Call of Duty Modern Warfare 4: Guerra terrestre, los tres mapas grandes y cómo enfrentar vehículos

Te contamos cómo son Imjin Farmland, Wolves Stadium y Forest, cómo se juega el Puesto de combate y qué llevar para frenar a los vehículos.
Guerra terrestre (Ground War) es el formato más grande del multijugador de Call of Duty Modern Warfare 4: 32 jugadores por bando, vehículos y tres mapas ambientados en Hajin. Si vienes de las partidas de 6 contra 6, notarás un cambio grande, porque aquí pesan más las rutas, los objetivos y el trabajo en equipo que los duelos sueltos. Te contamos cómo es cada mapa, cómo funciona el modo de lanzamiento y qué llevar para destruir vehículos sin quedarte sin munición.
Qué es Guerra terrestre en Modern Warfare 4: 32 contra 32 en Hajin

Guerra terrestre reúne a 64 jugadores en el mismo mapa y mezcla el combate a pie con los vehículos. Por eso sus mapas son mucho más grandes que los de 6 contra 6. También cambia el ritmo, porque la partida se parece más a una batalla por el territorio que a una cadena de duelos.
Los tres mapas del lanzamiento son Imjin Farmland, Wolves Stadium y Forest, y los tres transcurren en Hajin, la región donde también se juega DMZ. Su modo de lanzamiento es Puesto de combate, que te explicamos más abajo.
Si quieres ver cómo encaja este formato con el resto, la guía de mapas agrupa los 20 mapas del lanzamiento y la guía de modos repasa todos los modos. Además, cada mapa de Guerra terrestre tiene su mapa táctico interactivo, que te sirve para estudiar las rutas antes de entrar.
Imjin Farmland: campos abiertos, un gran molino y líneas de visión largas

Imjin Farmland es el mapa de campo abierto de la lista. Transcurre en las afueras rurales de Hajin y combina campos, cursos de agua, granjas dispersas y un gran molino, unidos por caminos y vías de tren.

Esa mezcla da líneas de visión largas: verás a los rivales desde lejos, pero ellos también te verán si cruzas un campo sin cobertura. El terreno deja además espacio para maniobrar con vehículos y para los asaltos coordinados sobre los puntos fuertes del mapa.
Nuestro consejo es que avances de granja en granja en lugar de cruzar el campo abierto, y que lleves un arma de buen alcance para responder a esas distancias. Un lanzador en la ranura secundaria te cubre cuando aparece un blindado. Para conocer la región completa, el mapa de Hajin en DMZ la recorre zona por zona.
Wolves Stadium: el centro de Hajin, con estadio, túneles y techos

Wolves Stadium lleva la batalla al corazón de Hajin, en un entorno urbano denso que gira en torno al estadio. Hay edificios de varios pisos, líneas de transporte, túneles, techos y colinas alrededor, y cada ruta ofrece varias formas de avanzar.
Esa variedad cambia la forma de jugar, porque el enemigo puede aparecer desde un techo, un túnel o una calle. Los edificios y túneles dejan menos terreno abierto, así que el combate a pie gana peso.
Te recomendamos no atarte a una sola ruta. Si una calle está bloqueada, un túnel o un techo te dejan rodearla. La ventaja Cuadrícula de combate (Combat Grid) revela a través de las paredes el equipamiento rival y sus vehículos, lo que te ayuda antes de entrar a un edificio.

Forest: la ladera boscosa entre Imjin Farmland y Wolves Stadium

Forest queda entre los otros dos mapas y se juega sobre una ladera boscosa. Una red de calles, caminos de tierra y las vías del tren del sur dan espacio para que los vehículos se muevan por la zona.
Sus puntos de interés más claros son la torre de vigilancia en lo alto de la colina, la gasolinera y los barracones. Esos tres lugares son puntos objetivo clave, y desde ellos puedes defenderte de atacantes que se esconden tras la línea de árboles.
Puesto de combate: cómo se juega y qué recompensas de equipo desbloqueas

Puesto de combate (Combat Outpost) es una versión de Dominio pensada para Guerra terrestre. Amplía la batalla de tres banderas a un terreno enorme: capturas puestos, y cada uno te da puntos constantes y nuevos lugares de reaparición para tu equipo.
La partida tiene un límite de 20 minutos y de 1.500 puntos. Es un modo alternativo de la variante Principal y se juega en grupos de cuatro jugadores.
La batalla sigue después de la captura, porque puedes reforzar los puestos para desbloquear recompensas de equipo cada vez más potentes. Estas son las que ofrece el modo:
| Recompensa | Qué te da |
|---|---|
| UAV local (Local UAV) | Cobertura de UAV en la zona. |
| JLTV | Un vehículo que llega por aire. |
| Tanque ligero (Light Tank) | Un tanque entregado directamente en tu cuartel. |
Los objetivos de captura y refuerzo suelen coincidir, así que te conviene quedarte a reforzar el puesto que acabas de tomar en lugar de seguir de largo. Los refuerzos son los que desbloquean las recompensas de equipo, y mientras tú sigues avanzando, el rival puede estar desbloqueando las suyas.
Cómo enfrentar vehículos en Guerra terrestre: lanzadores, equipo y ventajas

Los vehículos pesan mucho en el campo abierto, y llevar una respuesta a mano evita que quedes a merced de un blindado. Los lanzadores se llevan en la ranura secundaria y se desbloquean con el nivel, y cada uno resuelve el problema de una forma distinta:
| Lanzador | Nivel | Cómo funciona |
|---|---|---|
| PILA | 4 | Dispara misiles guiados y sin guía; se activa a 11 metros y detona al contacto con un vehículo a cualquier distancia. |
| RPG-8 | 23 | Cohete sin guía; se activa a 9 metros y detona al contacto con un vehículo a cualquier distancia. |
| JOKR | 43 | Fija el blanco, dispara y te permite cambiar de posición; golpea al vehículo desde arriba, donde el blindaje es más débil. |
Los tres cargan un proyectil con otro de reserva, y la ventaja Carroñero no repone la munición de lanzadores, así que cada disparo cuenta. Además, Exceso de medios (Overkill) cambia tu secundaria por una segunda arma principal, de modo que no puedes combinarla con un lanzador. Hay más opciones entre las armas secundarias, que comparten ranura con los lanzadores.
Si prefieres guardar el lanzador para otro momento, hay equipamiento que también daña a los blindados:
- Mina de proximidad, desde el nivel 13: se pega a los vehículos que pasan por encima.
- Termita, desde el nivel 26: hace mucho daño a vehículos y blindados.
- Dardo eléctrico, desde el nivel 29: descontrola a los vehículos.
Algunas armas también te ayudan contra los vehículos gracias a su accesorio Apex. El Kastov 762, del nivel 34, tiene el Apex Kastov ARC, un pulso de radiofrecuencia que desestabiliza a los vehículos que apunta. El Apex Signal Inferno del Signal 50 carga munición incendiaria que daña más a vehículos y rachas.
Contra lo que llega por el aire te sirven el PILA y la torreta tierra-aire, que se abre en el nivel 8. El Sistema Trophy, del nivel 14, destruye hasta tres proyectiles en el aire. Eso sí, los objetivos grandes necesitan varios disparos.
Qué clase llevar en Guerra terrestre y cómo jugar con tu pelotón

Qué clase llevar depende sobre todo del mapa, porque no se pelea a la misma distancia en el campo que en el centro de la ciudad. Te proponemos opciones que rinden bien hoy, cada una con su porqué.
En Imjin Farmland y Forest las distancias son largas, y ahí te conviene un fusil de impacto fuerte como el Kastov 762, aunque su retroceso pide control. También sirve la FiNN LMG, que se abre en el nivel 4 y carga 100 balas con otras 100 de reserva, lo que te deja sostener el fuego sin recargar. Y si te gusta más el M4, la mejor clase del M4 te cuenta cómo armarlo.
En Wolves Stadium los combates son más cercanos, y ahí rinde un subfusil como el ISO Nightshade, que se abre en el nivel 4. Dispara 923 balas por minuto y responde rápido entre túneles y escaleras. En cualquiera de los tres mapas te recomendamos llevar el PILA como secundaria, porque desde el nivel 4 ya tienes una respuesta a los vehículos.
En ventajas, te sugerimos Cuadrícula de combate, que te muestra los vehículos enemigos a través de las paredes. También Fantasma, que te oculta de los UAV enemigos y le complica al rival localizarte.
Como el modo admite un grupo de cuatro, juega con tu pelotón y repartan los papeles. Uno puede llevar el lanzador, otro reforzar el puesto y otro vigilar el flanco. Los puestos capturados son también tus lugares de reaparición, así que avisa cuando alguno esté en peligro.
Tu clase para Guerra terrestre se completa con el equipo y las ventajas. En Solo Jugadores tienes los tácticos, letales y mejoras de campo y las 18 ventajas, con lo que hace cada una y el nivel en que se abre.

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