Call of Duty Modern Warfare 4: cómo extraer en DMZ, salir con el botín y qué conservas si caes

Te explicamos cómo extraer en DMZ: qué salidas tiene Hajin, qué métodos alternativos puedes usar y qué pierdes o conservas si te eliminan.
En DMZ, el modo de extracción de Call of Duty Modern Warfare 4, un despliegue sale bien cuando abandonas Hajin con vida. Por eso, saber cómo extraer es lo primero que te conviene dominar. Hasta ese momento todo lo que saqueas sigue en juego, y una tormenta de radiación va ganando terreno hasta obligarte a buscar una salida.
En lo básico, buscas una columna de humo verde, llamas al helicóptero, defiendes el sitio y subes a bordo. Te contamos cómo funciona cada salida y qué te señala como objetivo antes de llegar, y también qué conservas si te eliminan y cómo recuperar a tu operador.
Cómo funciona la extracción en DMZ y por qué la tormenta te obliga a salir

La extracción es la forma de cerrar un despliegue con éxito: llegas a una salida, subes al transporte y vuelves a la base con lo que llevas. Importa porque casi todo el botín que no sacas de Hajin se pierde, así que cada decisión gira en torno a cuándo y por dónde salir. Si todavía no conoces el modo, la guía de qué es DMZ te explica cómo se juega.
Hajin tiene una tormenta de radiación que se intensifica con el tiempo, y el contador de tiempo restante te avisa de cuándo empeoran las condiciones en la zona de exclusión. Cuando eso ocurre, debes encontrar un punto de extracción, porque de lo contrario corres el riesgo de quedar atrapado en un lugar demasiado hostil para sobrevivir.
Los puntos de extracción se activan desde un grupo de ubicaciones repartidas por Hajin, y cada uno se marca con una columna de humo verde. Esa columna te sirve para orientarte, pero ten en cuenta que otros pelotones también se dirigen a esos puntos.

Cómo extraer en DMZ paso a paso y qué hacer si hay otro pelotón

La extracción por un punto marcado es el método más habitual y se resuelve en cinco pasos. Te los dejamos en orden para que los tengas claros cuando la tormenta empiece a apretar:
- Elige la salida. Abre el mapa táctico y busca la columna de humo verde que mejor encaje con tu ruta, porque pelear lejos de una extracción complica la huida.
- Prepara el equipo. Cura tus heridas y repón munición y placas de blindaje antes de llegar, ya que lo que sigue es una espera con posible combate.
- Llama al helicóptero. Al acercarte al punto aparece la opción de solicitar el helicóptero de extracción de rotor en tándem.
- Defiende la zona. Mientras llega, la presión enemiga aumenta y el ruido atrae a quienes estén cerca, así que cubre los accesos con tu pelotón.
- Sube a bordo. Al abordar el helicóptero se completa el despliegue y tu extracción queda asegurada.
Los puntos de extracción también pueden convertirse en emboscadas, porque otros pelotones los usan para salir igual que tú. Nuestro consejo es observar la zona desde cierta distancia y no llamar al helicóptero hasta tener controlado el terreno. Si un pelotón rival ocupa el sitio, valora si te conviene esperar a que se vaya o usar otro método de salida.
Si caes derribado cerca de una salida, aún puedes salvar la partida con el rasgo Duro de matar, siempre que lo hayas desbloqueado. Este rasgo inicia la extracción de forma automática si te acercas a una mientras estás en Última batalla, y además te da tiempo infinito de desangrado en ese estado.
La bengala y el globo Fulton: dos formas de salir sin ir a un punto fijo

A veces no puedes cruzar medio mapa hasta una columna de humo, y para esos casos hay dos objetos que te permiten pedir la salida en otro lugar. Los dos son consumibles, de modo que necesitas llevarlos contigo desde el inicio del despliegue o encontrarlos mientras saqueas.
- Bengala de extracción: llama al helicóptero desde el sitio en el que estés. A cambio, es extremadamente ruidosa y se ve desde grandes distancias, por lo que atrae a otros pelotones mientras esperas. Por eso te recomendamos encenderla donde puedas defenderte.
- Globo Fulton: se activa con un marcador de extracción con Fulton. Al lanzarlo llega un paquete de suministros, y al interactuar con él se activa un cable largo atado a un avión. Si te colocas junto al cable cuando termina la cuenta atrás, sales de inmediato, en el sitio donde lo hayas lanzado.
El globo Fulton es una salida muy rápida, y por eso resulta útil cuando los puntos de extracción están lejos o llenos de rivales. El marcador es un botín muy escaso, y puedes encontrarlo saqueando o fabricarlo en la impresora 3D si antes diste con su receta. La Edición Bóveda incluye dos en su kit de despliegue, que recoges en la estación de kits de supervivencia de la base.

El medidor de bajas de enemigos: cuándo te marcan para morir y cómo afecta a tu salida

Mientras avanzas por Hajin, el juego cuenta a cuántos enemigos has eliminado, y ese conteo tiene consecuencias. El medidor de número de bajas de enemigos registra a los combatientes que derribas durante el despliegue. Si se llena, se envía a un pelotón de cacería enemigo para que te busque y quedas marcado para morir.
Por eso, si el medidor está cerca de llenarse, conviene encaminarte a la salida antes de que llegue ese pelotón. Si sigues saqueando en ese momento, tendrás cazadores detrás y no podrás elegir con calma el punto de extracción.
El nivel de amenaza de cada zona funciona de forma parecida: sube cuando provocas más caos en combate, porque la zona responde con más refuerzos. Para calmarlo, ponte a cubierto, aléjate hacia entornos más rurales y evita que te vean u oigan. Conviene tener presentes los enemigos y las amenazas de DMZ cada vez que decidas cuánto ruido hacer antes de salir.
Los tenientes son otro motivo para adelantar la salida. Al eliminar a uno puedes quedarte con su arma y su caja de placas, pero la placa aparece en el mapa táctico para todos los operadores. Si además la recoges, tu posición también se transmite, así que en esa situación lo más prudente es una extracción rápida.
Qué conservas si extraes y qué pierdes si caes

Todo se decide cuando termina el despliegue: si extraes, conservas casi todo lo que llevas, y si caes, pierdes casi todo salvo lo que hayas protegido. Esto es lo que ocurre en cada caso:
- Si extraes: tu armamento vuelve contigo, el efectivo de DMZ que reuniste se suma a tu banco y los objetos de la mochila pasan al alijo cuando los descargas en la base.
- Recetas y manuales de arma: al extraer se consumen, la receta se añade sola a la impresora 3D y el manual a la Armería, y cada uno paga 5.000 de efectivo de DMZ.
- Si caes: pierdes lo que llevabas en el armamento y la mochila, salvo lo que estuviera en un espacio seguro.
- Lo que no se pierde: el alijo, tu nivel de DMZ y la experiencia que ganaste durante el despliegue.
Los espacios seguros los tienen las mochilas mejoradas, como la mochila mediana, mientras que la pequeña añade casillas. Para ir a lo seguro, guarda allí lo que más te dolería perder, por ejemplo una llave. Si tenías una recompensa por tu cabeza, también desaparece al morir.
Hay dos objetos que suavizan la caída si te eliminan. El contrato de seguro de arma sirve para encontrar de nuevo en tu alijo el arma que pierdas al morir. La baliza de rescate de operador, por su parte, evita que pagues efectivo de DMZ para recuperar a tu operador.
El kit de despliegue de la Edición Bóveda trae dos contratos y dos balizas. Otros kits de supervivencia se consiguen como recompensa por subir de nivel o completar órdenes, algo que repasamos en la guía de niveles de DMZ.
Qué hacer si te eliminan: recuperar a tu operador y volver al despliegue

Si eliminan a tu operador durante un despliegue, vuelves a la base y ese operador queda desaparecido en combate (MIA). No puede desplegarse de nuevo hasta que lo recuperes, así que tienes dos caminos:
- Recuperarlo: pagas efectivo de DMZ desde tu banco en la estación de operadores de la base de operaciones, y regresa con todos sus rasgos. El precio depende de sus puntos de rasgo, de modo que cuantos más tenga, más caro resulta el rescate.
- Despedirlo: en lugar de pagar, lo despides y empiezas desde cero con un operador nuevo. Tu alijo no cambia.
Como un operador recuperado regresa sin su equipo, debes elegir un armamento nuevo antes de volver a Hajin. Si te quedaste sin equipo, el armamento gratuito te deja desplegarte otra vez sin arriesgar nada valioso, y si extraes conservas sus objetos. Para preparar esa vuelta, tienes la guía de primeros pasos en DMZ.
El informe de postpartida: qué te muestra cuando termina el despliegue

Salgas con vida o no, al terminar ves un informe de postpartida que resume cómo te fue. Te sirve para entender qué te dio experiencia y qué recompensas te llevas, y tiene cuatro secciones:
- Informe: el desglose de los objetos y recursos que recolectaste y del efectivo de DMZ total.
- Clasificación: una calificación de F a S++ que depende de tus objetivos, tu combate y tu saqueo.
- Nivel: la experiencia se aplica a tu nivel de DMZ, del 1 al 70, y sube tu placa de Acero a Ónix III en 18 niveles, con un punto de rasgo cada vez.
- Resumen: las órdenes de DMZ que completaste y sus recompensas.
La experiencia que ganaste cuenta para tu nivel de DMZ aunque no extraigas, así que una partida perdida igual te acerca al siguiente nivel. La placa de tu operador, en cambio, sube con las extracciones, y cada nivel nuevo que consigue te da un punto de rasgo para seguir mejorándolo.
Las guías de DMZ que te sirven después de extraer

Una vez que sepas cómo salir, el siguiente paso es elegir por dónde moverte, y para eso en Solo Jugadores repasamos el mapa de Hajin y sus 13 zonas. Y como los puntos de rasgo de tu operador llegan al extraer, vale la pena conocer también los rasgos del operador.

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