Call of Duty Modern Warfare 4: la mejor clase para cada rol, con sus ventajas, equipo y rachas

Cinco clases listas para armar, de la que abre el nivel 4 a la de largo alcance, con el porqué de cada ventaja, equipo y racha.
Armar la mejor clase de Call of Duty Modern Warfare 4 no consiste en copiar un arma, porque cada partida te pide algo distinto. Un subfusil que brilla en un mapa cerrado se queda corto en uno abierto, y unas ventajas pensadas para el objetivo no le sirven a un francotirador.
Por eso te proponemos una clase por rol: una para estrenar el nivel 4, otra cercana y móvil, una versátil, una de largo alcance y una de objetivo. En cada una te contamos qué lleva, por qué lo lleva y qué cambia su accesorio Apex, que se desbloquea al subir el arma al nivel máximo.
La mejor clase de Modern Warfare 4 para cada rol, de un vistazo

Aquí tienes las cinco clases juntas. Debajo te explicamos el porqué de cada pieza y el nivel en que se abre.
| Rol | Arma principal | Ventajas | Equipo | Rachas |
|---|---|---|---|---|
| Empezar | Han 86 | Parche rápido (Quick Fix), Euforia de energía (Blood Rush), Cuadrícula de combate (Combat Grid) | Granada cegadora, Radar portátil | UAV, Faro de artillería (Artillery Beacon) |
| Cercano y móvil | ISO Nightshade o VEL 46 | Parche rápido, Euforia de energía, Alcance letal (Lethal Reach) | Granada adhesiva, DDOS | UAV, Paquete de ayuda (Care Package) |
| Versátil | Han 86, M4 o Kastov 762 | Parche rápido o Alerta roja (High Alert), y Fantasma (Ghost) desde el nivel 24; Manos rápidas (Fast Hands); Curtido (Battle Hardened) | Granada de humo, Sistema Trophy | UAV, Tan-Tor (Wheelson) |
| Largo alcance | KG-7 Vulcan o Mosin-Nagant | Ghost, Ninja, Sangre fría (Cold-Blooded) | Cable trampa, Caja de armamento | UAV, Faro de artillería |
| Objetivo | FiNN LMG | Parche rápido, Escuadrón antibombas (Bomb Squad), Curtido | Cóctel molotov, Escudo antidisturbios | Faro de artillería, Crossfire |
Cómo crear una clase en Modern Warfare 4 y qué lleva cada una

Una clase es el equipo con el que apareces en cada vida, así que conviene saber qué piezas la forman antes de elegirlas. Crear una clase se abre en el nivel 4. Antes de eso juegas con las clases prediseñadas, como Demolición, que llega en el nivel 2, y Fusil de precisión, en el nivel 3.
Cada clase que armas reúne un operador, un arma principal y una secundaria, un táctico, un letal y una mejora de campo. También suma tres ventajas, una de cada categoría, y sus propias rachas.

Gunny te ayuda a armar configuraciones de corto, largo o equilibrado alcance con los accesorios que ya tienes. La Galería de tiro te deja probarlas contra maniquíes a 10, 25, 50 y 100 metros. Las dos las repasamos en la guía de cómo crear una clase y usar la Armería.
Ten en cuenta que no todos los modos usan tus clases. En Tiroteo todos empiezan con el mismo equipo, y en Colateral compras el armamento entre rondas, como cuenta la guía de modos de juego. Con el prestigio clásico, además, Crear una clase vuelve a empezar, como explica la guía de prestigio.
La mejor clase para empezar con lo que abre el nivel 4

Esta es la clase para tus primeras partidas, porque con lo que abre el nivel 4 ya armas una completa, con fusil, ventajas y rachas. Su base es el Han 86, que dispara 740 veces por minuto con 30 balas y 90 de reserva.
Su cadencia alta compensa un daño moderado, y además rinde de cerca y de lejos. Como secundaria te recomendamos la Sang 9mm, de 13 balas por cargador.
Parche rápido activa de inmediato la regeneración de tu salud cuando eliminas a alguien o capturas un objetivo. Euforia de energía activa el sprint táctico, que recupera resistencia con cada baja. En la tercera ranura, Cuadrícula de combate muestra el equipo y las rachas enemigas a través de las paredes.

La Granada cegadora te abre paso en un combate cerrado, y el Radar portátil detecta enemigos cercanos con un pulso periódico. En las rachas, el UAV muestra a los rivales en el minimapa y el Faro de artillería llama misiles guiados por calor. Si prefieres otro estilo, cambia el arma por el ISO Nightshade o el KG-7 Vulcan.
La mejor clase cercana y móvil con ISO Nightshade o VEL 46

Si prefieres entrar a las peleas en lugar de esperarlas, este es el armado que te conviene. Los subfusiles encajan porque el ajuste del lanzamiento los hizo más eficaces de cerca a media distancia.
El ISO Nightshade dispara 923 veces por minuto con 30 balas y 90 de reserva, y se abre en el nivel 4. El VEL 46 sube a 952 por minuto con 40 balas y 120 de reserva, y llega un poco más adelante.
Euforia de energía es el centro de esta clase, porque el sprint táctico no viene por defecto y vive en esa ventaja. Basta tocar sprint para activarlo, y cada baja repone tu resistencia. Parche rápido empieza a regenerar tu salud tras cada baja, y Alcance letal completa la clase si lanzas mucho equipo.
La Granada adhesiva se pega a su blanco, y el DDOS apaga un momento los dispositivos enemigos cercanos. En las rachas van el UAV y el Paquete de ayuda, que están entre las más baratas, así que las consigues con pocas bajas.
El ISO Trace, el Apex del ISO Nightshade, marca a quien impactas y muestra en la mira un punto rojo con su movimiento. A cambio, bloquea la mira y la munición.
El VEL 46 Snap es una correa táctica que, con Exceso de medios (Overkill), permite sacar el arma al instante. Ten en cuenta que bloquea las culatas, y que Exceso de medios te obliga a dejar Parche rápido, porque comparten categoría.
La mejor clase versátil con Han 86, M4 o Kastov 762

Cuando no sabes qué mapa te toca, te conviene esta clase, porque los fusiles de asalto cubren varias distancias. El Han 86 se abre en el nivel 4, el M4 en el 14 y el Kastov 762, que pega fuerte pero exige controlar su retroceso, en el 34.
Parche rápido activa la regeneración de tu salud tras una baja, y Alerta roja hace pulsar tu visión cuando un enemigo te ve desde fuera de tu campo de visión. Desde el nivel 24 puedes cambiarlas por Fantasma, que te oculta de los UAV, los radares portátiles y los sensores de proximidad.
Manos rápidas, desde el nivel 20, acelera la recarga y el cambio de arma. Curtido, desde el 12, anula mejor las granadas cegadoras y de conmoción.
La Granada de humo te cubre al cruzar espacios abiertos, y el Sistema Trophy destruye hasta tres proyectiles. En las rachas, el UAV te da información y el Tan-Tor, un vehículo con IA que caza objetivos o protege tu zona, te respalda.
Cada fusil tiene un Apex que llega al subir el arma al máximo:
- Han X20 Skybreaker: lanza una granada de 20 mm que estalla en el aire y saca a los rivales de su cobertura, pero bloquea la mira, la culata y el cañón.
- M4 Hurricane: lo vuelve más ligero y ágil, con más cadencia, y bloquea el cañón y el cargador.
- Kastov ARC: emite un pulso de radiofrecuencia que incapacita a la infantería, y bloquea el cañón.
La mejor clase de largo alcance con KG-7 Vulcan o Mosin-Nagant

Pelear de lejos te deja ver el combate antes que el rival. Sin embargo, tus armas traen pocas balas y dejan poco margen. Por eso esta clase invierte en ocultarte y en tener munición.
El KG-7 Vulcan es un fusil de precisión de cerrojo que se abre en el nivel 4, con 10 balas en el cargador y 20 de reserva. El Mosin-Nagant es un fusil táctico que llega en el nivel 36, con 5 balas y 15 de reserva. Compensa su lentitud con mucho daño a larga distancia.
Ghost, desde el nivel 24, te oculta de los UAV. Ninja, desde el 30, reduce el alcance de tus pasos, y Sangre fría, desde el 36, te hace indetectable para la mira térmica y los drones de reconocimiento. Hasta entonces te sirven Parche rápido, Línea dura y Cuadrícula de combate.
El Cable trampa vigila tu espalda y la Caja de armamento repone munición. Como rachas, el UAV y el Faro de artillería te ayudan a despejar a quien se acerca.
En cuanto a los Apex, el KG-7 Drillcharge añade cargas laterales que perforan una superficie y detonan, ideales contra quien se atrinchera. El Mosin Harpoon suma una bayoneta que se lanza contra un enemigo y se recupera, a cambio de bloquear el cañón y la bocacha.
La mejor clase para jugar el objetivo en Dominio, Punto caliente y Puesto de combate

Cuando el objetivo vale más que las bajas, necesitas aguantar en un punto lleno de granadas. Además, el medidor de rachas también se carga al capturar un punto, así que jugar el objetivo no te atrasa.
La FiNN LMG se abre en el nivel 4. Carga 100 balas con otras 100 de reserva y dispara 587 veces por minuto, así que sostienes el fuego sin recargar a cada rato. Su Apex, el FiNN Adverse, elimina el límite de cadencia, pero se sobrecalienta y debe enfriarse antes de volver al fuego automático.
Parche rápido activa la regeneración de tu salud al capturar o mantener un objetivo. Escuadrón antibombas, desde el nivel 16, reduce el daño de los explosivos que no son rachas, y Curtido acorta el efecto de los tácticos enemigos.
El Escudo antidisturbios, desde el nivel 11, se planta como cobertura, y el Cóctel molotov, desde el 28, deja charcos de fuego que cierran el paso. Para retomar un punto, el Faro de artillería y Crossfire, desde el nivel 20, llaman ataques aéreos.
Rachas de bajas: cómo funcionan Línea dura y Cadena de bajas

Las rachas son las ayudas que ganas con bajas, y cada clase lleva las suyas. Dos ventajas cambian cómo se consiguen, y si quieres saber qué hace cada racha, te lo contamos en la guía de las 17 rachas de bajas.
Línea dura se abre en el nivel 4 y reduce en una baja el costo de las rachas. Con ella el UAV cuesta 4 bajas en lugar de 5. Eso sí, Línea dura comparte categoría con Euforia de energía, así que tienes que elegir entre las dos.
Cadena de bajas llega en el nivel 48 y hace que las bajas que consigues con una racha te den la mitad de puntos de racha. Nuestro consejo es llevarla con rachas que eliminan enemigos, como el Faro de artillería, y no con el UAV.
Para armar cada clase, en Solo Jugadores tienes las mejores armas del multijugador, las 33 armas y su nivel de desbloqueo y el multijugador paso a paso. También estamos preparando las 18 ventajas, la mejor clase del M4, la mejor clase del Han 86 y la mejor clase de ISO Nightshade.
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Call of Duty: Modern Warfare 4







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