Call of Duty Modern Warfare 4: la base de operaciones en DMZ y para qué sirve cada estación

Te explicamos qué hace cada estación de la base de DMZ, cuándo se desbloquea y en qué orden conviene usarlas entre un despliegue y otro.
La base de operaciones de DMZ en Call of Duty Modern Warfare 4 es el campamento al que vuelves después de cada despliegue. Allí guardas el botín, fabricas equipo, compras armas y recibes nuevas órdenes antes de regresar a Hajin.
Como varias estaciones empiezan bloqueadas, te contamos qué hace cada una y cuándo se abre, y vemos cómo funcionan el alijo, la impresora 3D y la Armería. Al final te proponemos un orden de visita para ahorrar tiempo antes de cada despliegue.
Cómo funciona la base de operaciones avanzada y cuándo se abre cada estación

La base de operaciones avanzada (BOA, FOB) es donde vive la progresión permanente de DMZ, y se abre desde el menú principal del modo. Puedes recorrerla a pie o saltar de una estación a otra con el menú lateral izquierdo. Si aún no conoces el modo, la guía de qué es DMZ te lo resume.
Varias estaciones están disponibles desde el primer momento, y el resto se abre a medida que avanzas en DMZ. La tabla muestra cuándo se abre cada una, y después vemos para qué sirve:
| Estación | Cuándo se abre |
|---|---|
| Operadores (servicio activo), Órdenes de DMZ, Alijo/armamento, Galería de tiro, Kits de supervivencia, Marcador de recompensas, Progreso de DMZ y Despliegue | Desde el inicio |
| Impresora 3D | Nivel 2 de DMZ |
| Marcador de jefes | Al completar tu segunda orden |
| Vendedor | Nivel 5 de DMZ |
| Armería | Nivel 10 de DMZ |
| Caja de placas | Nivel 20 de DMZ |
Operadores, órdenes, galería de tiro y kits: las estaciones para preparar tu despliegue

Antes de salir otra vez, revisa a tus operadores, porque en DMZ cada uno crece por separado. En Operadores (servicio activo) empiezas con dos ranuras, o con tres si tienes la Edición Bóveda, y al avanzar en tu nivel de DMZ desbloqueas una más. Cada operador queda atado a su ranura hasta que lo despides, y suma puntos de rasgo cada vez que sube su placa tras una extracción.

Si eliminan a un operador, queda como desaparecido en combate (MIA) y vuelve sin su equipo cuando pagas efectivo de DMZ por rescatarlo. El precio sube con cada rasgo que tenga, así que los rasgos del operador influyen en lo que cuesta recuperarlo.
Las órdenes de DMZ son las misiones guía del modo. Te enseñan los sistemas, cuentan la historia y te dan recursos, botín y efectivo. Las ves en la esquina superior de la pantalla de la base, y algunas de las recompensas de las misiones de DMZ mejoran la base.
La Galería de tiro es una arboleda entre la Armería y el vendedor donde pruebas las armas de tu armamento. Tiene blancos desde menos de 10 metros hasta más de 100, así que te sirve para comprobar las miras antes de salir.
Los Kits de supervivencia son paquetes temáticos de equipo, como los de despliegue, triaje, blindaje, equipamiento y SERE. Al abrir uno, su contenido pasa a tu alijo, y los que no abras se acumulan en la estación.
El alijo y el armamento: qué guardas, qué llevas y cómo ampliar el espacio

En Alijo/armamento descargas el botín cuando extraes y preparas lo que llevarás a Hajin. El alijo se queda en la base y lo comparten tus operadores, igual que el efectivo de DMZ y los materiales de fabricación. Por eso puede convenirte que un operador con rasgos de saqueo reúna botín para el resto.

Al empezar, el alijo admite 40 objetos y 12 armas, y las armas se cuentan aparte. Los recursos básicos (sintéticos, electrónicos, químicos y metales) se desglosan solos al saquear, así que no ocupan casillas.
El armamento es lo que tu operador lleva al desplegarse. Sin mochila propia empiezas con la mochila básica, de ocho espacios, y algunas añaden espacios para armas y espacios seguros, que protegen lo que guardes ahí si no logras extraer. Si aún no tienes equipo, el armamento gratuito te deja desplegarte enseguida, y conservas esos objetos si extraes.
Para ampliar el espacio tienes dos caminos. La progresión de DMZ suma casillas de alijo y capacidad de banco a medida que subes de nivel, y los niveles de DMZ del 1 al 70 detallan qué llega en cada uno. Además, la categoría Mejoras de la impresora 3D fabrica ampliaciones permanentes del alijo y de su capacidad de armas, con varias impresiones y botín del mapa.
La impresora 3D: recetas, recursos y materiales para fabricar equipo

La impresora 3D se abre en el nivel 2 de DMZ y cobra más peso con el tiempo, porque fabrica equipo y mejora otras estaciones. Imprimir un objeto depende de tres elementos:
- Recetas: definen qué puedes fabricar y casi todas empiezan bloqueadas. Se desbloquean al subir de nivel, al completar órdenes o al saquear la receta y extraer con ella, y en ese último caso se consume y te da 5.000 de efectivo de DMZ.
- Recursos: son los sintéticos, los electrónicos, los químicos y los metales, y su total aparece abajo a la izquierda del menú.
- Materiales de la impresora 3D: son objetos de zonas concretas del mapa que se extraen enteros, como el catalizador vinculante, los biomateriales, los detonadores y las unidades de control.
Al elegir un objeto, la impresora te muestra cuántas unidades tienes de cada material, y el número se pone verde cuando te alcanza. Por ejemplo, el botiquín pide 30 químicos, 1 catalizador vinculante y 5 biomateriales, y llega en el nivel 2 junto con el vendaje, los chalecos blindados y las mochilas.
Puedes marcar una receta o un material para seguirlo, y los materiales marcados llevan un icono de chincheta cuando los saqueas en Hajin. Si no sabes dónde buscar un material, la impresora te sugiere una zona.
La categoría Mejoras reúne los cambios permanentes de la base, como más capacidad para el banco, descuentos para recuperar operadores, rebajas en la Armería y más opciones en el vendedor.
Armas y Armería: cuántas llevas, cómo las consigues y cómo se arman

En DMZ puedes llevar dos armas primarias, dos secundarias o una de cada, además de un arma cuerpo a cuerpo. Con una mochila de armas, que se fabrica o se encuentra saqueando, sumas una o dos más. Las armas llegan por varios caminos:
- El armamento gratuito y las armas que ya guardas en el alijo.
- La Armería, donde construyes armas nuevas con efectivo de DMZ.
- El vendedor, que las ofrece a cambio de efectivo.
- El botín de enemigos, tenientes y jugadores eliminados, y los contenedores militares de las comisarías y los complejos de Hajin.
- Los proyectos de arma, que usas una vez gratis y después compras con descuento.
La Armería (Gunsmith) se abre en el nivel 10 y funciona como en el multijugador: subes de nivel un arma para desbloquear sus accesorios, y ese nivel cuenta en los dos modos. Los accesorios que ya desbloqueaste, en multijugador o en DMZ, también están disponibles, aunque aquí se pagan con efectivo de DMZ.
Para comprar un arma base necesitas antes su manual de arma, que encuentras saqueando en Hajin y debe salir contigo en una extracción. Cuando lo extraes, puedes comprar esa arma las veces que quieras, y el manual también te da 5.000 de efectivo de DMZ. Si extraes un arma sin manual, puedes personalizarla, pero solo como ejemplar suelto, y si la pierdes, ese tipo de arma sigue bloqueado.
Un M4 base cuesta alrededor de 5.000 de efectivo de DMZ y trae cinco ranuras de accesorios, cada una con su precio. Además tiene una ranura de accesorio Apex, que no cuesta efectivo cuando completas todos los niveles del arma. Las ranuras se compran en cualquier orden, y cada una sale más cara que la anterior.
Si no sabes cómo armar un arma, Gunny te propone configuraciones con tus accesorios. En la guía para crear una clase y usar la Armería te lo explicamos paso a paso.
Vendedor, marcadores y caja de placas: las estaciones para comprar y salir de caza

El Vendedor te ayuda cuando quieres volver rápido a la acción o aún no tienes recetas para imprimir. Vende armas y equipo por efectivo de DMZ, y su oferta cambia a diario y mejora con tu nivel.
El Marcador de jefes sirve para preparar la caza de los enemigos más duros de Hajin. Allí compras con efectivo de DMZ información sobre un teniente, una vez superados los retos que la habilitan, y esa información vale para un solo despliegue. En cambio, la de los comandantes es gratuita.
Los tenientes, que forman parte de los jefes de DMZ, sueltan una caja de placas al morir, y recogerla revela tu posición, así que te conviene extraer enseguida.
El Marcador de recompensas muestra a los 50 jugadores más buscados, con una lista que se actualiza cada semana, y a los 50 mejores cazadores. Un jugador pasa a ser Wanted tras eliminar a cuatro operadores en distintos despliegues, y quien extrae con su placa cobra efectivo de DMZ: así funcionan las recompensas por cabeza.
La Caja de placas guarda las placas de los jugadores que eliminas y con las que extraes, y gana espacio a medida que progresas. También puedes marcar como favoritas las que no quieras perder.
Qué hacer en cada visita a la base, paso a paso

Si no sabes por dónde empezar al volver, te recomendamos este orden, porque primero aseguras lo que traes y después decides qué llevar:
- Alijo: descarga el botín.
- Impresora 3D: revisa las recetas nuevas y fabrica con tus materiales.
- Armería: gasta efectivo en accesorios o en armas con manual.
- Vendedor: completa lo que te falte.
- Operadores: rescata a uno desaparecido y gasta tus puntos de rasgo.
- Órdenes y Marcador de jefes: lee tus objetivos antes de desplegarte.
- Galería de tiro: prueba tu configuración antes de salir.
- Despliegue: elige misión, operación dinámica o despliegue libre.
Si es tu primera vez, en Solo Jugadores tienes la guía de tu primera partida en DMZ, que arranca en esta misma base. Cuando estés listo para salir, te servirá saber cómo extraer con el botín, y el mapa de Hajin con sus 13 zonas te ayudará a elegir por dónde moverte.

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