Call of Duty Modern Warfare 4: jefes de DMZ, dónde encontrar a tenientes y comandantes, con su botín

Te contamos dónde se mueve cada jefe de DMZ en Hajin, cómo localizarlo antes de desplegar y qué deja al caer.
Los jefes de DMZ, los enemigos más duros de Hajin, dejan a cambio un botín valioso en Call of Duty Modern Warfare 4. Se dividen en tenientes, que tienen una zona conocida y un armamento propio, y en comandantes, que recorren el mapa y exigen otra preparación.
Para cada uno verás dónde encontrarlo y cómo averiguar su posición antes de desplegar. También te explicamos qué conviene llevar a cada pelea y qué sueltan, porque recoger su botín te obliga a pensar primero en la extracción.
Cómo funcionan los jefes de DMZ: tenientes y comandantes

Tenientes y comandantes se buscan y se combaten de forma distinta, y por eso conviene entender qué los separa antes de salir de caza. Los tenientes son militares curtidos en combate, con un armamento único, y a veces se mueven con un pequeño grupo de soldados leales. Por eso cada pelea pide estudiar el terreno antes de hacer contacto.
Los comandantes, en cambio, recorren Hajin y pueden aparecer en muchas zonas. Como resisten buena parte de las armas comunes, cuesta más prepararse para ellos, aunque a cambio dejan materiales raros para la impresora 3D.
La estación Marcador de jefes de la base de operaciones lleva la cuenta de lo que has derrotado. Se abre al completar tu segunda orden de DMZ, y desde ahí puedes comprar información sobre los tenientes.

Ten en cuenta que los tenientes pueden estar activos aunque no los busques. Si cruzas su territorio, es posible que te topes con uno, y el ruido del combate puede atraer a otros enemigos y a pelotones rivales.
Dónde está cada uno de los 10 tenientes de Hajin

Cada teniente se mueve por un punto de interés del mapa de DMZ, salvo el Carroñero, que no tiene un lugar fijo. La tabla los reúne con la zona donde encontrarlos y el arma emblemática que pueden soltar al caer, aunque esa probabilidad es baja.
| Teniente | Dónde encontrarlo | Arma emblemática | Efectivo de DMZ |
|---|---|---|---|
| Gorani | Zona boscosa del Paso de Mujin, al sur del Hospital general Mirae | MAR-9 (fusil táctico) | 10.000 |
| Bale | Centro de reeducación de Deadtown y los accesos de la Base aérea Chang-san | Type 73 (ametralladora ligera) | 10.000 |
| Jin-Tae | Casino Heavenly Luck, en la Aldea Cheongun | ISO Nightshade (subfusil) | 10.000 |
| El Doctor (The Doctor) | Hospital general Mirae | Patriot XMR (fusil de asalto) | 10.000 |
| El Químico (The Chemist) | Zona de radiación del Reactor nuclear de Haneul | Oris 8.6 (fusil táctico) | 10.000 |
| Iskra | Cheonwang Peak Array | Warlord (escopeta) | 10.000 |
| Jang-ui | Complejo tecnológico Nenshin, en La Red | Hyeon Burst (fusil de asalto) | 10.000 |
| Roze | Cuartel general de DBN, en La Red | Astaroth .57 (fusil de precisión) | 10.000 |
| El Vigilante (The Warden) | La Ciudadela, en la Prisión política número 14 | X-58 Nyx (subfusil) | 10.000 |
| El Carroñero (The Scavenger) | Sin lugar fijo: aparece cerca de donde han caído otros jugadores | Oris 8.6 (fusil táctico) | 10.000 |
Además del arma, un teniente puede soltar una llave de su sala de botín especial, una zona cerrada que solo se abre con ella. En la guía de las llaves de DMZ te explicamos qué abre cada una.
La recompensa de 10.000 de efectivo de DMZ que muestra la tabla se cobra una sola vez por cada teniente. Después, cada baja sigue dando experiencia, efectivo y la posibilidad de una llave, como verás más abajo.
Cómo localizar a un teniente antes de desplegar

Saber la zona ayuda, pero Hajin es grande y el teniente puede estar lejos de tu punto de entrada. Por eso el modo te ofrece dos formas de encontrarlo, una de pago y otra gratuita.

- Información del marcador de jefes: cuando superas los retos que la habilitan, puedes comprar con efectivo de DMZ los datos de un teniente concreto, por 25.000. Sirve para un solo despliegue, de modo que aprovéchala bien.
- Torres de cacería de tenientes: son operaciones secundarias. Sube a una torre alta del mapa táctico y usa la terminal de la cima: la torre marcará al teniente más cercano a ti y a tu pelotón.
La torre no te deja elegir al objetivo, mientras que la información de pago sí. Algunas de estas informaciones se abren al terminar ciertos capítulos de las órdenes, así que repasar las misiones de DMZ te ahorra tiempo. Además, el marcador te propone retos a largo plazo: eliminar a todos los tenientes una vez y extraer con placas de teniente dos veces y después cinco.
Cómo es la pelea contra cada teniente

No todos los tenientes se combaten igual, y el entorno pesa tanto como el propio enemigo. Estos son los detalles que te conviene conocer antes de entrar:
- Gorani: va cubierto con un traje de camuflaje natural y sus escoltas patrullan la maleza. Reparte señuelos y lanza humo, así que no gastes munición en cada figura que veas.
- Bale: pelea con una ametralladora ligera y lanza humo que te tapa la vista, mientras sus tropas de élite cubren los accesos. Elimina primero a los soldados de alrededor y céntrate en él después.
- Jin-Tae: lo que complica el combate es el casino, que tiene varias plantas, estacionamiento subterráneo y poca luz. Ahí te ayudan los lentes de visión nocturna.
- El Doctor: el hospital tiene amenaza baja y resulta más asequible que otras zonas. Limpia primero a los soldados y revisa después los pasillos y el estacionamiento.
- El Químico: el reactor exige ropa de protección y máscara antigás, porque la radiación puede acabar contigo antes que sus soldados. Equípate antes de comprar su información, ya que esa compra sirve para un solo despliegue.
- Iskra: se mueve por Cheonwang Peak Array, una zona de amenaza media con barracones enemigos: te recomendamos entrar con las placas de blindaje completas.
- Jang-ui: el Complejo tecnológico Nenshin tiene amenaza extrema y defensas automáticas, como drones y láseres. Despéjalas con calma antes de ir por él.
- Roze: dispara con un fusil de francotirador desde posiciones altas. Evita cruzar los espacios abiertos en línea recta y avanza de cobertura en cobertura.
- El Vigilante: se protege con un escudo antidisturbios que dificulta tus disparos. Flanquéalo o espera a que se exponga, y lleva más munición de la que crees necesaria.
- El Carroñero: se mueve por el mapa, así que las torres de cacería te ayudan a ubicarlo.
Los tres comandantes de DMZ: Coloso, Acechador letal y tanque

Los comandantes no tienen guarida, y por eso se detectan de otra manera. Aparecen marcados en el mapa táctico cuando estás cerca, y tu líder de equipo te avisa de su proximidad. No se compra información sobre ellos, aunque el marcador de jefes sí te da datos gratuitos.
La primera vez que derribas a cada uno cobras efectivo de DMZ. Si además extraes después de la baja, te llevas ingredientes raros de la impresora 3D.
- Coloso (Colossus): es un soldado de más de dos metros con blindaje pesado y un cañón automático de proyectiles de uranio empobrecido. Suele cruzarse por la Aldea Cheongun, el Muelle Songdo y la Base aérea Chang-san, aunque puede aparecer en otras zonas. Lo ideal es pelear en escuadra y desde ángulos distintos para que no fije a un solo jugador, mantener la distancia y apuntar a la cabeza. Entre su botín figuran los compuestos militares (Military Composites).
- Acechador letal (Deathstalker): es un dron autónomo del tamaño de un helicóptero, con dos torretas de ametralladora. Suele sobrevolar el Centro comercial NuriGO y el Cuartel general de DBN. Para derribarlo te sirve mucho capturar un sitio de misiles tierra-aire, que dispara por sí solo contra las aeronaves enemigas mientras siga bajo tu control. Entre su botín figura el módulo RF prototipo (Prototype RF Module).
- Tanque de batalla principal norcoreano: patrulla por los caminos. Las balas comunes casi no le hacen daño, así que rinden más los lanzadores, la termita, el C4 y las cargas de perforación. También te conviene llevar cajas de munición para reponer lo que gastes. Entre su botín figura la aleación nanoestructurada (Nano-Structured Alloy).
Luchar contra un comandante puede atraer la atención de las fuerzas enemigas cercanas y de pelotones que busquen el mismo objetivo. Nuestro consejo es dominar la zona de alrededor y estar listo para romper el contacto si el combate se complica.
Qué llevar a cada pelea y cómo extraer el botín

Un jefe consume placas de blindaje y munición, y la extracción llega después, cuando ya estás desgastado. Antes de desplegar, prepara tu equipo según el objetivo:
- Contra cualquier jefe: placas de blindaje de sobra, un chaleco con buena capacidad y más munición de lo habitual. El equipamiento táctico y letal te da más opciones.
- Para el reactor: ropa de protección y máscara antigás.
- Para el casino y los túneles oscuros: lentes de visión nocturna.
- Para el tanque: un lanzador o explosivos.
Al caer, un teniente siempre suelta una caja de placas. Esa caja aparece en el mapa táctico para todos los operadores, y si la recoges, tu posición también se transmite. Por eso lo más prudente es ir directo a la extracción, como te explicamos en la guía para extraer con el botín.
Para avanzar en el marcador de jefes debes extraer con la caja de placas, ya la hayas conseguido tú o se la hayas quitado a otro jugador. Aunque dejes la caja, el teniente te da de todos modos XP de DMZ y efectivo, y quizá su llave.
Qué más repasar de DMZ antes de cazar jefes

Cazar jefes rinde más cuando conoces el resto de las amenazas de Hajin y tienes pensada la salida. Para lo primero, en Solo Jugadores explicamos los enemigos y amenazas de DMZ, con sus niveles de peligro y cómo enfrentarlos. Para lo segundo, te contamos cómo salir con el botín de cada despliegue cuando la caja de placas ya te delata.

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