Call of Duty Modern Warfare 4: niveles de DMZ del 1 al 70, qué se desbloquea y cómo subirlos

Cómo funciona la progresión propia de DMZ, qué recompensa cada nivel hasta el 70 y qué hacer para subir más rápido sin perder tu XP al caer.
Los niveles de DMZ en Call of Duty Modern Warfare 4 forman una progresión aparte de la del multijugador. Esta ruta va del 1 al 70, y cada subida te entrega algo útil para tu base, desde estaciones nuevas hasta recetas, kits y espacio de alijo.
Verás cómo funciona la progresión, qué llega en cada tramo y cómo sumar XP más rápido. También repasamos la placa y el prestigio del operador, y un problema conocido que afecta a este último.
Cómo funcionan los niveles de DMZ y en qué se distinguen del nivel general

DMZ tiene su propia ruta de desbloqueos de nivel, separada de los 55 niveles del multijugador. Ese progreso es el nivel de jugador de DMZ, y lo consultas en la estación de Progreso de la base o en la sección Carrera del menú.
Ten en cuenta que la XP funciona en un solo sentido. Lo que ganas en DMZ también suma a tu nivel general del 1 al 55, pero la que consigues en multijugador o en Warzone no sube tu nivel de DMZ. Por eso, para abrir la impresora 3D o la Armería tienes que desplegarte en Hajin.
La XP de DMZ cuenta aunque no logres extraer, así que una partida perdida igual te acerca al siguiente nivel. Eso sí, el modo maneja tres progresos que conviene no mezclar:
- Nivel de jugador de DMZ: va del 1 al 70, lo subes con cualquier operador y desbloquea la base.
- Placa del operador: cada operador sube la suya, de Acero I a Ónix III, y gana un punto de rasgo en cada nivel.
- Prestigio de operador: es un reinicio opcional para el operador que llegó al máximo, y le da un rasgo permanente.
Niveles de DMZ del 1 al 20: las primeras estaciones, recetas y operadores

El primer tramo es el que más pesa, porque abre las estaciones que sostienen el resto del modo, y estos son sus hitos:
- Nivel 2: la impresora 3D y sus primeras recetas: vendaje, botiquín, chalecos blindados de 1 y 2 placas y mochilas pequeña y mediana.
- Nivel 4: el operador Reece, la mejora Tácticas de la impresora y las recetas de granada de humo y de conmoción.
- Nivel 5: el vendedor.
- Nivel 7: la mejora Letales, con las recetas de granada de fragmentación y cuchillo arrojadizo.
- Nivel 9: el operador Coffey y la receta de granada de visión.
- Nivel 10: la Armería (Gunsmith).
- Nivel 12: la mejora que permite imprimir mejoras de campo, con las recetas de caja de munición y catalejo.
- Nivel 15: el operador Simone y una ranura de operador extra.
- Nivel 19: el operador Héctor y un kit de equipamiento de reconocimiento.
- Nivel 20: la caja de placas.
El nivel 18 amplía la oferta del vendedor, y los demás niveles reparten recetas sueltas, como el inhalador tranquilizante y el dardo eléctrico. Además, recibes un UAV y kits de blindaje, reabastecimiento, triaje y explosivos. El marcador de jefes, en cambio, no depende del nivel, porque se abre al completar tu segunda orden de DMZ.

Nuestro consejo es apuntar primero al nivel 10, ya que la Armería te deja comprar armas con los manuales que ya tengas y mejorarlas con tus accesorios desbloqueados. Mientras llegas, puedes armarte con lo que saquees en Hajin, compres en el vendedor desde el nivel 5 o guardes en tu alijo.
Niveles de DMZ del 21 al 45: más espacio, fuego de apoyo y mejores pagos

Desde el nivel 21 abundan las ampliaciones de espacio y las mejoras de la base, mientras las recetas se mezclan con los ingredientes de la impresora. Como el alijo arranca con espacio para 40 objetos y 12 armas, cada ampliación se nota mucho. Estos son los premios más importantes:
- Niveles 22 y 45: 18 espacios más en el alijo de objetos en cada uno.
- Nivel 25: un descuento del 5 % en las compras de la Armería.
- Nivel 28: la mejora Fuego de apoyo de la impresora y la receta de paquete de ayuda.
- Nivel 30: el pago de las recompensas sube un 10 %.
- Nivel 32: otra mejora del vendedor.
- Nivel 35: 6 espacios más en el alijo de armas.
- Nivel 40: otra mejora de estación.
Las recetas del tramo son la granada adhesiva, la máscara de gas, el UAV, el cóctel molotov y la termita, y llegan en los niveles 23, 26, 31, 36 y 41. Los objetos son kits de blindaje, reabastecimiento y trampas, un botiquín de triaje, una mochila grande y un chaleco de 3 placas.
Fíjate en que no todos los premios son recetas. El UAV del nivel 13 es un fuego de apoyo excepcional que recibes ya hecho, mientras que el del nivel 31 es la receta para imprimir más.
Niveles de DMZ del 46 al 70: los premios finales y el kit del nivel 70

El último tramo reparte menos recetas y más mejoras de la base, y cierra con el pago de recompensas más alto. Esto es lo que trae:
- Nivel 48: la receta del kit de autorreanimación.
- Nivel 50: el pago de las recompensas sube un 50 %.
- Nivel 60: 6 espacios más en el alijo de armas.
- Nivel 66: el fuego de apoyo Crossfire.
- Nivel 70: 18 espacios más en el alijo, el pago de recompensas al 100 % y el kit SERE avanzado, con balizas de rescate de operador, contratos de seguro de arma, reanimaciones personales y kits médicos.
Entre esos hitos llegan dos recetas más, el señuelo inflable y el paracaídas desechable. También recibes objetos como una mochila de armas mediana, un desfibrilador, un paracaídas, la pistola de reanimación y el dron de combate.

Los ingredientes de la impresora llegan en lotes de dos unidades. Los primeros son elementos sintéticos rígidos y metales reactivos, en los niveles 6 y 11. Entre los niveles 29 y 57 llegan detonadores, electrónicos, unidades de control, biomateriales, aleaciones estructurales, CPU, compuestos de nitro, catalizadores vinculantes, barras estándar, fibras de alta tenacidad, placas de circuito impreso y tela de nylon.
La placa del operador y el informe de postpartida: el otro progreso de DMZ

Al terminar cada despliegue, extraigas o no, aparece el informe de postpartida (After Action Report), que se divide en cuatro partes:
- Informe: lista lo que reuniste y el efectivo que pasa a tu banco.
- Clasificación: te da una nota de F a S++ según tu aporte en objetivos, combate y saqueo.
- Nivel: aplica la XP a tu nivel de DMZ y a tu placa.
- Resumen: confirma las órdenes que completaste.
La placa (Dog Tag) representa el progreso de cada operador. Tiene 18 niveles: Acero, Bronce, Plata, Oro, Damasco y Ónix, con tres escalones cada uno. En cada subida ganas un punto de rasgo, que repartes entre los tres árboles para especializar a ese operador.
Esta progresión es independiente de tu nivel de DMZ, así que un operador nuevo empieza en Acero I aunque tengas el nivel 70. Los puntos de rasgo llegan cuando la placa sube tras una extracción, por lo que extraer también cuenta para repartir esos puntos entre los tres árboles de los rasgos del operador.
Cómo subir de nivel en DMZ más rápido

Cada despliegue suma a tu nivel, pero algunas actividades rinden más porque también dan botín, efectivo o mejoras para tu base. Estas son las que te conviene priorizar:
- Órdenes de DMZ: son de las formas más fiables de ganar XP, y también dan recursos y efectivo.
- Misiones de historia y operaciones dinámicas: pagan XP y efectivo, y cada operación completada en un mismo despliegue añade una entrega de suministros de rareza creciente.
- Operaciones secundarias: son de menor intensidad que las dinámicas, como activar torres de UAV, capturar sitios SAM o subir a torres de radio.
- Contenedores: abrir cada alijo, casillero y caja da XP de forma fiable y mejora tu clasificación.
- Jefes: un teniente o un comandante dan mucha XP, efectivo y botín valioso, aunque exigen preparación.
- Operadores rivales: eliminarlos da más XP que eliminar enemigos de la IA.
Te recomendamos un despliegue equilibrado entre combate, saqueo y objetivos, porque así la clasificación sube hacia la S. Las fichas de doble XP que ganas en la campaña sirven en multijugador y DMZ, y en la guía para subir de nivel rápido te explicamos cuándo activarlas. Como los puntos de rasgo dependen de salir con vida, conviene repasar cómo extraer con el botín.
El prestigio de operador en DMZ y el problema conocido

Cuando un operador llega a Ónix III y reúne 18 puntos de rasgo, puedes darle prestigio siempre que no esté desaparecido en combate. Es un sistema propio de DMZ, distinto del prestigio del multijugador, y está ligado a ese operador. Al hacerlo se reinician sus rasgos y recibe uno permanente al azar, hasta un máximo de tres.
Los requisitos suben con cada prestigio, y el equipo que presentas se consume, así que retira del armamento y de la mochila lo que no quieras sacrificar:
| Prestigio | Armas | Portaplacas y mochila | Materiales de la impresora | Efectivo de DMZ |
|---|---|---|---|---|
| Primero | 2, de rareza rara o superior, con 3 ranuras de accesorio | Rara o superior | 4, de rareza rara o superior | 200.000 |
| Segundo | 2, con 4 ranuras de accesorio | Épica | 4, de rareza épica | 300.000 |
| Tercero y siguientes | 2, con 4 ranuras de accesorio | Legendaria | 4, de rareza legendaria | 500.000 |
Desde el cuarto prestigio ya llegaste al tope de tres rasgos, así que el premio cambia. Recibes uno distinto de esos tres y eliges si lo cambias por uno de ellos o lo descartas.
En todas las plataformas hay un fallo: algunos jugadores no pueden dar prestigio a un operador aunque cumplan todos los requisitos. A varios jugadores les ha servido equipar armas raras con solo tres ranuras de accesorio, es decir, armas que nunca tuvieron cuatro o más. Si te pasa, prueba esa solución antes de reunir otro equipo.
Otras guías de DMZ para avanzar en el modo

En Solo Jugadores repasamos la base de operaciones para que sepas qué hace cada estación que abres. Si estás empezando, tu primera partida en DMZ te lleva de la base al despliegue. Además, cada uno de los 33 operadores sube su propia placa.

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