Call of Duty Modern Warfare 4: la misión abierta Varados, cómo completarla y reparar el campamento

Los tres objetivos de la misión abierta en el orden que más te conviene, los 12 objetos del campamento base y cómo termina, con aviso de spoilers.
La misión 10 de Call of Duty Modern Warfare 4, Varados (Stranded), rompe el ritmo lineal de la campaña. Es una misión abierta en la nieve de Corea del Norte, con un campamento base y tres objetivos que puedes hacer en el orden que prefieras. Esa libertad se agradece, aunque no todos los órdenes te dejan igual de preparado.
Aquí repasamos cómo completar cada objetivo, qué conviene hacer antes del último y cómo reparar el campamento. Ten en cuenta que los dos últimos apartados cuentan escenas de la historia.
Cómo funciona Varados, la misión abierta de la campaña

Varados es la única misión de mundo abierto de la campaña. Empiezas en el campamento base, el refugio de tu pelotón, y desde allí el mapa se abre a un territorio nevado con puestos enemigos, notas y cajas. En el menú de pausa ves los tres objetivos a la vez: asegurar los explosivos del búnker, desactivar la estación de interferencia y destruir el sitio de misiles tierra-aire.
Antes de salir, tu compañero Kal te hace dos preguntas. La primera es cómo quieres moverte, y puedes buscar tu propio camino para reunir armas y suministros o ir directo a un objetivo con viaje rápido. La segunda es qué sitio atacas primero, y cada uno muestra su recompensa: la escopeta con silenciador del búnker, los drones explosivos de la estación y el fusil de precisión térmico del sitio de misiles.
El mapa tiene 11 puestos avanzados, y al limpiar uno puedes viajar rápido hasta él. También hay 58 notas y 26 cajas amarillas que cuentan para los trofeos Digno de nota y Hora de las cajas (Time to Crate). Las cajas y las notas tienen cada una su propia guía, que te dejamos al final.

El orden recomendado para los tres objetivos de Varados

Puedes empezar por cualquiera, pero te recomendamos esta secuencia: primero la estación de interferencia, después el sitio de misiles tierra-aire y por último el búnker. La razón principal es que en la estación consigues los drones explosivos (Bomb Drones), y en el sitio de misiles te van a ser muy útiles.
Entre un objetivo y otro, aprovecha para explorar, porque las cajas amarillas y las bolsas de suministros te dan armas y recursos para reparar el campamento, y eso cuenta para Carroñero (Scavenger). Por eso te aconsejamos recorrer el mapa antes del último objetivo. Eso sí, ir directo a los tres objetivos con viaje rápido resuelve la misión en poco tiempo, mientras que explorar el mapa entero te lleva bastante más.
Cómo desactivar la estación de interferencia

La estación está en una meseta de la montaña, y llegar es la parte más larga del objetivo. Sube por el acantilado entre la niebla. Un helicóptero patrulla la zona y, si te descubre, lo más probable es que mueras, así que procura mantenerte fuera de su vista.
En el sendero hay un soldado caído con un sensor de proximidad, útil para detectar enemigos cercanos. En la meseta el sigilo resulta más cómodo, porque hay muchos soldados. Te conviene limpiar los edificios de los alrededores antes de acercarte a la torre.
Después trepa la torre, derrota al operador del dron y quédate con su tableta. Con ella accedes a los cofres de drones, y te recomendamos llevarte todos los que puedas, ya que los drones que consigas aquí siguen contigo en el sitio de misiles.

Poco después llega un helicóptero de ataque. Derríbalo con dos impactos de dron sin bajar de la torre, ya que salir mientras sigue en el aire es muy peligroso. Cuando cae, la torre se derrumba y te lanzas en paracaídas.
Cómo destruir el sitio de misiles tierra-aire y lograr Fuego entrante

El sitio de misiles ocupa una isla del lago, en el noroeste del mapa. Llegas nadando bajo los muelles y eliminando a los soldados de la orilla, y poco después te alcanzan Dunn y Kal.
Cuando despejes la isla, ve a la gran estatua del líder, donde hay suministros y cofres de drones para prepararte. Desde ahí defiendes el sitio contra infantería, camiones, francotiradores y blindados. Al terminar la defensa, junto a Kal, ves estallar los lanzamisiles.
El trofeo Fuego entrante (Incoming!) pide destruir los vehículos de refuerzo antes de que descarguen. No exige una dificultad concreta, y los drones son la vía más cómoda: uno por cada convoy y dos para el vehículo blindado del final.
Tus compañeros avisan cuando llega cada vehículo, así que lanza el dron en cuanto lo anuncien. Si uno baja a sus soldados, esa pasada falla y tienes que recargar el último punto de control.
Cómo asegurar los explosivos del búnker

El búnker es el objetivo más oscuro, porque casi todo ocurre bajo tierra. El recorrido empieza en un puesto avanzado con guardias sobre la entrada. Después abres la escotilla y bajas a los túneles, y cuando el juego te lo pida activas la visión nocturna, ya que el interior está a oscuras.
No hay corriente porque un cable está desenchufado, y eso tienes que arreglarlo tú. Avanza por los pasajes, en parte inundados, reconecta el cable y pon en marcha el generador. Ten el arma lista, porque al volver la corriente llega un contraataque.
En el depósito de munición reúnes tres cajas de explosivos, marcadas con un triángulo amarillo de advertencia. Allí se desata un último tiroteo. Para terminar, sube por la escalera larga hasta la superficie y vuelve con Kal al campamento.
Cómo reparar el campamento base: los 12 objetos y los 195 suministros

En el campamento base gastas suministros para reparar o fabricar armas, accesorios, equipo y mejoras. Reparar todo te da el trofeo Carroñero, y como son 12 objetos que cuestan 195 suministros en total, explora a fondo antes de gastar.
Los suministros salen de bolsas y mochilas, de contenedores con código y de algunas cajas amarillas. Esta es la lista con el precio de cada objeto:
- Armas:
- Fusil de asalto Han 86 con silenciador: 25.
- Fusil de precisión Astaroth .57 térmico y silenciado: 20.
- Lanzagranadas PM-40 Anvil: 15.
- Ametralladora ligera APOC-338 con mira: 30.
- Accesorios:
- Acople de escopeta para la pistola Sang 9mm: 5.
- Silenciador del fusil de precisión KG-7 Vulcan: 10.
- Equipo letal:
- Granada adhesiva: 5.
- Cóctel molotov: 5.
- Mejoras:
- Mortero: 30.
- Traje de camuflaje de nieve: 15.
- Botas tácticas: 20.
- Guantes tácticos: 15.
No todos los objetos están en la mesa desde el principio. Van apareciendo a medida que avanzas, y algunos exigen haber recogido antes el arma correspondiente.
Por eso te aconsejamos tomar del suelo cada arma que encuentres y equiparla una vez, porque así se desbloquea en el campamento. El silenciador del KG-7 Vulcan, por ejemplo, necesita ese fusil, y hay uno apoyado contra un muro de la isla del sitio de misiles.
La conversación de Ko con Ri y las patrullas blindadas

Cuando terminas el primero de los tres objetivos, la misión cambia de escena. Ri Ju-Young, la comandante norcoreana, sospecha de Ko Jin-Hyuk, el soldado que ayuda a tu pelotón, y le exige una prueba de lealtad. Tú eliges lo que responde Ko, y la respuesta que lo mantiene con vida es la que asume la culpa de haberse separado.
Con las otras dos, una que acusa a Ri y otra que niega haberse separado, Ko muere en esa misma escena. Esa es solo una de las decisiones de la campaña, que tiene otras elecciones además de la de Ko.
Después, Ri ordena desplegar dos patrullas blindadas por el mapa, y tú decides dónde ponerlas. Nuestro consejo es colocarlas lejos de los objetivos que te faltan, porque se convierten en combates adicionales.
Cómo termina Varados y cuándo conviene salir

Al completar el último objetivo regresas al campamento, y allí te espera una noticia dura: Cho, el soldado herido de tu pelotón, ha muerto por sus heridas. Antes de cerrar, el juego te pregunta si es hora de partir. Al aceptar, termina Varados, recibes el operador base Kal y empieza Defección (Defection), la número 11.
Por eso vale la pena cerrar antes cajas, notas y reparaciones. Aun así, si algo se te pasa, tu progreso en Varados se guarda aparte y puedes volver al mundo abierto desde la selección de misión.
Si quieres dejar Varados al 100 %, en Solo Jugadores te guiamos por las cajas amarillas y los códigos y por las notas coleccionables. También repasamos los trofeos y logros de la campaña, y si la dificultad te aprieta, las dificultades de la campaña explican qué cambia en cada una. Y la historia continúa con las misiones 11 a 13, que arrancan con Defección.

Recorrido de las misiones Atrincherados, Decapitación y Bien mayor
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