Phantom Blade Zero Phantom Blade Zero: cómo entrar a la Mansión Roja

Qué esconde la Mansión Roja, por qué su puerta sigue cerrada, qué debes reunir para abrirla y qué jefe y objetos te esperan en el sótano.
La Mansión Roja (Crimson Manor) es una casona misteriosa de Phantom Blade Zero que descubres en tus primeras horas y que no puedes pisar hasta mucho después. Su puerta no cede por más que insistas, así que lo más probable es que te vayas de ahí con más preguntas que respuestas. Aun así, vale la pena volver, porque lo que guarda influye en tu progreso y en el final que consigas.
Si ya estuviste frente a ella o no das con el camino, te acompañamos hasta adentro: qué es este lugar y por qué te cierra el paso, cómo llegar a la entrada, qué hace falta para abrirla y qué encontrarás al entrar. Dentro espera un jefe ligado a la trama, así que verás algún adelanto de la historia.
Qué es la Mansión Roja y por qué está cerrada al llegar

La Mansión Roja está escondida bajo la torre del Sha-Chi del Valle del Arroyo Lagrimoso (Weeping Creek Valley), la primera región del juego. En el diario aparece como una misión de tipo Misterios, con ícono morado, y dice que la casona guarda los secretos del Heraldo. Dentro hay documentos sobre él, una biblioteca y un jefe secreto.
Puedes llegar hasta ella en las primeras horas, pero no entrar, porque la puerta tiene una cerradura con forma de marioneta, llamada Mudo, a la que le falta la lengua. Esa pieza es la lengua de Mudo (Mute’s Tongue), un objeto que recibes bastante más adelante, lejos de este valle. Por eso, en esa primera visita te limitas a explorar los alrededores.
La Mansión Roja es opcional para terminar la historia, pero cuenta entre las misiones moradas que el final verdadero pide cerrar. Es fácil confundirla con la Mansión del Espejismo (Mirage Estate), aunque son lugares distintos: a la segunda se entra por la Casa de la Serpiente Verde de Pangzhen. Algo parecido pasa con la lengua de Mudo y la lengua de la serpiente roja, que es un objeto de otra misión.

Cómo llegar hasta la puerta de la Mansión Roja desde la torre del Sha-Chi

Todo empieza al vencer a Hunt, el jefe que cierra el valle, porque así consigues su Hoz encadenada del cazador (Hunter’s Chain Sickle). Es un Filo Espectral que te permite engancharte a puntos lejanos, aunque no la lleves equipada. Con la hoz en tu poder, sigue estos pasos:
- Viaja a la campana Cima de la Torre Sha-Chi del valle, sube al techo y usa la hoz para alcanzar una plataforma elevada. Allí está la llave del portón del campamento base de la torre, que pide la misión En lo profundo del valle.
- Viaja a la campana Entrada a la llanura del Valle del Arroyo Lagrimoso y abre con esa llave el portón del campamento base. Después sigue el camino de la derecha hasta la campana Mirador del Pilar Lóng.
- Retrocede un poco hacia la pequeña cueva de la derecha, donde hay un portabombas, un enemigo con un explosivo a la espalda.
- Atráelo hasta la gran jaula de metal que bloquea el centro de la zona y aléjate antes de que explote. Si no te sale a la primera, no importa, porque reaparecen sin parar.
- Baja por el elevador que deja al descubierto la explosión. Abajo se enciende la campana Mansión Roja, frente a la casona.
La puerta seguirá cerrada, pero el viaje no sale en balde. Junto a un árbol cercano a la campana puedes recoger el Fragmento de armadura antigua, un accesorio defensivo que reduce más el daño que recibes cuanto más vida tienes. Y si en el camino vas juntando otras llaves, en la guía de llaves verás qué puerta abre cada una.
La ilusión del Heraldo: las tres puertas que te dan la lengua de Mudo

La lengua de Mudo te la entrega la Marioneta de tres ojos (Three-Eyed Puppet), que cuelga en un lugar extraño al que se llega por tres puertas repartidas por el mundo. Cada visita le abre uno de los ojos, y tras la tercera te da la lengua. Toda esa cadena forma la misión La ilusión del Heraldo (The Herald’s Illusion).
Para alcanzar las tres puertas pasarás por zonas y jefes de partes avanzadas del juego, así que lee con cuidado si prefieres llegar a ellos sin pistas. Esta tabla resume lo que pide cada una:
| Puerta | Región | Qué debes hacer antes | Campana junto a la puerta |
|---|---|---|---|
| 1.ª | Aldea de Lu (Village of Lu) | Seguir la historia, bajar por el pozo y vencer a Yuzan | Campos de pruebas de marionetas |
| 2.ª | Campamento del Mandato (Mandate Encampment) | Abrir su puerta exterior con la llave de Pangzhen, conseguir la de los campos de entrenamiento y vencer a Yubi | Profundidades de los campos de entrenamiento |
| 3.ª | Montaña del Encarcelamiento (Mountain of Imprisonment) | Reparar la Pipa ilusoria y vencer a Huangxing | Celda de marioneta |
La primera puerta está en la Aldea de Lu. Baja por el Pozo de las Tres Marionetas hasta los campos de pruebas y vence a Yuzan, la marioneta musical núm. 3.

Al terminar, mira hacia la izquierda: un sendero sube hasta la puerta, junto a la campana Campos de pruebas de marionetas. Entra, acércate a la marioneta colgante y comprueba que se abra uno de sus ojos antes de salir por el mismo lugar.
La segunda puerta de La ilusión del Heraldo, en el Campamento del Mandato

La segunda puerta está en el Campamento del Mandato, una zona opcional para el final normal pero necesaria para el verdadero. Al campamento se entra por su puerta exterior, cerrada con llave, que está al comienzo de la Aldea de Lu.
La llave se consigue más adelante, en Pangzhen: vence a Gu Wanyue en el oeste de la ciudad, junto a la campana Estanque de la canción tenue. Después baja al pozo que hay al lado para recoger la llave.
Dentro del campamento necesitas otra llave, la de los campos de entrenamiento, que suelta el Discípulo principal de las Siete Estrellas, un jefe con su propia guía. En esos campos te espera Yubi, marioneta espadachina núm. 21.
Cuando caiga, entra al edificio grande de más allá y sigue por el pasillo largo hasta la campana Profundidades de los campos de entrenamiento, junto a la cual está la puerta. En ese edificio también recoges la placa trasera de la Pipa ilusoria, que necesitarás después.
Ten en cuenta que, si aceptaste Secretos de la Secta Baishan, debes examinar el cuerpo de Bi Taotao antes de enfrentarte a Yubi. Lo encuentras entre las flores, después de vencer a Wu Lengshuang. Si vences a Yubi primero, esa misión se pierde.
La tercera puerta de La ilusión del Heraldo, en la Montaña del Encarcelamiento

La Montaña del Encarcelamiento es la parada más lejana, porque queda más allá del Lago Meigu (Meigu Lake). Al lago llegas en bote desde los Muelles de Pangzhen, pero antes tienes que vencer a Flama, para activar la Crin Llameante, y también derrotar a Reclamaalmas. Para pasar de ahí a la montaña hay que disipar una niebla al norte del lago, y para eso necesitas la Pipa ilusoria.
Esa pipa se repara con tres piezas, y cada una sale de una región distinta:
- Clavijero: lo suelta Crepúsculo, el marionetista, un jefe secreto de la Aldea de Lu cuya zona se abre al reunir las seis flores de la memoria de Luciérnaga.
- Placa trasera: está en el edificio que sigue a Yubi, en el Campamento del Mandato.
- Cuerdas: las deja Yan Qiansui, la Doncella de la Cítara, en el Lago Meigu, tras recoger las seis flores de la memoria que rodean su isla.
Con las tres piezas, Myst restaura la pipa en su taberna de Pangzhen, y tú la tocas ante la Puerta espectral del norte del lago. La Pipa ilusoria, la Crin Llameante y la Guillotina Voladora son Filos Espectrales, y la guía de Filos Espectrales los reúne.
Ya en la montaña, llega hasta el Santuario de la Dama y vence a Huangxing, el Renegado de Kunlun. Su premio es la Guillotina Voladora, con la que accionas el mecanismo de la base de la estatua de la Dama y abres el paso hacia las profundidades.
Ese recorrido termina en la campana Celda de marioneta, y la tercera puerta está cerca. Entra y habla con la marioneta colgante, que esta vez te entrega la lengua de Mudo y el ojo de marioneta de cristal [Yin] (Crystal Puppet Eye [Yin]). Ese ojo se usa más adelante junto con el otro, que te espera en la propia mansión.
Qué hay dentro de la Mansión Roja y cómo vencer a la Marioneta Carroñera y al Acólito Hansui

Con la lengua en tu poder, viaja a la campana Mansión Roja y úsala en la cerradura. Una vez abierta, la casona se recorre de arriba abajo: primero una zona de lectura y exploración, y al fondo el combate.
Al entrar encuentras documentos sobre el Heraldo, y en el piso de arriba, una biblioteca. En la baranda del balcón de ese piso hay un pétalo de la flor de la memoria de Leng Tu, uno de los seis que la forman.
Después sigue por el túnel hasta un abismo y baja cayendo de hilo en hilo, para no hacerte daño con la caída. Abajo están la campana Corrales de los carroñeros y la arena de la Marioneta Carroñera (Puppet Scavenger).
Esta marioneta viva lleva un ojo de cristal engastado en la carne. Se mueve con lentitud y torpeza: alza la guadaña en un tajo salvaje y luego rueda su enorme cuerpo para aplastarte.
Cuando le quitas cerca de la mitad de la vida a la marioneta, aparece el Acólito Hansui (Acolyte Hansui), uno de los cuatro acólitos del Gran Anciano. Sus ataques de hielo levantan púas del suelo y pueden congelarte, así que conviene centrarte primero en él y rematar a la marioneta cuando él caiga.
Derrotar solo a Hansui no cierra el combate: la pelea sigue hasta que caen los dos. Cuando lo consigues, recibes el logro o trofeo Nada se desperdicia y estos objetos:
| Objeto | Para qué sirve |
|---|---|
| Hoja de guadaña aleada (Alloyed Scythe Blade) | Material para la Forja del alma de la Hoz encadenada del cazador, que gana Gancho reluciente: la cadena inflige el mismo daño que la hoja y los golpes de la hoja llenan el medidor de sangrado hasta provocar pérdida de sangre, salvo en marionetas, cuerpos dorados y cuerpos espectrales |
| Ojo de marioneta de cristal [Yang] (Crystal Puppet Eye [Yang]) | Objeto de historia que, junto con el [Yin], activa a la marioneta núm. 99 |
| Máscara de hielo de Hansui (Hansui’s Frost Mask) | La cuarta máscara de acólito, necesaria para entrar a las Ruinas del Ilusionista Fantasmal del Lago Meigu |
Qué misiones avanza la Mansión Roja y cuándo conviene volver

La Mansión Roja es una de las diez misiones moradas que el final verdadero pide cerrar antes de cruzar a la Mansión del Espejismo. Se apoya en La ilusión del Heraldo, que te da la lengua, y hace avanzar a Secretos en el Corazón del Lago, que pide el ojo [Yang] y la máscara que recoges dentro.
Esa misión reúne las cuatro máscaras para abrir unas ruinas ocultas del lago. Más adelante insertas los dos ojos en la marioneta núm. 99 y destruyes el ritual. Al completar la misión desbloqueas el logro o trofeo Artes prohibidas bajo el lago.
Nuestro consejo es volver en cuanto salgas de la Montaña del Encarcelamiento, porque en ese momento ya tienes la lengua. Así te basta con viajar rápido a la campana Mansión Roja, resolver el sótano y regresar al lago con lo que falta.
La Mansión del Espejismo es un punto sin retorno, así que cierra antes la Mansión Roja. Por prudencia, te recomendamos terminar también el Lago Meigu y la montaña, porque algunas misiones de esas zonas pueden quedar fuera de tu alcance. En la guía de misiones secundarias encontrarás cuáles se pierden y hasta qué momento siguen disponibles.
Rumbo al final verdadero, en Solo Jugadores ordenamos todo lo que pide en la guía de finales. Y la pelea del sótano no es la única escondida: repasamos los combates ocultos en la guía de jefes opcionales y secretos.

Todas las misiones secundarias, cómo empezarlas y cuáles se pierden
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