Call of Duty Modern Warfare 4: las decisiones de la campaña y cuáles cambian algo

Qué decisiones hay en la campaña, qué consecuencias tiene cada una, cuáles afectan a los trofeos y qué respuesta conviene en cada escena.
Las decisiones de la campaña de Call of Duty Modern Warfare 4 pueden generar dudas, porque una respuesta equivocada parece capaz de costarte un personaje o un trofeo. La buena noticia es que ninguna cambia el final de la historia.
Lo que sí modifican son las escenas en las que aparecen, el destino de algunos personajes dentro de ellas y los trofeos que puedes conseguir en cada pasada. Además, puedes repetirlas desde la selección de misión cuando terminas la historia.
Repasamos misión por misión qué respuesta te conviene y qué cambia en cada caso. Ten en cuenta que aparecen algunos detalles de la historia, aunque sin revelar cómo termina todo.
Qué cambian las decisiones de la campaña de Modern Warfare 4 y cómo volver a elegir

Antes de entrar en cada misión, vale la pena saber qué te juegas. Hay respuestas de diálogo, acciones en mitad de una escena y retos de trofeo que se contradicen entre sí, pero ninguna de estas decisiones abre un camino distinto en la historia.
Las que más se notan están en Siguiendo órdenes, Mercenario, Varados y Asesinos. En Caos también eliges respuestas, pero no cambian nada.

Si te equivocas, no se pierde nada, porque basta con recargar el último punto de control y volver a elegir. Además, cuando termines la campaña, la selección de misión te deja entrar otra vez a las misiones que ya completaste, así que ningún trofeo queda fuera de tu alcance por una mala respuesta.
Eso cambia en YOLO, el modo de una sola vida, donde un fallo te devuelve al principio de la campaña. Por eso no es buen momento para equivocarte a propósito y ver qué pasa. Cómo funciona ese modo te lo explicamos en la guía de dificultades de la campaña.
Caos: las dos charlas con Dunn que no cambian nada

Caos (Mayhem), la primera misión, sigue al pelotón del soldado Park en una patrulla nocturna. En la tienda Goh Mart hay dos charlas con Dunn, y en ambas puedes responder lo que quieras.
En la primera describes la comida que Dunn quiere comprar. Puedes decirle que huele mal o mentirle y asegurar que es sushi, y si no contestas, Dunn compra la comida para sí mismo.
En la segunda le recuerdas qué necesita: la crema para su infección, la medicina para el estómago o algo para el cuidado de la piel. Cada opción trae una broma distinta de Dunn, pero la escena es la misma. Ningún trofeo depende de estas charlas, ya que el de esta misión, Tiro al plato, pide derribar paracaidistas.

Siguiendo órdenes: la esposa, el registro de la casa y la confesión del marido

Siguiendo órdenes (Following Orders) es la misión con más decisiones de la campaña. Juegas como un soldado norcoreano que busca a un desertor en una aldea, y en la primera casa interrogas a un matrimonio.
Lo que hagas en esta misión decide dos trofeos de plata. Sin hacer daño (No Harm Done) pide hallar al desertor sin herir a ningún civil, y Sin dejar piedra sin voltear (No Stone Unturned) pide confiscar todo el contrabando y leer todas las notas.
Con la esposa, casi cualquier respuesta funciona y termina con ella junto a su marido. La excepción es la que le dice que huya mientras pueda, porque la mujer corre al jardín y la abaten.
Esa respuesta pone en riesgo Sin hacer daño, ya que el trofeo exige no dañar a ningún civil. La misión no falla, pero si buscas el trofeo te recomendamos recargar el último punto de control y elegir otra respuesta.
El camino limpio pasa por registrar la casa antes de hablar con el marido, porque cada objeto que encuentras te da una pregunta nueva para él:
- Reproductor de MP3: está en el armario del baño y te permite preguntar por la música que escucha.
- Novela del Oeste: está en el armario de una habitación y te permite preguntar por el libro, que era de su hijo.
- Caja de herramientas roja: guarda sus medicinas para el corazón. Se abre con el código 214 o de un disparo al candado.
Si preguntas por las medicinas de origen surcoreano, el marido confiesa que el desertor está en la casa de al lado. Así consigues el dato sin tocar a nadie, que es el camino correcto para el trofeo.
Disparar a un civil, aunque sea en una zona no vital, también te da el dato, pero te cuesta el trofeo. Si además vas por las notas, dónde está cada una lo detallamos en la guía de notas coleccionables de la campaña.
Siguiendo órdenes: la mujer del escondite y la orden de ahorcar al desertor

En la tercera casa hay una trampilla con una mujer oculta debajo, y la llave está en un armario de la propia casa. Aquí eliges cómo hablarle, y de eso depende la última nota de la misión.
La convences si le ordenas que abra con una amenaza, si le dices que está atrapada o si le explicas que ya encontraron al desertor y que es seguro salir. En cambio, pedírselo por favor no la convence, y decirle que siga escondida te sale caro, como verás a continuación.
Si la mujer sale, puedes entrar al escondite y recoger esa nota, que cuenta para Sin dejar piedra sin voltear y para las 50 que pide el trofeo Digno de nota. Si le dices que siga escondida, la descubren durante la escena final, pierdes esa nota y el cierre sale peor para ti.
La última decisión llega con la orden de Ri Ju-Young de ahorcar al desertor. Si la cumples y sacaste a la mujer del escondite, tu soldado sobrevive, mientras que si te niegas, tu soldado no sobrevive y el desertor muere igualmente.
La misión se completa en los dos casos, así que puedes decidir según lo que quieras vivir en la escena. Si prefieres que tu soldado salga con vida, nuestro consejo es sacar antes a la mujer del escondite y cumplir la orden.
Mercenario: la decisión sobre Graves que no admite dudas

En Mercenario (Hired Gun), Price persigue a Graves hasta un almacén después de derribar su helicóptero. Una escena te deja apuntándole con la pistola, y el juego te pide disparar en ese instante.
Aquí no hay forma de perdonarlo, porque si dudas, Graves se hace con el arma y mata a Price. La misión falla y vuelves al punto de control anterior a la escena.
Por eso se parece más a una prueba de reflejos que a una decisión, y lo mejor es disparar sin esperar. Si juegas en YOLO, recuerda que ese fallo te cuesta toda la campaña.
Varados: la respuesta de Ko que lo mantiene con vida

Varados (Stranded) es la misión abierta de la campaña, con tres objetivos principales que haces en el orden que prefieras. Cuando terminas el primero, Ri Ju-Young sospecha de Ko y le exige que demuestre su lealtad, y tú eliges lo que él responde entre tres frases.
Si quieres conservar a Ko en la escena, la respuesta que lo salva es la que asume la culpa: Ko admite que se separó y que nunca debió hacerlo. Ri le dice entonces que puede enmendarse si no falla en su próxima misión.
Las otras dos respuestas, una que acusa directamente a Ri y otra que niega haberse separado, terminan con Ko muerto en esa misma escena. La estructura completa de la misión, con sus cajas y su campamento, la repasamos en la guía de la misión abierta.
Asesinos: una baja obligatoria y dos trofeos que no caben en la misma pasada

Asesinos (Assassins) es la misión de sigilo de la campaña, y su decisión no se toma con una frase sino con tu forma de jugar. En ella conviven dos trofeos que piden cosas contrarias. Pacifista (Pacifist) pide terminar con una sola baja, y Venganza (Revenge) pide eliminar a todos los enemigos que quedan después de la puerta con tres enemigos, en Curtido (Hardened) o más.
Como los dos se contradicen, necesitas dos intentos separados. Para Pacifista, la baja que permites es la del soldado de la izquierda en la puerta con tres enemigos, mientras Shin se ocupa de los otros dos.
Después cruzas la misión agachado y distrayendo a los guardias con botellas. Si te descubren mientras intentas Pacifista, puedes recargar el último punto de control sin que eso afecte al progreso del trofeo.
Venganza, en cambio, resulta más cómoda en una pasada aparte, entrando de nuevo a la misión desde la selección con la dificultad ya puesta. El orden completo de las dos pasadas lo tienes en la guía de trofeos y logros de la campaña.
Las decisiones de la campaña de un vistazo

Para tenerlo a mano mientras juegas, esta tabla reúne cada decisión con la respuesta que conviene y lo que cambia.
| Misión | Decisión | Qué conviene | Qué cambia |
|---|---|---|---|
| Caos | Las dos charlas con Dunn | Cualquier respuesta | Nada |
| Siguiendo órdenes | La esposa del matrimonio | Cualquiera, menos la que la manda huir | Su muerte y el riesgo para Sin hacer daño |
| Siguiendo órdenes | El marido | Preguntar por las medicinas | La confesión sin herir a nadie |
| Siguiendo órdenes | La mujer del escondite | Hacerla salir | La última nota y la escena final |
| Siguiendo órdenes | La orden de ahorcar | Cumplirla si quieres que tu soldado sobreviva | El destino de tu soldado |
| Mercenario | Graves | Disparar de inmediato | Si no, la misión falla |
| Varados | La respuesta de Ko | La que asume haberse separado | Si no, Ko muere en la escena |
| Asesinos | La baja permitida | Una sola para Pacifista, o todas para Venganza | Qué trofeo consigues en esa pasada |
Si quieres planear tu partida, en Solo Jugadores te contamos cuánto dura y cómo se organiza la historia en la guía de la campaña. Al terminar, te ayudamos a ordenar todo lo que viste en la campaña de Park y Price con el final de la campaña explicado.

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