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Guía Phantom Blade Zero Jefes y enemigos

Phantom Blade Zero: cómo vencer a Crepúsculo, el marionetista

9 Nov 2026 · 10 min
Una marioneta colgada cabeza abajo, con las piernas atadas con hilos rojos y una bruma rojiza con destellos rosados, en Phantom Blade Zero

Crepúsculo se esconde en un rincón de la Aldea de Lu fácil de pasar por alto, y su pelea contra un ejército de marionetas cambia en cada fase.

Crepúsculo, el marionetista (Dusk, the Puppeteer), es un jefe secreto de Phantom Blade Zero: puedes recorrer la Aldea de Lu (Village of Lu) entera sin cruzarte con él. En su pelea la arena se llena de marionetas y sus golpes piden respuestas distintas, así que conviene saber de antemano qué te espera.

Te contamos dónde se esconde y qué conviene llevar, cómo se desarrolla la pelea en cada fase y qué consigues al vencerlo. El combate y la escena posterior adelantan parte de la trama, así que la guía incluye algún detalle de la historia.

Dónde está Crepúsculo en la Aldea de Lu y cómo llegar a la fosa de las marionetas rotas

Un guerrero de pelo claro y armadura oscura, junto a un ave metálica colgada y una campana, dentro de un templo de columnas en Phantom Blade Zero

Crepúsculo vive en la fosa de las marionetas rotas, un barranco de la aldea al que se llega por una niebla que hay detrás del templo. Es un jefe opcional del capítulo Vestigios sin corazón (Heartless Remnants), así que la historia principal no te obliga a buscarlo. Aun así conviene enfrentarlo antes de cruzar a la Mansión del Espejismo (Mirage Estate).

El motivo es que su pelea forma parte de la misión morada Secretos en el Corazón del Lago (Secrets at the heart of the lake). Esa misión es una de las diez que debes cerrar antes de ese cruce si quieres llegar al final verdadero.

Para abrir la guarida necesitas reunir los seis pétalos de la flor de la memoria de Luciérnaga (Firefly’s Memory Flower). El primero que recoges activa la misión, y el mapa marca los otros cinco.

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La campana más cercana a la arena es la de la entrada a la fosa, y desde el templo llegas a ella así:

  1. Activa la campana Templo de las Luciérnagas Azules (Temple of Blue Fireflies) y rodea el edificio hasta su parte trasera.
  2. Interactúa con el muro de niebla que hay allí: para despejarlo necesitas los seis pétalos.
  3. Sigue el camino bajando de saliente en saliente hasta la campana Entrada a la fosa de las marionetas rotas (Broken Puppet Pit entrance), junto a un pescador, y actívala.
  4. Salta al barranco desde el borde que hay junto a la campana. Una escena da paso al combate.

Dónde están los seis pétalos de la flor de la memoria de Luciérnaga

Santuario de templo al pie de un acantilado envuelto en niebla, con velas e incienso rojos en primer plano y una rama con cintas en Phantom Blade Zero

Los pétalos están repartidos por la aldea, y necesitas los seis para despejar la niebla de detrás del templo. Uno de ellos está dentro del mismo templo, así que conviene recogerlo cuando pases por su campana.

Estos son los seis lugares, y en la guía de la Aldea de Lu tienes el recorrido completo de cada zona:

  • Zhuo Bi: pasada su arena, a la izquierda, donde cantan dos marionetas pequeñas.
  • Arroyo de la aldea: junto al agua, bajo el puente de piedra.
  • Puente cubierto (Covered Bridge): por la puerta de atrás, en el campo, dentro del edificio donde varias marionetas rezan.
  • Restos del gigante mecánico (Engine Giant Remains): en el edificio de las cintas rojas, déjate caer por el hueco del piso, sal de la cueva y sigue hasta un claro abierto, junto a la tirolesa.
  • Acantilado tras el Puente cubierto: al otro lado del puente roto, junto a un cofre con un fragmento de ámbar de Sha-Chi.
  • Templo de las Luciérnagas Azules: dentro del templo, en el altar rodeado de velas.

Qué habilidades y equipo conviene llevar contra Crepúsculo

Un enemigo gira con un enorme abanico circular de cuchillas sobre un suelo de piedra clara en una sala amplia, con desenfoque de movimiento en Phantom Blade Zero

Gran parte de esta pelea consiste en limpiar marionetas, porque cada una que destruyes le quita vida y Sha-Chi a Crepúsculo. Ese Sha-Chi es la barra amarilla que acompaña a su vida, y al agotarse rompe su guardia. Por eso, para limpiarlas rápido, rinden más las habilidades que devuelven recursos al ejecutar y las armas que golpean en área.

A esta altura de la historia ya puedes tener estas opciones, cada una con lo que aporta y dónde se consigue:

Qué llevarPor qué te sirve en esta peleaDónde se consigue
Renovación sin Fin (Endless Renewal), habilidadEn el nivel 1, los asesinatos y las ejecuciones te devuelven algo de vida y de Sha-Chi. En el nivel 2, las ejecuciones pueden darte además una chispa remanente (Remnant Spark)Pantalla de habilidades de cualquier campana. El nivel 2 pide un ámbar de Sha-Chi (Sha-Chi Amber)
Remedio de Sangre (Blood Remedy), habilidadDerrotar enemigos puede devolverte usos de medicina, y aquí derrotas muchas marionetasLa misma pantalla. Pide una flor de la memoria completa, y con la de Luciérnaga ya la tienes
Espada espectral escarlata (Scarlet Wraithblade), arma de dos manosSus lirios explotan y alcanzan a varias marionetas a la vezAl vencer a Hua, la Novia (Hua, the Bride), en el Valle del Arroyo Lagrimoso (Weeping Creek Valley)
Hoz encadenada del cazador (Hunter’s Chain Sickle), Filo Espectral (Phantom Edge)Sus tajos de medio y largo alcance llegan a las marionetas que disparan desde lejosAl vencer a Hunt en su segunda pelea
Dispositivo de reflejo (Reflex Device), accesorioAmplía un 15 % las ventanas del desvío y de la esquiva perfecta, y aquí harás muchos de ambosJunto a la campana Base de la Torre Sha-Chi del valle, con la Manivela de inspección del horno de Sha-Chi (Sha-Chi Furnace Inspection Crank)
Frasco curativo (Healing Gourd), medicinaSin mejoras, cura un 40 % de tu vida y tiene 2 usosLo tienes desde el inicio
Rocío de Kuye (Kuye Dew), medicinaCura un 40 % en 10 segundos y reduce un 20 % el daño recibido durante 15 segundos, algo útil mientras limpias marionetasPasadizo bajo la campana Trampa de los forajidos (Outlaw Trap), en el Bosque Rojo (Crimson Forest), con la Manivela del túnel del Bosque Rojo (Crimson Forest tunnel crank)

Si todavía no mejoraste tu arma principal, te recomendamos llevarla al menos al nivel 5. Hacia ese punto suele llegar su primera habilidad extra, y así tienes una opción más durante la pelea.

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Cómo superar las marionetas y los ataques de Crepúsculo en la primera fase

Figuras colgadas entre ramas secas e hilos negros que atraviesan un cielo morado, con una bandada de cuervos a la derecha en Phantom Blade Zero

Al saltar no peleas de inmediato con Crepúsculo: primero te rodean una marioneta gigante y varias pequeñas, y después llegan dos marionetas más avanzadas. Limpiarlas no es tiempo perdido, porque cada marioneta que cae también desgasta a Crepúsculo.

Nuestro consejo es empezar por las que disparan, porque pueden hacer mucho daño si las dejas. Es normal que recibas algunos golpes mientras tanto, pero lo que importa es vaciar la arena antes de enfrentarte a él.

Cuando el campo queda limpio, Crepúsculo combate en solitario, con golpes cuerpo a cuerpo y proyectiles a distancia. En la tabla tienes sus ataques con la respuesta que mejor funciona, y si todavía no distingues los destellos azul y rojo, la guía de combate te los explica:

AtaqueCómo lo reconocesQué hacer
Ráfaga de proyectilesSe aleja y dispara varios seguidos, y te sigue despacioMuévete de lado o bloquea. Si estás lejos y desvías un proyectil, interrumpes la ráfaga y puedes acercarte
Zarpazos flotantesFlota hacia ti y agita los brazos varias veces, con combos amplios y rápidosBloquea la tanda. Desvía el último golpe si tiene destello azul y esquívalo si es rojo
Giros con manos y piesGiros verticales y horizontales con patadas y manotazosBloquea todo. Si termina en azul, desvía y se abre un hueco para atacar
Carrera con zarpazosSe lanza contra ti con las garras, sobre todo si peleas de cercaEsquiva justo al final de la ráfaga, porque la remata con un golpe especial
Brazo giganteAparecen hilos rojos sobre él y la cámara se abreAléjate de la zona de impacto. Si la cámara no se mueve, es una palmada frontal que también debes esquivar
Dos marionetas pequeñasUna aparece a cada lado y él llega con un golpe tras una breve pausaDesvía justo cuando las marionetas terminan de golpear

Tu mejor momento para atacar llega después de una respuesta limpia, porque un desvío o una esquiva perfecta deja a Soul a la espalda del rival. Cada vez que Crepúsculo invoque marionetas nuevas, vuelve a priorizarlas antes de seguir con él, igual que hiciste con la primera oleada.

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Cómo cerrar la pelea cuando Crepúsculo se divide en dos

Primer plano de dos enemigos de ropa clara y rostro oculto que atacan con dagas frente a una torre de madera en llamas en Phantom Blade Zero

Cuando su barra de vida baja lo suficiente, Crepúsculo invoca una copia de sí mismo, y desde ese momento los dos cuerpos atacan con el mismo repertorio. Lo más importante es no repartir el daño, porque si golpeas un poco a cada uno, ninguno de los dos cae a tiempo. Elige un cuerpo y concéntrate en él, aunque tengas que aguantar como puedas los golpes del otro.

Si notas que uno pierde vida y Sha-Chi mucho más rápido, insiste con ese. Y si la barra que bajabas pasa de pronto al otro cuerpo, cambia de objetivo sin dudar, porque esa barra es la que ya tienes avanzada. Cuando al cuerpo que atacas le quede poca vida, remátalo con una ejecución.

A los ataques anteriores se suman estos cuatro, que conviene reconocer para no perder el ritmo con dos cuerpos encima. El último llega hacia el tramo final del combate:

  • Palma voladora: un brazo enorme avanza flotando en línea recta. Sal de su trayectoria.
  • Campo de marionetas: unas manos brotan del suelo dentro de un círculo rojo. Sal del círculo antes de que salgan.
  • Marioneta con combo: aparece una marioneta quieta, hace un combo rápido y desaparece. Si estás cerca, retrocede con una esquiva.
  • Giro de hilos: unos hilos giran a su alrededor mientras invoca marionetas que se lanzan sobre ti, casi sin aviso. Aléjate o bloquea, y esquiva el golpe de remate: la esquiva normal ya evita el daño aunque no sea perfecta.

Qué errores complican la pelea contra Crepúsculo y cómo se corrigen

Un guerrero de armadura blande una enorme calabaza con púas sobre un suelo de tablones frente a tres hombres calvos de piel dorada, bajo redes rojas en Phantom Blade Zero

Si el combate se te resiste, repasa estos hábitos antes del próximo intento, porque lo complican sin necesidad. Cada uno tiene una solución sencilla:

  • Derriba primero las marionetas. Si vas directo a Crepúsculo con ellas en pie, lo cubren y te desbordan. Además, cada una que destruyes le quita vida y Sha-Chi.
  • Elige un solo cuerpo en la segunda fase. Si repartes el daño entre las dos copias, ninguna cae a tiempo.
  • Sal de la zona del brazo gigante. Su golpe contra el suelo hace mucho daño, así que aléjate apenas veas los hilos rojos o la cámara abrirse.
  • Esquiva el giro de hilos en lugar de buscar el desvío perfecto. Si fallas el desvío recibes el golpe de remate, y con una esquiva normal ya evitas el daño.
  • Activa la campana de la entrada antes de saltar. Si pierdes la pelea, reapareces en la última campana que activaste, y si no es la de la entrada tendrás que repetir el camino desde el templo.

Cuánto aguanta y cuánto pega Crepúsculo en cada dificultad

Enemigo con cuernos y armadura pesada de tonos rojizos que se inclina hacia delante en una sala roja iluminada con velas en Phantom Blade Zero

Conocer sus números te ayuda a decidir si ajustas la dificultad antes de saltar a la fosa. Crepúsculo es de nivel 9, el mismo que Yuzan, y su vida no cambia entre modos. Desde Pionero, en cambio, su ataque sube cerca de un 43 % y su barra de Sha-Chi se duplica.

La tabla recoge las cifras de la primera partida, para que veas de un vistazo qué cambia entre los modos:

DificultadVidaAtaqueSha-Chi
Caminante62.52089,673.856,8
Pionero, Caminante del Infierno y 66 Días62.520128,17.713,6

Como esa barra es la que debes agotar para romper su guardia, en Caminante tienes la mitad por vaciar. Si las marionetas te superan, bajar a Caminante solo para esta pelea es una opción razonable. Ese ajuste se hace desde la configuración, fuera de combate, entre las tres primeras dificultades, y no te cuesta ningún logro.

Qué recompensas deja Crepúsculo y cómo mejorar la Campana del marionetista

Un guerrero con sombrero, agachado sobre un suelo oscuro, extiende una espada con estelas blancas y rojas de movimiento entre la niebla en Phantom Blade Zero

Vencer a Crepúsculo te deja dos objetos importantes, además de una campana nueva en la arena y una escena que adelanta detalles de la historia. Eso sí, no da un logro propio: el logro Artes prohibidas bajo el lago llega al completar todo el relato. Esto es lo que consigues:

  • Campana del marionetista (Puppeteer’s Bell): un Filo Espectral de invocación. En zonas con mucho Sha-Chi, cuando su ícono brilla, convoca una marioneta con espada y escudo y otra con lanza y escudo. Pelean hasta 15 segundos, no se acumulan y cada uso gasta 2 chispas remanentes.
  • Clavijero de la Pipa ilusoria (Illusory Pipa Head): un objeto clave y la primera de las tres piezas de la pipa. Las otras dos son la placa posterior, en el edificio que hay detrás de la arena de Yubi, y las cuerdas, que deja Yan Qiansui.
  • Fondo de la fosa de las marionetas rotas (Broken Puppet Pit Bottom): una campana que queda en un rincón de la misma arena y que activas cuando termina la escena. En esa zona puedes recoger además un fragmento de cristal manchado (Tainted Crystal Shard), el material que pule un accesorio por primera vez.

Si piensas usar la Campana del marionetista, ten presente que gana mucho con las mejoras. Sube del nivel 1, con 1.911 de salud de invocación y 22 de daño, al nivel 30, con 22.139 y 80.

Más adelante, Myst puede aplicarle la Forja del alma (Tempering) y convertirla en la Campana abisal (Abyssal Bell), que suma una marioneta de élite elegida al azar. Para esa forja necesitas reunir estas dos cosas:

  • 5.000 de Polvo Remanente (Remnant Dust).
  • Los Hilos remanentes del Heraldo (Herald’s Lingering Threads), un material que suelta un jefe del tramo final.

Cuando termines aquí, vuelve a la campana Pozo de las Tres Marionetas (Well of the Three Puppets): con los tres maestros vencidos, el pozo te deja bajar para seguir con la historia principal.

Con el clavijero en tu poder, aún te faltan las otras dos piezas de la pipa. Aparecen más adelante y en otras regiones, y te llevamos hasta cada una en la guía de la Pipa ilusoria.

Si quieres cerrar el resto de Secretos en el Corazón del Lago, su guía reúne a los acólitos y sus máscaras. Y cuando busques otro reto fuera del camino principal, en Solo Jugadores te mostramos dónde encontrar a los demás jefes secretos en la guía de jefes opcionales y secretos.

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