas, su nivel de desbloqueo y cómo conseguir cada una
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Call of Duty: Modern Warfare 4







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