Phantom Blade Zero Phantom Blade Zero: Nueva partida+, qué se conserva y qué cambia en el Nuevo ciclo

Cuándo se abre la Nueva partida+ de Soul, cómo empezarla y qué pendientes cerrar antes de reiniciar la historia.
La Nueva partida+ de Phantom Blade Zero es la segunda vuelta que el juego te ofrece cuando terminas la historia de Soul. Sirve para recorrer el mundo otra vez con un reto mayor, pero no es un simple volver a empezar, así que conviene entender qué implica antes de aceptarla.
Como se abre después de los créditos, aquí aparecen detalles del desenlace, y lo mejor es leer la guía cuando ya lo hayas visto. Te ayudamos a entender cómo se activa, qué conservas, qué cambia en el viaje y qué dejar resuelto antes de dar el paso.
Qué es la Nueva partida+ de Phantom Blade Zero y cuándo se desbloquea

Phantom Blade Zero sí tiene Nueva partida+, o NG+ para abreviar, y es el Nuevo ciclo (New Game+) que se abre al terminar la historia. Cada ciclo es una partida nueva, y puedes empezarlo después de los créditos o cuando hayas cerrado lo que te interese de la primera vuelta. Eso sí, no suma historia: repite la misma aventura con otro nivel de reto, de modo que la decisión depende de lo que busques.
Cómo activar la Nueva partida+: hablar con Inanis en la Celda de marioneta

La Nueva partida+ se activa dentro de la partida que acabas de terminar, y el camino depende del final que hayas visto. Estas son las dos rutas:
- Con Aniquilación (Annihilation): el menú posterior a los créditos te ofrece Nuevo ciclo, salir o volver al último lugar de redención, es decir, a la campana La última oportunidad (The Last Chance).
- Con La batalla final (Final Battle), el final verdadero, o con El rugido del Lóng (Lóng’s Roar): mantén presionado el botón que indica la pantalla para volver al Reino del Espejismo (Realm of Mirage). Una vez allí, viaja rápido a la campana Celda de marioneta (Puppet Cell), en la Montaña del Encarcelamiento (Mountain of Imprisonment), y habla con Inanis.
La segunda ruta sirve en cualquier momento después de los créditos, sin fecha límite. La campana está en una región opcional que se abre al reparar la Pipa ilusoria (Illusory Pipa), así que, si viste Aniquilación sin pasar por esa región, cuentas con el menú del final. En ambas rutas, el juego te pide confirmar, te deja elegir la dificultad y te pregunta si quieres omitir el prólogo y el tutorial.

Qué se conserva y qué se reinicia al empezar el Nuevo ciclo

El aviso de confirmación del Nuevo ciclo resume qué conservas y qué vuelve a empezar. Vale la pena leerlo con calma, porque de eso depende con qué llegas al principio de la historia, y la tabla te lo ordena.
| Elemento | Qué pasa | En la práctica |
|---|---|---|
| Equipo: armas y Filos Espectrales (Phantom Edges) | Se conserva | Empiezas con tu arsenal, incluidas las armas que conseguiste al final |
| Objetos de progreso (progression items) | Se conservan | Siguen contigo al empezar el ciclo |
| Entrenamiento de habilidades (Ability Training) | Se conserva | Mantienes todo lo que ya entrenaste |
| Archivos (Archives) | Se conservan | Siguen registradas las entradas de jefes y libros |
| Misiones | Se reinician | Vuelves a empezar la historia y sus misiones |
| Mapas | Se reinician | El mapa de cada región vuelve a su estado inicial |
| Objetos clave (Key Items) | Se reinician | Tienes que conseguirlos otra vez al avanzar |
| Días restantes (remaining days) | Se reinician | El contador de los 66 días de vida de Soul vuelve a empezar |
Qué cambia en el Nuevo ciclo: enemigos con más nivel, tienda propia y mejoras nuevas

Aunque la historia es la misma, el viaje resulta aún más peligroso, y se nota en los combates. Los enemigos tienen más nivel que en la partida anterior, salvo algunas excepciones, y esa diferencia se acumula con cada ciclo que empiezas. En la práctica, tu equipo te da ventaja, pero tus rivales también llegan mejor preparados.
Fuera del combate, los ciclos nuevos suman un inventario de compra propio, con materiales y objetos de mejora. Además, algunas mejoras, como los niveles más altos del Entrenamiento de habilidades, solo se abren a partir de cierto ciclo.
El ciclo también sirve para que las armas poderosas lleguen a combates más tempranos. Como las del tramo final casi no se usan en la primera vuelta, el ciclo te deja estrenarlas desde el principio. El arma áurea (Aureate), por ejemplo, es una recompensa del final verdadero, y la guía de mejores armas te ayuda a elegir cuáles llevar.
Dificultades del Nuevo ciclo: Pionero, Caminante del Infierno y 66 Días

Al empezar el ciclo eliges entre tres dificultades, que marcan cuánto te exigirá esta vuelta. Caminante (Wayfarer), la más suave, no está entre ellas. La tabla resume qué esperar de cada una, y si quieres compararlas con más detalle, la guía de dificultades las explica una por una.
| Dificultad | Qué esperar | Para quién |
|---|---|---|
| Pionero (Pathbreaker) | La dificultad estándar: una prueba de habilidad para quien ya domina lo básico | Quien quiere estrenar el ciclo sin más presión |
| Caminante del Infierno (Hellwalker) | Enemigos que golpean sin piedad, se adaptan a tu estilo y suman movimientos nuevos | Quien busca el máximo reto sin límite de muertes |
| 66 Días (66 Days) | Igual de exigente que Caminante del Infierno, con un contador que las muertes consumen | Quien domina el combate y quiere que cada error cuente |
Pionero y Caminante del Infierno se pueden cambiar desde la configuración, salvo en pleno combate. Además, Caminante del Infierno no depende del ciclo: ya estaba disponible desde la primera partida, por lo que puedes probarla antes de decidir si repites la historia.

66 Días, en cambio, altera las reglas de la partida y se desbloquea al terminar el juego en cualquier otra dificultad. Hay que elegirla al empezar, porque una vez en marcha la partida no puedes pasar a otra dificultad ni llegar a esta desde otra. Su contador funciona así:
- La partida empieza con 66 días y cada muerte te quita uno.
- Otros 14 momentos del recorrido restan un día cada uno: el primer toque de siete campanas concretas, tres escenas que ocurren en campanas y cuatro puntos de la historia.
- Sin días restantes, la siguiente muerte termina la partida con el final Rencor eterno (Undying Grudge).
Ten en cuenta que esos 14 momentos descuentan días por su cuenta, así que el margen real de muertes es menor de 66. Si pasas por los 14, el contador aguanta 52 muertes y la número 53 cierra la partida.
Cuándo conviene empezar la Nueva partida+ y qué dejar hecho antes

No hay prisa por empezar el Nuevo ciclo, pero algunas tareas se resuelven mejor antes de que se reinicien las misiones y los mapas. Estas son las que te recomendamos repasar:
- Cierra primero el final verdadero. Es el que desbloquea el logro Con corazón y sangre, y el platino lo exige. Si viste Aniquilación y todavía te faltaba algo para el verdadero, el menú te deja volver a La última oportunidad. Desde ahí cierras lo pendiente y repites el tramo final, en lugar de empezar un ciclo.
- Termina lo que siga abierto. Con la historia terminada, puedes volver a las regiones para completar coleccionables, misiones secundarias y jefes opcionales. Las misiones perdibles son la excepción: si ya se cerraron, no se pueden retomar al volver a esas regiones. La guía de contenidos perdibles te cuenta cuáles son y qué puedes hacer si ya se cerró alguna.
- Haz un guardado manual en una campana. El juego tiene 20 ranuras manuales, y en una de ellas cabe una copia de tu partida terminada, para volver a ella cuando quieras.
Con eso resuelto, el Nuevo ciclo compensa sobre todo si quieres usar tus armas del final desde el principio o medirte con enemigos de más nivel. Lo mismo vale si apuntas a los niveles más altos del Entrenamiento de habilidades. Si lo único que te falta es un logro que todavía está a tu alcance, en cambio, no necesitas empezar un ciclo.
Qué logros y trofeos pide la Nueva partida+ y si hace falta para el platino

Si tu meta es el platino, no necesitas empezar un ciclo nuevo: el juego tiene 66 logros en Steam y 36 trofeos en PS5, y todos se pueden conseguir en una sola partida. Eso vale con cualquiera de las tres primeras dificultades, siempre que no dejes caducar las misiones perdibles.
Tampoco hay un logro propio del Nuevo ciclo ni de 66 Días, así que jugarlos queda a tu elección. El platino, Desafía al destino (Defy Destiny), pide entre otras cosas el final verdadero, y en Steam ese mismo logro exige desbloquear todos los demás.
La lista completa y el camino hacia el platino los tienes en la guía de trofeos y logros. Y como el ciclo reinicia las misiones, en Solo Jugadores te contamos qué misiones secundarias se pierden y hasta cuándo, así decides antes qué cerrar en tu primera vuelta.

Todos los trofeos y logros, y cómo conseguir el platino
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