Call of Duty Modern Warfare 4: equipamiento, tácticos, letales y mejoras de campo según tu estilo

Todo el equipamiento de Crear una clase: qué hace cada táctico, letal y mejora de campo, en qué nivel se abre y cuál te conviene según tu estilo.
El equipamiento de Call of Duty Modern Warfare 4 decide cómo juegas los segundos antes y después de cada tiroteo. Con una granada cegadora entras a una sala, con un radar sabes quién te espera y con una mina cubres tu espalda mientras defiendes un punto.
Verás las tres categorías, el nivel en que se abre cada pieza y qué hace en la partida. Después te proponemos qué llevar según tu estilo y qué ventajas te protegen de las piezas del rival.
Cómo funciona el equipamiento: un táctico, un letal y una mejora de campo

El equipamiento se arma en Crear una clase, que se abre en el nivel de jugador 4. Cada clase lleva un táctico, un letal y una mejora de campo, y los tres huecos se eligen por separado. En total hay nueve tácticos, once letales y doce mejoras de campo.
Los tácticos y los letales son objetos de uso limitado por vida. Los primeros desorientan, revelan o curan, y los segundos hacen daño. Las mejoras de campo funcionan distinto, porque se recargan solas durante la partida después de cada uso.
Cuando abres Crear una clase ya tienes seis piezas: dos tácticos, dos letales y dos mejoras de campo. El resto se abre al subir de nivel, y la última, la mina aulladora, llega en el nivel 53.

Los 9 tácticos: cegar, revelar, curar y confundir

Un táctico rara vez sirve para eliminar, pero cambia una pelea si lo usas en el momento justo. Ten en cuenta que el parche de lanzamiento redujo un poco el alcance y la duración de la granada cegadora y de la granada de conmoción.
| Táctico | Nivel | Qué hace |
|---|---|---|
| Granada cegadora (Flash Grenade) | 4 | Ciega y ensordece a los blancos. |
| Granada de humo (Smoke Grenade) | 4 | Bloquea la visión y los sistemas de puntería automática. Los disparos y explosiones la atraviesan. |
| Granada de visión (Snapshot Grenade) | 10 | Muestra a tu equipo, por un instante, a los enemigos de la zona. |
| Granada de conmoción (Concussion Grenade) | 15 | Desorienta, baja la velocidad de reacción y nubla la vista. |
| Sensor de proximidad (Heartbeat Sensor) | 23 | Tableta con batería que muestra dónde están los enemigos cercanos. |
| Dardo eléctrico (Shock Stick) | 29 | Se pega a una superficie, electrocuta, destruye equipamiento y descontrola vehículos. |
| Granada señuelo (Decoy Grenade) | 42 | Simula disparos, movimiento y señales de radar para confundir al rival. |
| Estimulante (Stim) | 47 | Inicia al instante la regeneración de salud y renueva el sprint táctico. Reduce el efecto de granadas cegadoras y de conmoción. |
| Mina aulladora (Screamer Mine) | 53 | Mina de proximidad que suprime y marca a los enemigos en su alcance. |
Desde el nivel 4 tienes la cegadora, que te ayuda a entrar a una sala, y la de humo, que tapa la vista del rival. El sensor de proximidad y la granada de visión te dan información, así que encajan si prefieres entrar sabiendo qué hay detrás de la puerta.
El estimulante llega en el nivel 47. Con una sola acción inicia tu regeneración de salud y mitiga los efectos de la cegadora y la de conmoción.
Los 11 letales: granadas, minas, trampas y un cuchillo

Un letal es tu herramienta para eliminar rivales sin disparar o para sacarlos de un rincón. Hay desde granadas clásicas hasta trampas que vigilan un acceso.
| Letal | Nivel | Qué hace |
|---|---|---|
| Granada de fragmentación (Frag Grenade) | 4 | Se puede cocinar antes de lanzarla, así que controlas cuándo explota. |
| Granada adhesiva (Sticky Grenade) | 4 | Se pega a su blanco y explota con un temporizador. |
| Carga de perforación (Drill Charge) | 7 | Lanza térmica que atraviesa una superficie y libera una carga explosiva. |
| Mina de proximidad (Proximity Mine) | 13 | Se lanza y detona en el aire al detectar a alguien. También se pega a los vehículos que pasan por encima. |
| Pistola improvisada (Zip Gun) | 17 | Pistola impresa en 3D, de un solo uso, para blancos cercanos. |
| Cable trampa (Trip Wire) | 22 | Trampa explosiva con cable. Varias se conectan en red. |
| Termita (Thermite) | 26 | Incendiario adhesivo con mucho daño contra vehículos y blindados. |
| Cóctel molotov (Molotov Cocktail) | 28 | Explota al impactar y deja charcos de fuego en la zona. |
| Claymore | 37 | Mina explosiva que se activa por proximidad. |
| C4 | 43 | Explosivo grande que se adhiere a las superficies y se detona a distancia. |
| Cuchillo arrojadizo (Throwing Knife) | 49 | Se puede recuperar y elimina al impactar. |
La granada de fragmentación y la adhesiva se abren desde el nivel 4. La primera te deja medir el tiempo de la explosión, y la segunda se queda pegada al objetivo.

El resto responde a situaciones más concretas. La termita hace mucho daño a vehículos y blindados, y la mina de proximidad se pega a los vehículos que pasan por encima. La carga de perforación atraviesa superficies antes de explotar.
El cable trampa y la Claymore guardan una entrada aunque no estés presente. El C4 explota cuando tú quieres, y el cóctel molotov cierra un paso con fuego.
Las 12 mejoras de campo y cuánto tardan en recargarse

Las mejoras de campo son dispositivos potentes, y cada una se recarga a una velocidad rápida, media o lenta. Ese dato te ayuda a calcular cuántas veces podrás usarla.
| Mejora de campo | Nivel | Recarga | Qué hace |
|---|---|---|---|
| Radar portátil (Portable Radar) | 4 | Media | Emite un pulso de radar periódico que detecta enemigos cercanos. |
| DDOS | 4 | Rápida | Interrumpe un momento los dispositivos electrónicos y sensores enemigos cercanos. |
| Caja de armamento (Munitions Box) | 6 | Media | Caja con munición y equipamiento para ti y tus compañeros. |
| Torreta tierra-aire de detonación aérea (SAM Airburst Turret) | 8 | Lenta | Torreta portátil de misiles que incinera amenazas aéreas. |
| Escudo antidisturbios (Riot Shield) | 11 | Media | Escudo destructible que plantas como cobertura para el equipo. |
| Sistema Trophy (Trophy System) | 14 | Rápida | Destruye hasta tres proyectiles aéreos. Los objetivos grandes necesitan varios disparos. |
| Dron rastreador (Seeker Drone) | 19 | Lenta | Busca enemigos cercanos y los marca. |
| Señuelo inflable (Inflatable Decoy) | 25 | Media | Señuelo que se activa por proximidad o a mano para confundir. |
| Cortina de humo (Smoke Wall) | 29 | Media | Cohete portátil que deja una larga estela de humo denso. |
| Dron de reconocimiento (Recon Drone) | 33 | Lenta | Dron a control remoto con marcado manual y automático. |
| Trampa de alambre de púas (Razor Wire Trap) | 41 | Media | Mina de proximidad que atrapa a los enemigos en una red de alambre. |
| Inserción táctica (Tactical Insertion) | 45 | Media | Marca un lugar para que sea tu próximo punto de reaparición. |
Las dos primeras se abren en el nivel 4. El radar portátil te da información de forma periódica, mientras que el DDOS se recarga rápido y apaga por un momento los dispositivos rivales cercanos.
La torreta tierra-aire y el Sistema Trophy protegen a tu equipo de lo que viene por el aire. La inserción táctica te acerca a la pelea después de caer, y eso te puede venir bien en los modos de objetivo.
Qué equipamiento elegir según tu estilo de juego

Te proponemos una combinación por estilo, porque cada pieza rinde en una situación distinta. Si quieres ver cómo encajan con el arma y las ventajas, las mejores clases para cada rol ya las traen armadas.
Para empezar, con lo que abre el nivel 4, te recomendamos la granada cegadora, la granada de fragmentación y el radar portátil. La cegadora te ayuda a entrar a un cuarto, la de fragmentación abre camino y el radar te avisa de quién está cerca.
Si juegas cercano y móvil, nuestro consejo es combinar la granada de conmoción, la granada adhesiva y el DDOS. La conmoción baja la reacción de quien tienes delante, la adhesiva se queda pegada a su blanco y el DDOS se recarga rápido para apagar lo que te vigila.
Para sostener un objetivo, como un punto en Punto caliente o en Dominio, conviene cubrir las entradas. Una buena mezcla es la granada de humo, el cable trampa y el escudo antidisturbios. El humo bloquea la vista, la trampa vigila sin que estés ahí y el escudo da cobertura donde lo plantes.
Si prefieres jugar a media o larga distancia, te sirve más la información que el choque directo. El sensor de proximidad te muestra quién se acerca, la Claymore cubre tu espalda y la caja de armamento repone munición y equipamiento para ti y tus compañeros.
Cuando hay vehículos, como en Guerra terrestre, conviene otro equipo. La termita daña mucho a los blindados, el dardo eléctrico descontrola a los vehículos y la torreta tierra-aire responde a lo que sobrevuela.
Qué ventajas mejoran tu equipamiento y cuáles te protegen del enemigo

Algunas ventajas te protegen de las piezas del rival y otras mejoran las tuyas. Las encuentras todas en la guía de las 18 ventajas.
Para defenderte, Curtido (Battle Hardened) reduce el efecto de los tácticos enemigos. Desde el parche de lanzamiento anula con más eficacia la mayoría de los efectos de la cegadora, la de conmoción y la mina aulladora. Escuadrón antibombas (Bomb Squad) baja el daño de los explosivos que no son rachas, así que te protege de muchos letales.
Contra la detección, Sangre fría (Cold-Blooded) te oculta del dron de reconocimiento y de las granadas de visión. Fantasma (Ghost) evita que te detecten los UAV, los radares portátiles y los sensores de proximidad.
Para sacar más partido a lo que llevas, Reabastecer (Resupply) recarga tu equipamiento con el tiempo, suma 1 a su capacidad máxima y acelera la carga de la mejora de campo. Manos rápidas (Fast Hands) te deja usar el equipamiento más rápido, y Alcance letal (Lethal Reach) lanza lo que llevas más lejos y muestra la trayectoria. Cuadrícula de combate (Combat Grid) revela a través de las paredes el equipamiento rival.
Recuerda que llevas una sola ventaja por categoría, y que Curtido, Sangre fría, Alcance letal y Cuadrícula de combate comparten la tercera. Por eso, piensa primero qué te molesta más del rival y qué quieres potenciar.
También cuenta el Prestigio clásico, que reinicia el progreso de Crear una clase pero te da una ficha para conservar una pieza para siempre. Te conviene gastarla en una ventaja, una mejora de campo, una racha o una pieza de equipo antes que en un arma, como te contamos en la guía de prestigio.
A tu clase todavía le faltan las rachas, y en Solo Jugadores te explicamos las 17 rachas de bajas y cómo crear una clase y usar la Armería.

Las 17 rachas de bajas, cuánto cuesta cada una y cuándo usarlas
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Call of Duty: Modern Warfare 4







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