Call of Duty Modern Warfare 4: recorrido de las misiones Atrincherados, Decapitación y Bien mayor

Cómo pasar Atrincherados, Decapitación y Bien mayor: los objetivos en orden, el trofeo Escoba de trincheras, el BMP, la prisión a oscuras y las recompensas.
El último tramo de la campaña de Call of Duty Modern Warfare 4 empieza con la misión Atrincherados (Entrenched). Junto con Decapitación (Decapitation) y Bien mayor (Greater Good), cierra las historias del soldado Park y del capitán Price. Te contamos los objetivos de las tres en el orden en que aparecen, cómo destruir el BMP, cómo avanzar por la prisión a oscuras y qué hacer en la persecución final.
También verás cómo sacar el trofeo Escoba de trincheras y qué recibes al terminar cada misión. Aparecen algunos detalles de la historia, pero no te contamos cómo termina.
Las misiones 14 a 16 de la campaña y qué recibes en cada una

Las tres misiones finales alternan entre los dos hilos de la historia. Atrincherados y Decapitación siguen a Park en la guerra de Corea, y Bien mayor devuelve el control a Price.
Para ubicarte rápido, la tabla junta el personaje, el trofeo y la recompensa de cada misión. Las recompensas llegan al completar la misión y después te sirven en multijugador y en DMZ.
| Misión | Juegas como | Trofeo | Recompensa |
|---|---|---|---|
| 14, Atrincherados | Park | Escoba de trincheras (plata) | Operador base West |
| 15, Decapitación | Park | Ninguno propio | Ficha de doble XP |
| 16, Bien mayor | Price | Mantén la línea (oro) | Operador base Park |
Si te falta alguna misión anterior, el recorrido de Defección, Contraataque y Escape te deja donde empieza esta, y la guía de la campaña ordena las 16.

Atrincherados: de las trincheras a la estación de relevo y el vehículo blindado

En Atrincherados, Park y los marines surcoreanos y estadounidenses avanzan hacia una central nuclear a las afueras de Hajin. El teniente West explica el plan: tomar una estación de relevo al sur de la planta, porque desde allí se activan los sistemas de emergencia que evitan una fusión. Empiezas con el fusil de asalto Han 86 y la escopeta Rezi 12, y por el camino puedes recoger otras armas, como el Kastov 762.
Estos son los objetivos, en el orden en que aparecen:
- Limpiar la primera trinchera. Avanza con el pelotón tras un ataque aéreo. Hay enemigos sobre el borde de la trinchera, y Jae te pide lanzar una granada para despejarlos.
- Cruzar a la segunda trinchera. Tu escuadra lanza humo para que atravieses el tramo descubierto. Allí hay un búnker con suministros y una ametralladora enemiga que conviene eliminar.
- Tomar la estación de relevo. Un blindado aliado derriba la puerta y tú limpias el edificio. La consola muestra reactores inestables y sin enfriamiento de emergencia.
- Conducir hasta la central. Manejas un vehículo blindado con cañón y misiles por una carretera con tiradores y dos tanques enemigos. Cerca de la entrada, un cohete lo inutiliza y sigues a pie.
El combate en las trincheras es a corta distancia y los enemigos salen de las esquinas. Nuestro consejo es mirar cada recodo antes de doblarlo.
Atrincherados: cómo destruir el BMP, abrir la válvula de emergencia y salir del reactor

Al otro lado del puente te espera un BMP, un vehículo blindado que protege la entrada de la central. Tu fusil casi no le hace daño, así que busca explosivos en el patio. Allí hay termita, C4 y un lanzacohetes RPG-8, y cualquiera de los tres sirve para destruirlo.
Si eliges una carga, rodea el patio para acercarte por un flanco y colócala encima. Con el lanzacohetes, en cambio, puedes disparar desde más lejos. Cuando el vehículo cae, el pelotón se reagrupa en la entrada del edificio del reactor y empieza la parte más tensa:
- Subir a la sala de control. Elimina a los enemigos que la custodian y sube por las escaleras del fondo. El botón de apagado de emergencia está en la consola central, tapado por un cuerpo, y al pulsarlo no pasa nada.
- Seguir a Jae al reactor dos. Como el apagado falla, hay que inundar el núcleo a mano. Bajas con Jae y Dunn a una planta baja cubierta de agua.
- Seguir la tubería amarilla. Bucea siguiéndola. En el camino hay una burbuja de aire donde puedes subir a respirar.
- Abrir la válvula. Gírala hasta que se abra y el agua inunde el núcleo.
En el camino de vuelta te quedas sin aire y pierdes el conocimiento, algo que la misión tiene previsto. Jae y Dunn te reaniman y el edificio empieza a derrumbarse, de modo que hay que salir por la azotea.

Empuja los barriles hasta los servidores, trepa por las tuberías y salta entre las plataformas que se rompen. Tus compañeros te impulsan en los tramos altos, y el helicóptero de rescate te espera en la azotea.
Cómo sacar el trofeo Escoba de trincheras en Atrincherados

El trofeo Escoba de trincheras (Trench Broom), de plata, pide 15 bajas con escopeta antes de asegurar el edificio objetivo. No necesitas buscar otra escopeta, porque la misión empieza con la Rezi 12 en tu equipo inicial.
Las trincheras son un buen sitio para sumar bajas, porque los enemigos aparecen a corta distancia. Como solo cuentan las bajas con escopeta, te conviene llevarla en la mano desde el primer tiroteo y no cambiar a otra arma. Si te quedas corto, puedes repetir la misión desde la selección de misión cuando termines la historia.
Decapitación: del helicóptero al retrato oculto del palacio

Decapitación es la última misión de Park y consiste en asaltar el palacio presidencial norcoreano para eliminar a Ri Ju-Young. Los marines aíslan el palacio mientras el equipo de Kal y Ko se ocupa del interior. Antes de entrar, Ko usa un dispositivo EMP para apagar las defensas antiaéreas enemigas.
La misión arranca con Park de artillero en un helicóptero, con un lanzagranadas montado. Desde ese puesto tienes tres objetivos:
- Cubrir la zona de aterrizaje. Dispara a los soldados y vehículos de la entrada, la fuente, el balcón y los jardines.
- Despejar la azotea. Hay equipos con lanzacohetes y conviene eliminarlos primero.
- Derribar el helicóptero de ataque. Cuando llega, concéntrate en él hasta que caiga.
Después, West te asigna al equipo de Kal, que se ha quedado sin tirador. Bajas en rápel por un tragaluz hasta el atrio con Ko al frente y limpias el atrio y las escaleras. Una puerta atrancada pide una carga de brecha, y mientras la colocan llegan refuerzos por detrás, así que vigila tu espalda.
Luego vienen dos salas de museo y un pasillo con otra puerta cerrada. Ko descarta usar cargas porque el enemigo los estará esperando detrás, y en su lugar te lleva a un pasadizo oculto tras un retrato.
Decapitación: la prisión a oscuras, la sala de guerra y el combate con Ri Ju-Young

Al entrar en la prisión subterránea, Ko corta la luz y el equipo se pone la visión nocturna. Es el tramo que pide más cuidado, porque entre los enemigos puede haber un aliado. Kal te avisa de que revises tus disparos, y herir a un aliado hace fallar el objetivo al instante.
Por eso te recomendamos identificar cada blanco antes de disparar. También hay guardias blindados y perros que salen contra el equipo, y en los pasillos te conviene apuntar con calma. El grupo se divide junto a un ascensor, y Ko te guía por un conducto de ventilación.
Esta es la ruta hasta el final:
- Cruzar las salas de servidores. Elimina a los soldados y perros de cada sala hasta llegar a un cruce en forma de T.
- Abrir las puertas de seguridad. Ko coloca una carga y el equipo entra en la sala de guerra.
- Abrir la sala segura. Ko pulsa un botón de la mesa y se abre una pared oculta tras el mapa.
- Enfrentarte a Ri Ju-Young. Una explosión sacude la puerta y salen dos soldados antes de que aparezca ella con una ametralladora ligera Type 73. Tu cargador se vacía en pleno tiroteo y Kal te pasa uno nuevo. Busca cobertura y remata el combate.
La misión termina cuando Kal confirma el resultado y el equipo sube al helicóptero, y al completarla recibes una ficha de doble XP.
Bien mayor: del camión en la ventisca al lago helado

Bien mayor devuelve el control a Price, atado en un camión de un convoy que cruza un bosque nevado. Frente a él va Archer, y lo que le dice queda para la escena. Cuando atacan el convoy, tienes que reaccionar enseguida.
Estos son los objetivos, en orden:
- Desarmar a Archer. Sigue el aviso en pantalla en cuanto empiece el ataque. El camión rueda por un barranco nevado y se estrella.
- Cortar las ataduras. Sal arrastrándote del camión y usa un trozo de metal para liberarte las muñecas.
- Armarte. Ghost te grita que tomes un arma: recoge un fusil de un soldado caído.
- Perseguir a Archer. Sigue el marcador por la ventisca y elimina a los soldados de Konni que te cierran el paso.
- Ganar el combate en el hielo. Sigues el rastro hasta un acantilado, saltas al estanque helado y llegas al lago. Allí derribas a Archer y sigues las indicaciones de botones del combate cuerpo a cuerpo.
Al saltar al estanque pierdes el arma, así que el último tramo es una persecución y no un tiroteo. Lo que ocurre después queda para la cinemática, y si quieres entenderlo con todos sus detalles, te lo explicamos en el final de la campaña.
Qué trofeo y recompensas recibes al terminar la campaña y qué hacer después

Al acabar Bien mayor se desbloquea el trofeo Mantén la línea (Hold the Line), de oro, que pide terminar la campaña en cualquier dificultad. También recibes el operador base Park, mientras que West, de JSOF, llega antes, al cerrar Atrincherados. Espera a que pasen los créditos, porque incluyen una escena más.
Para el trofeo ¿Valió la pena? (Was it worth it?) tienes que pasar la campaña entera en Realista, una dificultad que se abre al terminar la historia una vez. En la lista de trofeos y logros de la campaña está el orden para sacarlos todos en dos pasadas, y las 16 recompensas de la campaña están reunidas en otra guía.
Si te quedaste con ganas de saber qué decisiones cambian algo en la historia, en Solo Jugadores también repasamos las decisiones de la campaña.

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