Call of Duty Modern Warfare 4: las 17 rachas de bajas, cuánto cuesta cada una y cuándo usarlas

El efecto, el costo en bajas y el nivel de cada racha, qué cambió con el parche de lanzamiento y cuáles llevar según el modo.
Encadenar eliminaciones sin que te derriben en Call of Duty Modern Warfare 4 te da acceso a las rachas de bajas, unas recompensas que pueden cambiar la partida. Por primera vez en un Modern Warfare, cada clase lleva las suyas, así que elegirlas bien es parte de armar tu equipo.
Hay 17, desde el UAV que se abre en el nivel 4 hasta el bloqueo aéreo del nivel 55. De cada una te contamos cuánto cuesta, qué hace y en qué momento activarla. También repasamos qué ajustó el parche de lanzamiento, cuáles llevar según el modo y cómo frenarlas cuando las usa el rival.
Cómo funcionan las rachas de bajas y el medidor de rachas inteligentes

Una racha de bajas se activa cuando alcanzas cierto número de eliminaciones seguidas sin morir. Cada una tiene su costo, que va de 4 a 12 bajas, y las más caras traen efectos más potentes. Por eso conviene pensar qué racha te sirve según las bajas que sueles encadenar.
La gran novedad es el medidor de rachas inteligentes (Smart Streak Meter). Las bajas siguen siendo lo principal, pero las tareas del objetivo, como capturar un punto en Dominio, también cargan el medidor. Así, si juegas para el equipo sin ser quien más elimina, igual puedes llegar a tus rachas.
Las rachas ahora pertenecen a la clase, y por eso las eliges en Crear una clase junto con el operador, las armas y las ventajas. En el nivel 4 se abren las tres primeras: el UAV, el faro de artillería y el helicóptero de ataque. La guía para crear una clase te explica el resto del menú.

Dos ventajas cambian cómo ganas las rachas, y en la guía de las 18 ventajas las repasamos todas. Línea dura, del nivel 4, reduce en una baja el costo de cada racha. Cadena de bajas, del nivel 48, te da la mitad de puntos de racha por las bajas que consigues con una racha: rinde si tus rachas eliminan rivales.
Las 17 rachas de bajas: costo en bajas, nivel y efecto de cada una

La tabla agrupa las 17 rachas por escalones de costo, de los más bajos a los más altos, e indica el nivel de jugador en que se abre cada una. Así ves qué esperar mientras subes y con qué rachas cuentas al empezar.
| Racha | Bajas | Nivel | Qué hace |
|---|---|---|---|
| UAV | 5 (4 con Línea dura) | 4 | Nave de reconocimiento que muestra a los enemigos en el minimapa. |
| Planeador bomba (Bomb Glider) | 4 | 6 | Planeador de mano con carga explosiva. |
| Paquete de ayuda (Care Package) | 4 | 9 | Llama a tu posición un paquete con una racha aleatoria. |
| Ojiva de impacto (Impact Warhead) | 4 | 12 | Carga explosiva que perfora varios pisos. |
| Faro de artillería (Artillery Beacon) | 6 | 4 | Misiles de guiado térmico que siguen la baliza. |
| Crossfire | 6 | 20 | Dos ataques aéreos desde direcciones opuestas. |
| Dron de combate (Combat Drone) | 6 | 26 | Dron antipersonal teledirigido. |
| UAV de respuesta (Counter UAV) | 6 | 31 | Dron que desordena los minimapas enemigos. |
| Tan-Tor (Wheelson) | 8 | 16 | Vehículo con IA que busca blancos cercanos o protege la zona de su dueño. |
| Salva de misiles (Missile Salvo) | 8 | 24 | Plataforma aérea de misiles con fijación de blanco. |
| Centinela de riel (Railgun Sentry) | 8 | 38 | Cañón electromagnético de dardos de tungsteno, desplegable como torreta autónoma. |
| Helicóptero de ataque (Attack Helicopter) | 10 | 4 | Helicóptero de vigilancia con apoyo aéreo y rastreo de objetivos. |
| Acechador letal (Deathstalker) | 10 | 35 | Helicóptero teledirigido con dos torretas que se sobrecalientan. |
| UAV avanzado (Advanced UAV) | 10 | 40 | UAV orbital que muestra la dirección del enemigo en tiempo real y no admite fijación. |
| Argonauta (Argonaut) | 10 | 45 | Armadura de asalto pesada con lanzagranadas de racimo y arma corta de ráfagas. |
| Avión artillado (Gunship) | 12 | 51 | Nave de asalto con cañones de 105, 40 y 25 mm. |
| Bloqueo aéreo (Air Lockdown) | 12 | 55 | Serie de bombardeos con cobertura antiaérea mientras está activa. |
Fíjate en que el costo no sube junto con el nivel. El helicóptero de ataque, de 10 bajas, está disponible desde el nivel 4, mientras que el planeador bomba, de 4, espera hasta el 6. Las dos más caras llegan al final, en el nivel 51 y en el 55, que es el máximo.
Qué cambió en las rachas con el parche de lanzamiento

El parche de lanzamiento trae tres cambios en el funcionamiento de las rachas, y conviene conocerlos porque afectan a quien las usa y a quien las enfrenta:
- UAV: su vida sube de 100 a 150, así que derribarlo cuesta más disparos. Su costo se mantiene en 5 bajas, o 4 si llevas Línea dura.
- Tan-Tor: su forma de moverse y de elegir blancos se rehízo para que sea más agresivo y no se confunda cuando los objetivos cambian rápido.
- Argonauta: se corrigió un error que podía reiniciar tu contador de rachas después de usarla.
Cuándo usar cada racha: información, explosivos y apoyo

Cuando se llena el medidor, te ayuda pensar las rachas por lo que hacen, porque cada grupo rinde en un momento distinto. El UAV te muestra a los enemigos en el minimapa, algo muy útil al empezar una ronda o antes de entrar a un sector que no conoces. El UAV de respuesta desordena los minimapas rivales, por eso te ayuda cuando no quieres que el otro equipo sepa por dónde vas.

Las rachas explosivas sacan a los enemigos de donde se esconden. Como la ojiva de impacto perfora varios pisos, rinde contra quien se refugia en un edificio alto.
El faro de artillería sigue la baliza, por lo que te conviene colocarla donde el rival se agrupa. El bloqueo aéreo lanza una serie de bombardeos y suma cobertura antiaérea mientras está activo, así que ataca y te cubre a la vez.
Las rachas que controlas tú, como el dron de combate, el acechador letal o el avión artillado, piden atención, por lo que te recomendamos activarlas cuando tu equipo te cubra. El centinela de riel, en cambio, se despliega como torreta autónoma y puede vigilar un acceso mientras sigues jugando. El Tan-Tor también actúa por su cuenta y busca blancos cercanos mientras atiendes el objetivo.
Qué rachas llevar según el modo: Dominio, Guerra terrestre y Colateral

El modo cambia qué tan seguido llegas a tus rachas y qué amenazas vas a enfrentar. En Dominio y en los demás modos con objetivo, completar tareas suma al medidor, así que las rachas baratas se ganan con frecuencia. Con Línea dura, la espera se acorta todavía más.
En Duelo por equipos el medidor depende sobre todo de tus bajas, y ahí rinde mezclar una racha barata con una de apoyo. Así tienes algo que activar aunque te derriben pronto.
En Guerra terrestre, de 32 contra 32 y con vehículos, nuestro consejo es llevar un lanzador y una defensa antiaérea. La guía de Guerra terrestre te cuenta cómo se juegan sus tres mapas.
En Colateral no hay clases personalizadas ni, por lo tanto, rachas propias. Lo que sí puede hacer tu equipo es juntar dinero para comprar un UAV para la ronda siguiente.
Tres combinaciones de rachas según tu estilo de juego

La idea es mezclar rachas que puedas ganar seguido con alguna más cara que cambie la partida. Tómalas como punto de partida y ajústalas a tu modo y a tu nivel.
- Para empezar, desde el nivel 4: UAV, faro de artillería y helicóptero de ataque. Reúnen información, un ataque con misiles y un apoyo aéreo. Como cuestan 5, 6 y 10 bajas, las activas una tras otra a medida que la racha crece.
- Para jugar el objetivo, desde el nivel 12: UAV, paquete de ayuda y ojiva de impacto, con Línea dura. Con esa ventaja, el UAV baja a 4 bajas y las otras dos a 3. Como el medidor también suma por completar tareas, las ganas una y otra vez.
- Para rachas largas, desde el nivel 51: UAV avanzado, argonauta y avión artillado. Piden 10, 10 y 12 bajas, de modo que rinden si sueles encadenar muchas bajas sin morir.
Si sueles caer pronto, te conviene quedarte con las dos primeras combinaciones, porque una racha de 12 bajas pierde sentido si rara vez llegas a ella.
Cómo contrarrestar las rachas del rival: defensas, ventajas y lanzadores

Cada racha del rival tiene una respuesta, y la tabla junta cada amenaza con lo que la frena y el nivel en que se abre.
| Amenaza | Qué te ayuda a responder |
|---|---|
| UAV | Fantasma (nivel 24) te oculta, y un lanzador puede derribarlo. |
| Amenazas aéreas | El PILA (nivel 4) y la Torreta tierra-aire de detonación aérea (SAM Airburst Turret), del nivel 8. |
| Misiles y proyectiles | El Sistema Trophy (nivel 14) destruye hasta tres proyectiles en el aire. |
| Vehículos y rachas con IA | El RPG-8 (nivel 23) y el PILA. |
| Rachas escondidas | Cuadrícula de combate (nivel 4) las ve a través de las paredes. |
Los lanzadores están hechos para destruir vehículos, rachas y operadores. El PILA dispara misiles guiados y sin guía, y detona al contacto con un vehículo desde cualquier distancia. Ten en cuenta que el UAV avanzado no admite fijación, así que un misil guiado no puede apuntarle.
La torreta tierra-aire de detonación aérea es una mejora de campo que incinera amenazas aéreas. Como se recarga lento, conviene colocarla antes de que llegue la racha.
Fantasma te oculta de los UAV, los radares portátiles y los sensores de proximidad. Sangre fría hace lo mismo con las miras térmicas, los drones de reconocimiento y los sistemas de puntería con IA. Los tácticos, letales y mejoras de campo completan estas defensas.
Cómo se consiguen las rachas en DMZ: el fuego de apoyo

En DMZ las rachas se llaman fuego de apoyo y no funcionan como en multijugador. Llegan como premio al subir de nivel de DMZ, como el UAV del nivel 13 o el Crossfire del 66. Desde el nivel 28 también se fabrican en la impresora 3D, y la guía de niveles de DMZ detalla cada tramo.
Para verlas dentro de una clase completa, en Solo Jugadores armamos las mejores clases con sus rachas, y los tácticos, letales y mejoras de campo completan el equipo.

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