Phantom Blade Zero Phantom Blade Zero: ¿es de mundo abierto? Así son su mapa y sus regiones

Cómo está armado el mundo del juego, cuántas regiones recorre Soul, cómo funciona el viaje rápido y cuántas horas dura la historia.
¿Es Phantom Blade Zero un juego de mundo abierto? La respuesta importa porque de ella dependen cuánta libertad tendrás para explorar, qué tan fácil es perderse y cuánto te llevará completar la aventura de Soul.
El título de S-GAME te lleva por el Wulin con mapas pintados a mano. Su forma de ordenarlos no se parece del todo a la de otros juegos de acción y rol.
Te mostramos cómo está armado ese mundo, qué regiones recorrerás, cómo funciona el viaje rápido y cuánto dura la historia. Nombramos las regiones en orden, pero sin contar lo que pasa en ellas.
¿Phantom Blade Zero es de mundo abierto? Un mundo semiabierto hecho a mano

Para responder, primero te explicamos qué es un mundo abierto continuo: un único territorio sin cortes, donde decides casi libremente a dónde ir y en qué orden. En el otro extremo está el juego lineal, que te lleva por un camino fijo, y Phantom Blade Zero queda entre los dos.
No es un mundo abierto, sino semiabierto, porque reparte la aventura en regiones hechas a mano que se conectan por pasos concretos. Varias de ellas son muy grandes, y la historia te lleva de una a otra casi siempre en el mismo orden. En muchas regiones, en cambio, los caminos se ramifican y hay atajos y zonas ocultas, y ahí decides tú si buscas a los enemigos opcionales o los dejas para después.

Además, ciertos accesos quedan cerrados hasta que consigues el equipo adecuado. Hay Filos Espectrales (Phantom Edges) que sirven también para romper cadenas y suelos de madera, engancharte a puntos lejanos o quemar zarzas. Por eso algunas rutas esperan a que vuelvas con la herramienta justa, y eso le da al juego un aire de metroidvania ligero.
En la práctica, no cruzas un territorio inmenso para llegar a cada combate. Tampoco te llevan de la mano, porque las regiones guardan secretos que encuentras si te desvías del camino. La tabla resume en qué se parece y en qué se separa de un mundo abierto continuo:
| Rasgo | Mundo abierto continuo | Phantom Blade Zero |
|---|---|---|
| Territorio | Un solo mapa, sin cortes | Regiones hechas a mano, con mapas propios |
| Orden | Lo eliges casi siempre tú | Casi fijo, con ramas opcionales |
| Exploración | Repartida por todo el territorio | Concentrada en cada región, con atajos y zonas que se abren con equipo |
Esa mezcla de regiones conectadas, atajos y rutas que esperan el equipo justo recuerda a la estructura de los soulslike. Aun así, el juego se aparta del género en otros puntos, que repasamos en la guía sobre si Phantom Blade Zero es un soulslike.
Las nueve regiones de Phantom Blade Zero y cómo se llega a cada una

Para planear tu recorrido, te ayuda saber que el mundo se reparte en un prólogo y nueve regiones, cada una con sus campanas, jefes y secretos. Aunque las regiones son nueve, los mapas pintados a tinta son ocho, porque Pangzhen y la Mansión del Espejismo (Mirage Estate) comparten el suyo.
A la mayoría de las regiones se llega por un paso concreto, como una cueva, un pasaje oculto, un bote, una llave o un mecanismo. El tronco de la historia une el valle, el bosque, la aldea y Pangzhen, y desde ahí se abren tres ramas laterales y dos regiones finales que cierran el viaje. La tabla las ordena sin contar lo que ocurre en cada una:
| Región | Cómo se llega | En la historia |
|---|---|---|
| Valle del Arroyo Lagrimoso (Weeping Creek Valley) | Tras el prólogo | Obligatoria |
| Bosque Rojo (Crimson Forest) | Por una cueva que hay detrás de una cascada, al terminar el valle | Obligatoria |
| Aldea de Lu (Village of Lu) | Al vencer al jefe que cierra el bosque | Obligatoria |
| Pangzhen | Por un pasaje oculto de la aldea | Obligatoria; la más grande |
| Campamento del Mandato (Mandate Encampment) | Por la puerta exterior de la aldea, con una llave que se consigue en Pangzhen | Opcional para avanzar |
| Lago Meigu (Meigu Lake) | En un bote propulsado por Sha-Chi desde los muelles de Pangzhen | Casi toda opcional |
| Montaña del Encarcelamiento (Mountain of Imprisonment) | Con la Pipa ilusoria (Illusory Pipa) reparada, que se usa al norte del lago | Opcional para avanzar |
| Mansión del Espejismo | Desde Pangzhen, al activar el mecanismo de la Casa de la Serpiente Verde | Obligatoria |
| Monte de las Almas Desgarradas (Mount Soulrend) | Siguiendo la historia desde la Mansión del Espejismo | Obligatoria; la última |
Aunque puedas avanzar sin recorrer del todo el campamento, el lago y la montaña, te recomendamos visitarlos, porque tienen relatos y jefes con armas propias. También pasan por ellos varias misiones que pesan para el final verdadero. El recorrido de la historia sigue las regiones en orden.

Cómo volver a las regiones anteriores, cuándo ya no se puede regresar y si hay pantallas de carga

El diseño semiabierto te pide volver atrás, y el juego te lo facilita. Desde que descubres una campana puedes viajar a ella desde cualquier región, salvo en un tramo del último capítulo. Así, regresar a una zona vieja no te obliga a desandar el camino, y como los enemigos derrotados no reaparecen al descansar, esos regresos suelen ser tranquilos.
Muchas de esas vueltas tienen un motivo: varios Filos Espectrales abren rutas que antes estaban cerradas. La tabla reúne tres que consigues al seguir el tronco de la historia:
| Filo Espectral | Qué abre |
|---|---|
| Hacha temible (Dread Axe) | Rompe las cadenas que bloquean pasos |
| Hoz encadenada del cazador (Hunter’s Chain Sickle) | Te engancha a puntos de anclaje lejanos |
| Crin Llameante (Flaming Mane) | Quema las zarzas que cierran el camino |
Volver atrás tiene un límite, porque el juego incluye puntos sin retorno y avisa antes de los últimos. El último de ellos es la campana La última oportunidad (The Last Chance), en el Monte de las Almas Desgarradas, y al pasarla ya no puedes regresar hasta terminar la historia. Por eso, nuestro consejo es dejar resuelto lo pendiente de cada región antes de cruzar cualquiera de esos puntos y hacer un guardado manual desde una campana.
Ten en cuenta que algunos relatos se cierran a medida que avanza la historia, así que revisa el diario y completa los pendientes antes de cambiar de región. En cuanto a las pantallas de carga, es normal ver una al pasar de una región a otra y también al viajar a una campana lejana.
Cómo funciona el viaje rápido con las campanas y qué muestra el mapa

Para moverte entre esas regiones, el juego se apoya en las campanas: en cada una descansas, guardas la partida y eliges a dónde ir. Hay más de 160 repartidas por el mundo, y la primera, El comienzo (The Beginning), aparece al empezar el valle.
Desde que activas la segunda ya tienes un destino al que viajar. Junto a una campana, la opción Atravesar (Traverse) abre el mapa con las campanas que ya descubriste y te lleva a la que elijas, sin gastar talismanes y sin importar la región.
Lejos de una campana puedes hacer lo mismo con un Talismán de travesía (Traversal Talisman), que se consume al usarlo. La guía de campanas tiene la lista completa por región.
Los mapas están pintados a mano y te orientan sin ser un plano exacto: muestran dónde estás y las campanas descubiertas, pero no cada camino ni cada secreto. Al tocar una campana por primera vez, se revela una parte del mapa de los alrededores. Además, los obstáculos que piden un Filo Espectral concreto quedan marcados en rojo y pasan a verde cuando ya tienes lo necesario.
Sobre los coleccionables, el mapa general muestra para cada región la lista de lo que hay por reunir, desde campanas, armas y accesorios hasta los materiales que fortalecen a Soul. Muchos no aparecen marcados, así que hay que explorar con calma. Los libros con la historia del Wulin también están repartidos por las regiones, y te contamos dónde está cada uno en la guía de los libros.
Qué puedes hacer después del final: explorar de nuevo o empezar un Nuevo ciclo

Terminar la historia no te deja sin mundo, porque después de los créditos el juego suele dejarte volver a recorrerlo. Lo que te ofrece el menú en ese momento depende del final que hayas visto.
Al volver al mundo, puedes pasar de nuevo por las regiones para recoger lo que te falte, enfrentar a los jefes opcionales y cerrar los relatos que no hayas perdido. Los relatos que ya se cerraron no vuelven a abrirse en esa partida, por eso vale la pena terminarlos antes del último tramo.
Si prefieres empezar otra vez desde el principio, puedes iniciar un Nuevo ciclo (New Game+), que repite la historia con tu equipo y más reto. La guía de la Nueva partida+ te cuenta qué se conserva, qué se reinicia y cómo activarla.
Cuánto dura Phantom Blade Zero según lo que quieras completar

La duración depende de cuánto explores y de cuánto te cueste cada jefe, así que conviene pensar en rangos y no en una cifra exacta. La tabla ordena los tiempos de menor a mayor alcance:
| Qué haces | Horas aproximadas |
|---|---|
| Solo la historia principal | Entre 25 y 30 |
| Historia con relatos y extras | Entre 35 y 40 |
| Todo el contenido | Entre 50 y 60 |
Estos tiempos cambian según la dificultad que elijas y los intentos que te lleve cada jefe, y la diferencia puede ser de varias horas. Para llegar al 100 %, tendrás que recorrer todas las regiones con calma, reunir los coleccionables y ver los distintos finales.
Si ya te decidiste a empezar, te sugerimos conocer antes la premisa de Soul sin adelantos. En Solo Jugadores la contamos en la guía de qué trata Phantom Blade Zero. A partir de ahí, la primera región, el Valle del Arroyo Lagrimoso, te espera con sus cascadas, puentes, coleccionables y jefes.

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