Call of Duty Modern Warfare 4: pistolas, lanzadores y cuchillo, qué llevar en tu ranura secundaria

Qué pistola, lanzador o cuchillo llevar de secundaria, con su nivel de desbloqueo, su Apex y la situación en la que mejor funciona cada uno.
La ranura secundaria de Call of Duty Modern Warfare 4 es fácil de dejar para el final, aunque decide qué haces cuando tu arma principal se queda sin balas o aparece un vehículo enemigo. Las pistolas de Modern Warfare 4 son cuatro y sirven para pelear contra otros operadores, mientras que los cuatro lanzadores están pensados para destruir vehículos y rachas de bajas.
Para ayudarte a elegir, vamos arma por arma: en qué nivel se abre, qué aporta el Apex de cada pistola y en qué situación te conviene, con los desafíos de sus camuflajes al final.
Cómo funciona la ranura secundaria: pistolas, lanzadores y cuchillo

En multijugador, cada clase lleva un arma secundaria, y hay ocho para elegir: cuatro pistolas y cuatro lanzadores. Pasas a ella cuando tu principal se queda sin munición o necesita recargar, así que conviene elegirla según lo que esa principal no resuelve.
Las pistolas aceptan accesorios en la Armería y tienen un accesorio Apex. Los lanzadores solo cambian de apariencia con camuflajes, calcomanías y pegatinas, y el cuchillo va en su propia ranura.
Además, de todas las ventajas del multijugador, hay dos que cambian cómo usas esta ranura. Exceso de medios (Overkill), del nivel 4, cambia la secundaria por una segunda arma principal. Manos rápidas, del nivel 20, acelera recargas y cambios de arma, y eso ayuda a que tu secundaria llegue a tiempo.

Las pistolas de Modern Warfare 4: nivel, cargador y Apex de las cuatro

Las cuatro pistolas se reparten en dos estilos bien distintos. Dos se abren pronto y son fáciles de controlar, mientras que las otras dos llegan en la parte alta de la progresión, con más golpe y un disparo mucho más pausado.
| Pistola | Nivel de jugador | Niveles de arma | Cargador / reserva | Cadencia (disparos por minuto) | Accesorio Apex |
|---|---|---|---|---|---|
| Sang 9mm | 4 | 38 | 13 / 39 | 370 | SANG Breach: cartucho de escopeta bajo el cañón |
| Krait P68 | 7 | 38 | 10 / 40 | 260 | Krait P68 Commando: cuchillo táctico en la mano libre |
| .50 GS | 41 | 37 | 7 / 21 | 166 | GS Magna: disparo totalmente automático |
| Mojave .357 | 48 | 44 | 8 / 32 | 141 | Mojave Lawless: disparo en abanico desde la cadera |
La Sang 9mm dispara más de dos veces y media más rápido que el Mojave .357. Esa diferencia marca tu margen de error, porque con las dos primeras puedes repetir el disparo y con las otras dos cada bala cuenta.
Sang 9mm y Krait P68: las pistolas para empezar y para el día a día

La Sang 9mm está disponible desde el nivel 4, así que la tienes a mano desde muy pronto. Retrocede poco y tiene 13 balas en el cargador con 39 de reserva.
Su Apex, el SANG Breach, añade bajo el cañón una escopeta con un solo cartucho de calibre 12. La postura inclinada del arma ayuda a contrarrestar el retroceso de ese cartucho, y el accesorio bloquea los láseres. Como solo tiene un cartucho, te sirve de último recurso cuando el rival ya está encima.
La Krait P68 se abre en el nivel 7 y es una semiautomática de calibre .45. Su cadencia es más pausada y su retroceso, predecible, así que resulta cómoda de controlar. Además, su munición subsónica oculta las calaveras de los rivales que eliminas.

Su Apex, el Krait P68 Commando, pone un cuchillo táctico en tu mano libre. Con él mejoran el daño y el alcance de la embestida cuerpo a cuerpo, y esa mano libre también te ayuda a controlar el retroceso.
.50 GS y Mojave .357: más golpe, menos cadencia y niveles altos

Estas dos pistolas piden subir bastante de nivel, y a cambio ofrecen más potencia por disparo. Como las dos exigen práctica, te recomendamos probarlas antes en la Galería de tiro.
La .50 GS llega en el nivel 41 con 7 balas en el cargador y 21 de reserva, y es muy potente si logras controlar su retroceso. Además, admite acople entre sus accesorios. Su Apex, el GS Magna, la vuelve totalmente automática y bloquea los accesorios de sistema de gatillo, así que ganas ritmo a costa de precisión.
El Mojave .357 es un revólver del nivel 48 con 44 niveles de arma, los más largos de las pistolas. Destaca por su poder de detención a corta distancia y, en la Armería, usa cilindros en lugar de cargadores. Su Apex, el Mojave Lawless, abanica el martillo al disparar desde la cadera para soltar varios tiros seguidos, a cambio de precisión.
Los lanzadores: PILA, RPG-8, JOKR y PM-40 Anvil

Los lanzadores son armas de situación, pensadas para destruir vehículos, rachas de bajas y operadores. Ninguno tiene accesorios ni Apex, y tres de ellos cargan un solo proyectil con otro de reserva. Como además Carroñero no repone la munición de los lanzadores, cada disparo cuenta.
| Lanzador | Nivel de jugador | Niveles de arma | Cargador / reserva | Cadencia (disparos por minuto) | Qué hace |
|---|---|---|---|---|---|
| PILA | 4 | 46 | 1 / 1 | 8 | Antiaéreo, misiles guiados y sin guía |
| RPG-8 | 23 | 46 | 1 / 1 | 20 | Antivehículo sin guía |
| JOKR | 43 | 46 | 1 / 1 | 13 | Fija el blanco, golpea desde arriba |
| PM-40 Anvil | 54 | 46 | 3 / 6 | 38 | Lanzagranadas de bombeo de 43 mm |
El PILA se abre en el nivel 4 y es flexible, porque dispara misiles guiados o sin guía según lo necesites. Su misil necesita recorrer 11 metros para activarse, pero explota al tocar un vehículo desde cualquier distancia. El RPG-8, del nivel 23, lanza granadas propulsadas por cohete sin guía y se activa a los 9 metros, así que la puntería depende de ti.
El JOKR, del nivel 43, funciona distinto: fijas el blanco, disparas y te reubicas mientras la carga golpea al vehículo desde arriba, donde el blindaje es más débil. El PM-40 Anvil, del nivel 54, es un lanzagranadas de bombeo hecho para negar una zona y limpiar salas a corta y media distancia.
El cuchillo FSS Carbon Edge 1095 y la ventaja Alcance letal

El cuchillo FSS Carbon Edge 1095 se abre en el nivel 4, tiene 46 niveles de arma y no admite accesorios ni Apex. Es un cuchillo de combate de hoja de daga, rápido y silencioso, que sacas manteniendo pulsado el botón de cuerpo a cuerpo.
Para usarlo sin tener que sacarlo, te recomendamos la ventaja Alcance letal (Lethal Reach), del nivel 4. Con ella, el golpe de culata que das al pulsar el botón de cuerpo a cuerpo usa directamente el ataque de tu cuchillo. Además, lanzas el equipamiento más lejos y con una trayectoria visible.
Qué secundaria llevar según la situación

En multijugador solo cabe un arma en esta ranura, así que piensa primero en la amenaza que quieres cubrir:
- Vehículos en Guerra terrestre (Ground War): el RPG-8 detona al contacto con un vehículo, y el JOKR te deja cambiar de posición después de disparar. Mientras no los tengas, el PILA ya detona al tocar un vehículo.
- Rachas aéreas y drones: el PILA es un sistema antiaéreo con misiles guiados. Eso sí, el UAV avanzado no admite fijación, de modo que el misil guiado no puede apuntarle. La guía de rachas de bajas detalla cuáles amenazan tu partida.
- Limpiar salas y negar zonas: el PM-40 Anvil, porque tiene 3 proyectiles y rinde a corta y media distancia.
- Pelear contra otros operadores: la Sang 9mm si quieres cadencia y balas de sobra, o la Krait P68 si prefieres un disparo más pausado.
- Más golpe por bala: la .50 GS o el Mojave .357, cuando ya domines su ritmo lento.
Ten en cuenta que en algunos modos la secundaria no la eliges tú. En Tiroteo todos empiezan con el mismo armamento, y en Colateral compras entre rondas la Krait P68 con silenciador, el Mojave .357, las Sang 9mm duales o la .50 GS. Las demás armas las reunimos en la guía de las 33 armas.
Los camuflajes de pistolas, lanzadores y cuerpo a cuerpo

Estas armas siguen el camino de camuflajes del resto: ocho militares por nivel de arma, tres especiales y después los completistas. Lo propio de cada clase son sus desafíos de Oro, Platino y Quiebre armónico (Harmonic Break), que la tabla resume para multijugador, con la cifra de DMZ entre paréntesis:
| Clase | Oro | Platino | Quiebre armónico |
|---|---|---|---|
| Pistolas | 15 bajas en una partida (100) | 20 bajas por la espalda (75) | 40 bajas desde la cadera (100) |
| Lanzadores | 15 bajas en una partida (50) | 2 bajas sin recibir daño, 15 veces (50) | 10 bajas en una partida, 7 veces (15) |
| Cuerpo a cuerpo | 15 bajas en una partida (100) | 3 bajas sin morir, 15 veces (3 sin recibir daño, 50 veces) | 25 bajas por la espalda (75) |
Para abrir el Platino necesitas el Oro de todas las armas de la clase, y el Quiebre armónico, el Platino de las 33 armas. El orden completo lo explica la guía de camuflajes Oro, Platino y Divergencia.
Los tres camuflajes especiales de la Sang 9mm son el Otoño, la Piel de serpiente y el Espacio-tiempo. El primero pide 25 bajas apuntando con la mira desde el nivel 13, y el segundo, 3 bajas sin morir cinco veces desde el 25. El tercero, desde el 38, pide 50 bajas con pistolas duales.
En las demás armas, los desafíos de multijugador son estos:
- Krait P68: 15 bajas colgado de una cornisa, 15 a quemarropa y 50 con silenciador.
- .50 GS: 20 tiros a la cabeza, 30 a quemarropa y 7 dobles bajas.
- Mojave .357: 30 bajas a quemarropa, 20 tiros a la cabeza y 7 dobles bajas.
- Lanzadores: los cuatro piden destruir 30 rachas o vehículos, conseguir 10 bajas con impacto directo y 5 dobles bajas.
- Cuchillo: bajas saltando, bajas con el remate de golpe fuerte (Heavy Melee Finisher) y dos bajas en cinco segundos.
En DMZ las cifras suelen ser más altas, porque también cuentan los enemigos de la IA. Puedes seguir tu progreso en Desafíos, dentro de Carrera.
Con la secundaria resuelta, te queda la principal: en Solo Jugadores reunimos las mejores armas del multijugador para acompañarla. Y si sigues con el resto del arsenal, también detallamos los camuflajes de escopetas, ametralladoras y francotiradores.

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