Call of Duty Modern Warfare 4: cómo jugar DMZ, tu primera partida desde la base hasta el despliegue

Te explicamos qué preparar en la base, cómo aprovechar tu primera hora en Hajin y qué errores evitar antes de desplegarte.
La clave para entender cómo jugar DMZ en Call of Duty Modern Warfare 4 está en la base: cada partida empieza y termina allí, no en el mapa. Allí eliges operador, preparas el armamento, guardas lo que traes y recibes tus primeras órdenes. Después te despliegas en Hajin, saqueas, cumples objetivos y buscas la salida antes de que avance la radiación.
Empezamos por qué revisar antes de entrar y cómo usar tu primera hora. También vemos cómo moverte con el nivel de amenaza y los vehículos, qué errores cuestan más y qué ajustes te ayudan a saquear y a comunicarte.
Qué hacer en la base de operaciones antes de tu primer despliegue

La base de operaciones avanzada (BOA) es el campamento al que vuelves entre partidas. Allí descargas el botín, te equipas y recibes las siguientes órdenes. La base crece con tu progreso, por eso al principio verás pocas estaciones.
Aun así, desde el primer minuto tienes varias a tu alcance, y te recomendamos pasar por estas cinco antes de salir:
- Operadores (servicio activo): aquí eliges con quién te despliegas. Empiezas con dos ranuras, o tres con la Edición Bóveda, y el operador que reclutas queda atado a su ranura hasta que lo despides.
- Órdenes de DMZ: son tus misiones guía, y más abajo te explicamos cómo aprovecharlas.
- Alijo/armamento: aquí guardas lo que extraes y armas lo que llevas.
- Galería de tiro: una arboleda con blancos desde menos de 10 metros hasta más de 100, ideal para probar tu arma y sus miras.
- Kits de supervivencia: paquetes de objetos que abres para equiparte o fabricar.
Otras estaciones se desbloquean a medida que juegas: la impresora 3D llega en el nivel 2 de DMZ, el vendedor en el 5 y la Armería en el 10. El marcador de jefes, en cambio, aparece al completar tu segunda orden. En la guía de la base de operaciones repasamos qué hace cada estación.

Cómo preparar tu armamento y tu alijo antes de salir

El armamento es lo que llevas puesto al desplegarte, y el alijo es lo que se queda a salvo en la base. Como al principio tienes poco equipo, el juego te ofrece el armamento gratuito, un kit básico que te deja entrar rápido a una partida. Si extraes con vida te quedas con esos objetos, de modo que sirve para llenar el alijo sin arriesgar equipo valioso.
Cuando edites tu armamento, procura llevar cuatro cosas: un chaleco portaplacas, una mochila, un arma y un botiquín para curar heridas. Si no tienes mochila propia, empiezas con la mochila básica, de ocho espacios.
En el armamento caben dos armas, primarias o secundarias, y para llevar una tercera necesitas una mochila con espacio para arma. Las mochilas mejores añaden además espacios seguros, que protegen lo que guardas en ellos.
El alijo admite al principio 40 objetos y 12 armas, y las armas se cuentan aparte. Más adelante podrás ampliarlo desde la impresora 3D. Los recursos básicos, que son sintéticos, electrónicos, químicos y metales, se desglosan solos al saquear y no ocupan casillas.
Tu primera hora en DMZ: sigue las órdenes y elige cómo desplegarte

Las órdenes de DMZ son un buen hilo conductor para empezar, porque te enseñan los sistemas del modo mientras cuentan su historia. Cada una te premia con recursos, botín y efectivo de DMZ, y algunas piden mejor equipo o un pelotón preparado. Por eso vale la pena leer sus requisitos en la base, o abrir el mapa táctico para revisarlos durante el despliegue.

Al elegir despliegue tienes tres caminos:
- Misiones de historia: una lista de misiones que puedes completar o repetir, con equipo de alto valor y efectivo como recompensa. También puedes elegir una al azar.
- Operaciones dinámicas: objetivos que cumples durante la partida. Cada una trae una entrega de suministros, y su botín mejora con cada operación que completas en el mismo despliegue, de común a inusual y luego a raro.
- Despliegue libre: sales sin misión y exploras Hajin a tu ritmo, lo que viene bien para saquear ingredientes.
En las operaciones dinámicas y el despliegue libre también eliges cómo entrar. A pie no cuesta nada, pero las otras opciones piden efectivo de DMZ y, a veces, también cierto progreso.
Entrar con el Polaris Dagor A1 cuesta 5.000, con el vehículo táctico ligero 25.000, con el helicóptero 50.000 y con el avión de carga 100.000. Nuestro consejo es entrar a pie mientras aprendes, porque ese efectivo te hará falta para equiparte.
Hasta que tengas un buen armamento, lo más prudente es dejar para más adelante a los tenientes y a los comandantes. Los tenientes aguantan más, y si recoges la caja de placas que sueltan, tu posición se muestra a otros operadores. Los comandantes resisten muchas armas comunes y exigen preparación, como verás en los jefes de DMZ.
Cómo leer el nivel de amenaza y elegir por dónde empezar

Entender el nivel de amenaza te ahorra muchas partidas perdidas, porque cada punto de interés de Hajin tiene el suyo. El indicador aparece bajo la brújula al entrar en una zona y va de bajo a extremo. Cuanto más alto, más numerosos y peligrosos son los enemigos, aunque el indicador solo cuenta a los de la IA y no a otros jugadores.
Tus acciones también lo suben, porque si peleas con ruido la zona responde con refuerzos. Para calmarla tienes que romper el contacto, ya sea poniéndote a cubierto o alejándote hacia zonas rurales. Si necesitas cruzar una zona más peligrosa, eliminar enemigos en sigilo, con cuchillo o con un arma silenciada, te ayuda a pasar sin que te noten.
Para tus primeras partidas te recomendamos zonas de amenaza baja, como las afueras de Deadtown y de Imjin Farmland, la Aldea Cheongun, el Hospital general Mirae y el Muelle Songdo. Dentro de ellas hay excepciones, como el Casino Heavenly Luck de la aldea, que tiene amenaza alta.
La Red, en cambio, tiene amenaza crítica, y en el Reactor nuclear de Haneul el propio reactor suma radiación a una amenaza alta. Te conviene dejar los dos para cuando tengas mejor equipo. En la guía del mapa de Hajin tienes cada zona con sus peligros.
Vehículos, extracción y tormenta: cómo cruzar el mapa a tiempo

Hajin es enorme, y cruzarlo a pie te come un tiempo que en DMZ no sobra, porque la tormenta de radiación avanza. El contador de tiempo restante te avisa de cuándo se intensifica, y entonces tienes que llegar a un punto de extracción o arriesgarte a quedar atrapado en una zona demasiado hostil.
Los vehículos te ayudan a cruzar distancias, pero tienen blindaje y combustible limitados. Al contrario que en Warzone, aquí tienes que repararlos y repostarlos en una gasolinera. La casa rodante y el sedán sirven para desplazarte, no para pelear, por lo que es mejor no exponerlos al fuego directo.
Para salir, busca la columna de humo verde que marca cada extracción: ahí pides el helicóptero y aguantas hasta que llega, con la presión enemiga en aumento.
También puedes salir con una bengala o un globo Fulton. Ten en cuenta que la bengala se ve y se oye desde muy lejos, y que otros pelotones pueden usar las zonas de extracción para emboscarte. En la guía para extraer en DMZ repasamos cada forma de salir con más detalle.
Qué pasa si te derriban en tu primera partida

Perder una partida es parte del modo, así que conviene saber qué se pierde y qué no. Si te eliminan, tu operador queda desaparecido en combate (MIA) y no puede volver a desplegarse hasta que lo recuperes pagando efectivo de DMZ.
El precio sube con los rasgos que tenga, y el operador vuelve sin su equipo. Si no te compensa pagarlo, también puedes despedirlo y empezar con otro.
Lo que llevabas encima se pierde si no extraes, salvo lo que estuviera en un espacio seguro de la mochila. La experiencia de DMZ que ganaste sí cuenta aunque no extraigas, y tu alijo y tu nivel siguen intactos.
Los errores típicos de tu primera partida en DMZ

Casi todos los tropiezos del principio se evitan con un poco de planificación:
- Ir al combate sin salida pensada. Mira el mapa táctico al aterrizar, porque pelear lejos de una extracción complica la huida.
- Saquear de más y llegar tarde. Abrir un contenedor más es tentador, pero la tormenta no espera, así que vigila el tiempo restante.
- Vender o gastar lo que pide una orden. Algunas piden mejor equipo, así que revisa sus requisitos antes de vender o fabricar.
- Ignorar el medidor de bajas de enemigos. Si se llena, un pelotón de cacería sale a buscarte y quedas marcado para morir.
- Llevar lo que no puedes perder. Mientras aprendes, el armamento gratuito te deja probar rutas sin que una caída te cueste equipo valioso.
Qué ajustes te ayudan antes de desplegar

DMZ pide mucho saqueo y mucha comunicación con otros jugadores, y por eso te sugerimos revisar algunas opciones antes de tu primera partida. Estas tres te harán la vida más fácil desde el principio:
- Activar la opción de priorizar la interacción, que agiliza abrir contenedores y recoger objetos mientras vigilas tu entorno.
- Mantener activado el chat de proximidad, que te deja oír a los jugadores cercanos y hablar con ellos para negociar una tregua. Quien esté a tu alcance también te oye, así que no cuentes tu plan de extracción por ahí.
- Aprender a usar la rueda de marcaje, que sirve para dar órdenes visuales a tu pelotón cuando no puedes hablar, y también para proponer una tregua o pedir unirte a otro pelotón.
Si quieres afinar también la sensibilidad y el apuntado, la guía de ajustes de mando, mouse y teclado lo explica con detalle.
Más guías de DMZ para seguir después de tu primera partida

Cuando completes tus primeras extracciones, te interesará saber cómo progresas. En Solo Jugadores cubrimos los niveles de DMZ del 1 al 70, qué se desbloquea en cada uno y cómo subirlos más rápido.
Si te quedan dudas sobre el modo en general, la guía de qué es DMZ resume cómo se juega y si se paga aparte. Para mejorar a quien despliegas, cuentan mucho los rasgos del operador, que además encarecen su rescate si te eliminan.

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