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Guía Phantom Blade Zero Jefes y enemigos

Phantom Blade Zero: cómo vencer a Roja, la espadachina misteriosa

9 Nov 2026 · 7 min
Retrato de una mujer de pelo largo oscuro con mechones rojos que sostiene una espada corta en alto ante un bosque de bambú anaranjado, en Phantom Blade Zero

Roja te espera en lo alto del palomar del Campamento del Mandato, y la forma en que acabe ese primer duelo pesa más adelante.

Roja, la espadachina misteriosa (Red, the Mysterious Swordswoman) es una jefa de Phantom Blade Zero con un combate sencillo. Lo delicado es lo que hagas la primera vez que la encuentres, porque cambia lo que te espera más adelante y es fácil elegir mal sin darte cuenta.

Para que no te pase, te contamos dónde aparece, qué hacer en ese primer encuentro, qué llevar y cómo leer cada uno de sus golpes. Como repasamos parte de su historia y de su vínculo con otro jefe, la guía adelanta algunos detalles de la trama.

Dónde aparece Roja en el Campamento del Mandato y cómo subir al palomar

Un guerrero de pelo claro y armadura oscura junto a un ave metálica colgada y una campana, dentro de un templo de columnas en Phantom Blade Zero

Roja es una jefa opcional, así que puedes seguir con la historia sin enfrentarla. Espera en lo alto de la torre del palomar, dentro del Campamento del Mandato (Mandate Encampment), una región que se aparta del camino principal. Así la ubicas:

  • Capítulo: Héroe o hereje (Hero or Heretic).
  • Campana más cercana: Palomar (Dovecote), junto al edificio de la torre. Actívala antes de subir: si caes, reapareces ahí.
  • Antes de llegar: vence a Wan Jun, el Destrozacobre (Wan Jun, the Coppermaul). Suelta la Calabaza dorada (Bashpole), un Filo Espectral (Phantom Edge) que rompe el suelo y te abre el camino hacia el Palomar.

Desde la campana, habla con la mujer que espera junto a la torre. Así empieza el relato Hija de la Secta del Demonio (Daughter of the Dark Sect), una de las misiones secundarias del campamento. Después sube por la torre y las plataformas de madera hasta la última escalera de mano: Roja aparece en cuanto llegas arriba.

Por qué conviene dejar con vida a Roja en el primer encuentro

Un guerrero con sombrero de paja y espada a la espalda avanza dejando una estela de humo oscuro en un templo rojo con cortinas en Phantom Blade Zero

Lo normal ante un jefe es vencerlo, pero con Roja te conviene frenar. Si la derrotas en el tejado no recibes botín ni logro, y además te quedas sin dos premios que llegan más adelante.

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Esos premios se cobran en la arena del Discípulo principal de las Siete Estrellas (Chief Disciple), junto a la campana Tres torres (Three Towers). Están entre los contenidos perdibles del campamento, y por eso es mejor que decidas antes de subir.

En la historia, Roja viene de una secta malvada y se enamoró del Discípulo principal de una secta del Mandato, un amor que sirvió de excusa para perseguirla. Si la dejas con vida, vuelve a pelear junto a él en Tres torres. La tabla resume qué cambia según lo que hagas en el tejado:

En el tejado del palomarEn la arena de Tres torres
Escapas y la dejas con vidaSe une al Discípulo principal y cobras el primer pétalo de la flor de la memoria de los Héroes Gemelos (The Twin Heroes’ Memory Flower) y el Dije de peces gemelos (Twin Fish Pendant)
La vencesNo se une a la pelea y esos dos premios se pierden

Además, uno de los dos objetivos del relato Hija de la Secta del Demonio es comprobar si Roja vuelve a aparecer, así que vencerla antes de tiempo podría dejarte sin completarlo. Por eso nuestro consejo es escapar en el primer encuentro y enfrentarla junto al Discípulo, salvo que esos premios no te importen.

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Cómo escapar de Roja con la cadena del palomar

Un guerrero con sombrero de paja y espada de filo rojo cae en picada junto a un acantilado mientras otro enemigo gira abajo en Phantom Blade Zero

El propio tejado te ofrece una salida: una cadena colgante junto a la plataforma. Con ella te balanceas hasta el acantilado de enfrente, incluso con el combate ya empezado, así que no tienes que resistir toda la pelea. Sigue estos pasos:

  1. Sube a lo alto del palomar: Roja aparece al llegar. Corre hacia la cadena y, si te ataca por el camino, esquiva y sigue.
  2. Balancéate con la cadena y salta al acantilado de enfrente. No saltes al vacío: la cadena es el camino.
  3. A la izquierda tienes el libro Carta de Zhao Di (Zhao Di’s Letter), que te sirve de referencia.
  4. Sigue hasta el fondo, rompe el suelo con la Calabaza dorada y baja por los andamios hasta el atajo que vuelve al Palomar.
  5. Vuelve a lo alto de los andamios y sigue el sendero hasta el final. Al bajar de la última torre tienes enfrente la campana Tres torres: actívala antes de bajar a la arena.

Qué llevar al palomar y cuánta vida y ataque tiene Roja en cada dificultad

Un guerrero con sombrero de paja y espada larga en el patio de un templo, mientras dos enemigos oscuros lo rodean en Phantom Blade Zero

Roja pelea con una sola barra de vida y poco espacio, por lo que no pide una preparación especial, pero vale la pena revisar tres cosas antes de subir:

  • Arma principal: la que mejor domines. No hace falta un nivel de mejora concreto, porque lo que decide la pelea es leer sus destellos.
  • Filos Espectrales: ninguno en concreto. La Calabaza dorada de Wan Jun solo tiene que estar en tu inventario para romper el suelo tras la cadena, aunque no la lleves equipada.
  • Accesorios y medicinas: ninguno es imprescindible y puedes dejar puesto lo que ya uses. Antes de subir, descansa en la campana Palomar para rellenar el Frasco curativo (Healing Gourd), con el que empiezas la aventura, y las demás medicinas.

La dificultad no cambia la vida de Roja, pero sí su ataque y su Sha-Chi, la barra que vacías para romperle la guardia. Esta es la tabla de sus dos encuentros en la primera partida:

EncuentroDificultadVidaAtaqueSha-Chi
Palomar, nivel 19Caminante70.812154,847.624
Palomar, nivel 19Pionero, Caminante del Infierno y 66 Días70.812221,215.248
Tres torres, nivel 21Caminante80.620168,359.110
Tres torres, nivel 21Pionero, Caminante del Infierno y 66 Días80.620240,518.220

En las tres dificultades más altas su ataque sube alrededor de un 43 % y su Sha-Chi se duplica. Si te frena en Pionero o en Caminante del Infierno, te recomendamos bajar a Caminante solo para esta pelea: se cambia fuera de combate y no te cierra ningún logro.

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Qué ataques usa Roja en el tejado y cómo responder a cada uno

Una figura ágil salta con una estela de oscuridad y chispas rojas frente a una torre de madera, con desenfoque de movimiento en Phantom Blade Zero

El combate del tejado es sencillo, pero el espacio es reducido y varios golpes no se pueden bloquear. Por eso conviene reconocerlos a tiempo, y en esta tabla tienes cómo distinguir cada ataque y qué hacer:

AtaqueCómo reconocerloQué hacer
Dos tajos y golpe de retiradaDos tajos rápidos y un golpe al retroceder de un salto, con destello rojoEsquiva el remate: no se bloquea
Daga tras volteretaVoltereta atrás y lanzamiento veloz con destello rojo, al aterrizarEspera un poco antes de esquivar
Ráfaga en el aireTajos seguidos mientras parece caminar sobre el aireDesvía el último golpe y contraataca
Hilos carmesíTe ata con hilos y cierra la distancia con un golpeEsquiva el golpe si lleva destello rojo o señal oscura; desvíalo si es azul

Como algunos de sus ataques rojos alcanzan desde lejos, esquiva aunque estés a distancia. Cada esquiva o desvío a tiempo te deja a su espalda, y esa es tu ocasión para contraatacar.

Cómo pelear contra Roja y el Discípulo principal en Tres torres

Un guerrero con sombrero de paja pelea contra varios enemigos oscuros mientras una estela roja cruza el aire, en el patio de un templo en Phantom Blade Zero

Si dejaste a Roja con vida, volverás a verla en la arena de Tres torres, donde el Discípulo principal te enfrenta en dos formas. Ella se une a mitad de la segunda forma y llega con su propia barra de vida, por lo que tienes que estar atento a ambos. Cuando sus ataques azules salen a la vez, un solo desvío puede cubrir a los dos, mientras que los rojos suelen salir por separado.

Si el Discípulo lanza su tormenta de hilos a distancia, aléjate de Roja en lugar de pelear con ella. Además, es posible que ella gaste su vida en curarlo, y por eso te recomendamos vigilar las dos barras.

Roja no tiene botín propio, pero si sigue viva, en esta arena se cobran dos premios:

  • Dije de peces gemelos: tal como lo obtienes, sube tu daño cuanto menos Sha-Chi tengas, hasta un 20 %.
  • Primer pétalo de la flor de los Héroes Gemelos: el segundo lo deja el Discípulo de todos modos, y con los dos la flor suma un 5 % de vida máxima.

Qué errores se repiten más contra Roja y qué hacer en cada caso

Primer plano de dos enemigos de ropa clara y rostro oculto con dagas, que atacan frente a una torre de madera en llamas en Phantom Blade Zero

Los tropiezos contra Roja no pesan todos igual: uno te cuesta los premios de la pelea de Tres torres y los demás te quitan vida en pleno combate. Estos son los cuatro más comunes y la manera de corregirlos:

  • Vencerla en el tejado sin pensarlo. Si quieres el pétalo y el dije, escapa con la cadena, porque solo se cobran con ella viva.
  • Bloquear el remate de los dos tajos o la daga. Los dos llevan destello rojo y no se pueden bloquear, de modo que la respuesta es esquivarlos.
  • Esquivar la daga demasiado pronto. Espera un poco antes de esquivar, porque la daga sale un instante después de aterrizar.
  • Pelear con Roja durante la tormenta de hilos. Aléjate de ella y corre hacia el otro lado, porque los hilos te alcanzan si te quedas.

Si Roja te dejó con ganas de más duelos opcionales, en Solo Jugadores te explicamos cómo encontrar y desbloquear cada jefe opcional. Y si prefieres verlos junto a los de la historia, los ordenamos en la lista de todos los jefes del juego.

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