Phantom Blade Zero Phantom Blade Zero: cómo vencer a Mano de Piedra, Frenesí de Hierro

Mano de Piedra pelea a puñetazos y patadas en el Bosque Rojo, y sus guanteletes valen el esfuerzo de aprender el ritmo de sus combos.
Mano de Piedra, Frenesí de Hierro (Stone Hand Iron Fever) es el tercer jefe de historia del Bosque Rojo (Crimson Forest) en Phantom Blade Zero. A diferencia de la mayoría de los jefes anteriores, que pelean con armas, él ataca con los puños y las piernas, en combos largos que apenas te dejan respirar.
Sus golpes son rápidos, pero siguen un ritmo que se aprende con unos pocos intentos. Te mostramos cómo llegar a su arena y qué conviene equipar, cómo responder a cada combo y para qué sirven los guanteletes que suelta, además de dónde vuelve a cruzarse en tu camino. El combate y su entorno adelantan parte de la trama, así que encontrarás algún detalle de la historia.
Dónde está Mano de Piedra en el Bosque Rojo y cómo llegar a la arena

Mano de Piedra es un jefe obligatorio del capítulo El reflejo de la Serpiente (Snake’s Reflection). Lo encuentras después de Hua Qianxiao y de Jing Ye, y antes de Bai Chilian, que cierra la región. Para llegar hasta la arena:
- Desde la campana Refugio del acantilado (Cliffside Lodge), sigue la ruta principal hasta un pequeño portón rojo. Al cruzarlo, una secuencia te hace huir de un enemigo enorme.
- Al terminar, apareces junto a la campana Entrada al Bosque de los Espejos (Mirrorwood Entrance), la más cercana a la arena. Actívala para reaparecer allí si caes, y recoge a pocos pasos el primer pétalo de la flor de la memoria (Memory Flower) de Mano de Piedra.
- Baja por una de las dos escaleras de mano junto a la campana. Abajo está la arena, y el combate empieza cuando agotas la conversación con él.
Te recomendamos resolver esta pelea en tu primera visita, antes de entrar a la Mansión del Espejismo (Mirage Estate). Al cruzar a la mansión, la nieve cubre el Bosque Rojo y la zona cambia, así que es mejor dejar cerrados el combate y los dos pétalos de su flor. El resto de la región lo repasas en la guía del Bosque Rojo al 100 %.
Qué llevar contra Mano de Piedra: armas, Filos Espectrales, accesorios y medicinas

Este jefe se siente resistente, así que te conviene llegar con margen. La tabla reúne lo que puedes llevar y de dónde sale cada pieza, con sus efectos de base.
| Pieza | Por qué sirve contra Mano de Piedra | Dónde se consigue |
|---|---|---|
| Espada de Guerra del Forajido (Outlaw Warblade), de dos manos | Recupera vida al golpear. Desde el nivel 5, su Corte temerario (Reckless Cleave) convierte en salud recuperable el daño que recibes mientras cargas el golpe | Al vencer a Jing Ye, en el Bosque Rojo |
| Acero serrado (Jagged Steel), de una mano | Acumula sangrado. Cuando el jefe queda aturdido, su Frenesí de Acero serrado (Jagged Steel Rampage) provoca pérdida de sangre (Blood Loss), y desde el nivel 5 el Filo Sangriento (Blood Blade) castiga al rival con la guardia rota | Al vencer a Acero Serrado, el Saqueador Frenético (Jagged Steel, the Frenzied Brute), en el Valle del Arroyo Lagrimoso (Weeping Creek Valley) |
| Hacha temible (Dread Axe) y Hoz encadenada del cazador (Hunter’s Chain Sickle), Filos Espectrales (Phantom Edges) | Rompen bien la guardia, con 208 y 213 de ruptura en el nivel 1, así que ayudan a vaciar el Sha-Chi del jefe | El hacha, al vencer al Maestro del hacha Peng Meng (Axemaster Peng Meng); la hoz, en la segunda pelea contra Hunt. Ambos están en el Valle |
| Daga Voladora (Flying Dagger), Filo Espectral | Como Mano de Piedra pelea cuerpo a cuerpo, puedes hostigarlo con ella cuando se aleja | Relato opcional Petición de la Mano Ágil (Quick Hand’s Request): devuelve a Zhang, la Mano Ágil (Quick Hand), los tres tesoros del Bosque Rojo |
| Dije de Manos Rápidas (Quick Hand Pendant), accesorio | Sube un 10 % el daño de las armas de una mano, como el Acero serrado | Libera a Zhang de su jaula, cerca de la campana Sendero de jaulas (Trail of Cages), y visita después su tienda, junto a la campana Campamento de ladrones (Thieves’ Camp) |
| Vendas de combate (Battle Wraps) y Estuche medicinal (Medicine Case), accesorios | Las vendas suben un 5 % el daño que infliges, y el estuche aumenta un 20 % la curación de las medicinas | Las vendas las suelta un enemigo del tramo inicial del Valle. El estuche es la recompensa del relato Curandero aprendiz (Apprentice Healer) |
| Frasco curativo (Healing Gourd) y Rocío de Kuye (Kuye Dew), medicinas | El frasco cura un 40 % de tu vida. El rocío reduce un 20 % el daño recibido durante 15 segundos y cura un 40 % en 10 segundos | El frasco lo llevas desde el inicio. El rocío está en un túnel junto a la campana Trampa de los forajidos (Outlaw Trap), que se abre con la manivela del túnel del Bosque Rojo |
Si todavía tienes dos ranuras de accesorios, elige según tu arma. El dije mejora únicamente las armas de una mano, como el Acero serrado, mientras que las vendas y el estuche te sirven con cualquiera.

Eso sí, el estuche depende de haber entregado las hierbas de Curandero aprendiz antes de vencer a Jing Ye. Después de ese combate, el relato ya no se puede completar.
Sube tus armas al nivel 5 en cualquier campana: así estrenan el Corte temerario y el Filo Sangriento. Si te alcanzan los recursos, llévalas al nivel 10: en ese nivel ambas ganan una mejora pasiva, que viene bien contra un jefe tan resistente. Para comparar con otras opciones, echa un vistazo a las mejores armas del juego.
Cómo pelea Mano de Piedra en la primera fase y cómo responder a cada ataque

Mano de Piedra encadena combos largos y muy rápidos, así que lo más seguro es esperar a que ataque y defenderte según el destello. El azul se desvía con L1 justo antes del impacto y el rojo se esquiva con R1. La señal oscura también se esquiva, porque bloquearla te vacía el Sha-Chi.
En la tabla tienes cada ataque de esta fase tal como lo ves venir, con la respuesta que te recomendamos:
| Ataque | Qué hacer |
|---|---|
| Dos puñetazos y un tajo vertical | Bloquea los puñetazos y desvía el tajo, que avisa con una preparación |
| Cabezazo: junta los brazos para cargar y da un paso al frente | Aléjate en cuanto junte los brazos |
| Salto tras gatear en semicírculo | Anticipa el salto mientras gatea, esquiva de lado para salir de su trayectoria y contraataca |
| Patada en línea recta tras una voltereta hacia atrás | Esquiva hacia atrás: tendrás margen para unos golpes antes de que se recupere |
| Dos patadas mientras flota en el aire | Bloquea la primera y desvía la segunda para abrir el contraataque |
| Se agacha y lanza una picada con tres puñetazos y un remate a dos manos | Bloquea los puñetazos y esquiva el remate justo cuando deje de pegar y empiece a subir. Si dominas el desvío, también puedes desviarlo |
| Salto horizontal con un combo de siete a diez golpes | Puedes desviar los golpes de la secuencia uno tras otro, y esquivar los que traigan destello rojo o señal oscura |
| Combo rápido sin remate marcado, o salto con patadas, un puñetazo y retirada | Mantén la guardia hasta que termine y castiga cuando retrocede |
| Salto, puñetazos y una patada alta | Si la patada final trae destello rojo, esquívala; si no, bloquéala |
| Patada recta seguida de patadas giratorias | Cualquier golpe puede traer la señal oscura: si la ves, esquiva en lugar de bloquear |
| Combo muy veloz con un pequeño salto y un remate azul | Desvía el remate para devolverlo y abrir el contraataque |
| Golpes sueltos entre combos, con destello rojo o con señal oscura | Esquívalos: los oscuros vacían tu Sha-Chi incluso si los desvías |
Tus huecos para atacar llegan tras cada desvío o esquiva bien medidos y, en algunos combos, cuando retrocede al terminar. Esas defensas le bajan el Sha-Chi, y al vaciarse la barra queda aturdido: es el momento de soltar tus golpes más fuertes, como el Frenesí de Acero serrado. Ten en cuenta que Mano de Piedra puede desviar tus golpes y contraatacar al instante, así que no ataques de más y deja la defensa lista.

Qué cambia en la segunda fase de Mano de Piedra y cómo responder a los remates rojos

Cuando le bajas cerca de la mitad de la vida, la pelea cambia: Mano de Piedra se envuelve en un aura morada y pega con más fuerza. Conserva casi todos sus ataques, pero algunos ganan golpes extra y otros pasan a destello rojo, así que lo que hacías antes deja de servirte tal cual. Estos son los cambios que tienes que vigilar:
- Remates que cambian de color: el del combo veloz con salto pasa de azul a rojo, así que esquívalo en lugar de desviarlo.
- Embestida roja: es una carga con destello rojo y una preparación visible, que puedes anticipar para esquivarla con R1.
- Más ataques oscuros: son más frecuentes, aunque cada secuencia trae uno como mucho, casi siempre la primera patada o el último golpe. Esquívalos igual que en la primera fase.
Los errores más comunes contra Mano de Piedra y qué hacer en cambio

Contra un rival que pega tan rápido, los errores se pagan enseguida, y hay cuatro en los que es fácil caer. Repásalos antes de empezar, junto con lo que puedes hacer en cada caso:
- Presionarlo de entrada: sus golpes son tan rápidos que, de cerca, puede que no alcances a reaccionar. Deja que venga y contraataca después de defender.
- Usar el golpe cargado cuando él no está atacando: puede bloquear parte de los golpes, y tú gastas mucho Sha-Chi por la mitad del daño. Cárgalo mientras prepara un ataque.
- Bloquear el remate de la picada aérea: ese golpe no se bloquea. Defiéndete de los puñetazos y esquiva en cuanto deje de pegar y empiece a subir.
- Bloquear los ataques oscuros: te vacían el Sha-Chi incluso si los desvías, así que conviene esquivarlos.
Vida, ataque y Sha-Chi de Mano de Piedra en cada dificultad, y la revancha en el banyan

Si Mano de Piedra te frena, sus números te ayudan a decidir si conviene ajustar la dificultad. Su vida es la misma en todas, pero en las más exigentes sube su ataque y crece la barra de Sha-Chi. La tabla recoge sus cifras de la primera partida, con las de su revancha.
| Encuentro | Nivel | Dificultad | Vida | Ataque | Sha-Chi |
|---|---|---|---|---|---|
| Bosque Rojo | 6 | Caminante | 33.062,4 | 82,39 | 2.520 |
| Bosque Rojo | 6 | Pionero, Caminante del Infierno y 66 Días | 33.062,4 | 117,7 | 5.040 |
| Campamento del Mandato (revancha) | 11 | Caminante | 56.610 | 92,33 | 4.305 |
| Campamento del Mandato (revancha) | 11 | Pionero, Caminante del Infierno y 66 Días | 56.610 | 131,9 | 8.610 |
Cuando un intento tras otro termina mal, bajar a Caminante solo para este combate es una salida válida, porque ahí pega menos y tiene la mitad de Sha-Chi que agotar. Caminante, Pionero y Caminante del Infierno se cambian desde la configuración, siempre que no estés en combate, y ninguna te cierra logros. Las dos dificultades más exigentes, Caminante del Infierno y 66 Días, pueden sumar además ataques nuevos a los jefes.
La revancha llega más adelante, dentro del desafío del tercer banyan con rostro humano:
- Dónde: en el Campamento del Mandato (Mandate Encampment), junto a la campana Sendero del Atardecer (Sunset Path).
- Cómo es: dos oleadas de enemigos y un duelo en dúo contra Mano de Piedra y Demonio de hierro (Iron Fiend), su hermano mayor. Esta vez Mano de Piedra es de nivel 11 y tiene 56.610 de vida.
- Qué recibes: un corazón de banyan (The Banyan’s Heart). Cómo llegar y qué esperar de cada oleada lo tienes en la guía de El corazón del banyan.
Qué deja Mano de Piedra al caer: los Guanteletes de Hierro y la flor de la memoria

Vencer a Mano de Piedra te da un Filo Espectral, y en la arena queda un pétalo que conviene recoger antes de seguir:
- Guanteletes de Hierro (Iron Gauntlets): un Filo Espectral de arte marcial. En el nivel 1 tienen 261 de daño y 223 de ruptura de guardia, y en el nivel 30, 1.018 y 870.
- Segundo pétalo de la flor de la memoria: está al borde de la plataforma, a la derecha de la arena. Con los dos pétalos, la flor suma un 5 % a la salud máxima de Soul.
Cómo usar los Guanteletes de Hierro y conseguir el logro Puños de furia

Mano de Piedra no da un logro propio, pero sus guanteletes sí tienen uno. Esos Guanteletes de Hierro rompen escudos y, con cada golpe, potencian tu arma principal. Para sacarles partido y conseguir el logro, ten presentes estas ideas:
- Enfoque de puños (Fist Focus): cada golpe con los guanteletes lo suma y aumenta el daño de tu arma principal durante 8 segundos. Aprovecha esa ventana para atacar con ella.
- Cómo se manejan: equípalos como uno de tus dos Filos Espectrales, actívalos con R2 en PS5 y alterna entre ambos con la derecha de la cruceta. Pulsa varias veces para encadenar hasta tres puñetazos: un combo completo gasta una chispa remanente (Remnant Spark), que recuperas en una campana. Además, tienes que estar cerca del rival para usarlos.
- Puño Magistral (Masterstroke Fist): se desbloquea en el nivel 5, así que sube los guanteletes en una campana. Mantén el botón del Filo Espectral para cargar un puñetazo y suéltalo justo cuando los guanteletes destellen. Esa Carga perfecta (Perfect Charge) activa el Puño Magistral, un golpe mucho más fuerte que suma más Enfoque de puños.
Ejecutar el Puño Magistral es lo que pide el logro de Steam Puños de furia (Fists of Fury). No exige un rival concreto ni tiene plazo, así que puedes practicar el tiempo de la carga con enemigos comunes cerca de una campana, donde recuperas las chispas.
Después de Mano de Piedra, el Bosque de los Espejos te lleva hasta Bai Chilian, la jefa que cierra el Bosque Rojo. Y si quieres tener a mano cada pelea de la historia, en Solo Jugadores reunimos todos los jefes, del primero al último.

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