GTA V GTA V: las misiones que dan los negocios, del taxi y la grúa al tráfico de armas

Qué negocio del modo historia da cada misión de propiedades, qué pide esa misión, cuánto paga y cuándo puedes comprar el negocio.
Las misiones de propiedades de GTA V son encargos opcionales que llegan cuando compras ciertos negocios del modo historia. Algunas forman cadenas de cinco misiones, otras se repiten una y otra vez y otras te las manda por mensaje el encargado del local. Los negocios y el hangar de GTA Online funcionan distinto y no se tratan aquí.
Comprar una propiedad sin saber qué trabajo trae es una forma fácil de gastar dinero en vano, sobre todo porque cada protagonista puede comprar en momentos distintos. Te explicamos qué negocio da cada misión, qué te pide, cuánto paga y cómo hacerla sin perder tiempo.
Qué negocio da cada misión de propiedades del modo historia y desde cuándo se puede comprar

No todos los negocios con misiones están al alcance de los tres protagonistas. Cinco propiedades dan misiones propias, además de los encargos que mandan los encargados de varios locales, y la tabla resume cuál es cada una, quién la compra y qué trabajo trae. El rendimiento semanal de cada negocio lo explicamos en nuestra guía de propiedades del modo historia.
| Propiedad | Quién la compra | Precio | Misiones que da |
|---|---|---|---|
| Depósito de coches (Davis) | Franklin | $150.000 | Misiones de grúa |
| Downtown Cab Co. | Franklin | $200.000 | Nueve tarifas privadas de taxi |
| Hangar del aeródromo de McKenzie | Trevor | $150.000 | Tráfico de armas, aéreo y terrestre |
| Muelle de búsquedas con sónar | Michael, Franklin o Trevor | $250.000 | Desperdicio nuclear y Muerte en el mar |
| Smoke on the Water | Franklin | $204.000 | Entregas y recuperación de la camioneta |
El momento de compra depende del protagonista: Trevor puede comprar el hangar desde Ron, el nervioso, y Michael, después de terminar Fama o drama. Franklin compra desde El reencuentro, porque después de El trabajo de la joyería no puedes volver a jugar con él hasta esa misión. Dos negocios tienen además una condición previa: el Depósito de coches pide haber terminado las misiones de Tonya, y el Muelle de búsquedas con sónar, El golpe a Merryweather.
Cómo funcionan las misiones de grúa del Depósito de coches de Davis

Las misiones de grúa son trabajos repetibles de Franklin que da el Depósito de coches, una propiedad de Davis sobre Innocence Boulevard. Es un negocio que recibe autos ajenos y no tiene relación con la misión de la historia llamada Grúa.

Conviene no confundirlo con el depósito de la policía de Mission Row, rotulado Depósito de vehículos en pantalla, donde recuperas por $250 el auto que perdiste. Para no tener que ir hasta allá, guarda tus autos en un garaje.
Franklin puede comprarlo después de El reencuentro y de las cinco misiones de Tonya de Extraños y locos, hasta Un último favor. Para empezar un trabajo, sube a la grúa del depósito y toca la bocina, y Franklin pide un encargo por radio. También puedes esperar un aviso por radio y aceptarlo con la bocina.
Para enganchar un auto, retrocede hasta pegar la grúa a su parte trasera y sube el gancho. Si manejas con brusquedad, el auto se suelta y debes engancharlo de nuevo.
Este negocio no da ingreso semanal: cada auto bien remolcado paga $500, menos una penalización por el daño, así que recuperar los $150.000 exige unos 300 remolques perfectos. Entre un trabajo y otro hay una espera breve, y cada encargo es uno de cinco escenarios:
- Auto abandonado. Puede tener a alguien dormido adentro o a un ocupante drogándose que dispara cuando enganchas el auto. Suéltalo en la zona roja del depósito.
- Auto mal estacionado. Puede tener gente adentro, o el dueño aparece a pie y trata de recuperarlo. También va a la zona roja.
- Auto descompuesto. Sube al conductor a la grúa y llévalos a un taller.
- Auto parado en las vías. El conductor está varado, a veces en un cruce de tren. Llévalos a un taller.
- Auto chocado. Una ambulancia se va mientras llegas. Remólcalo a un taller.
Los talleres son Otto’s Auto Parts, en Popular Street (La Mesa), Glass Heroes Auto Repairs, en Power Street (Strawberry), y Vapid de Los Santos, en Adam’s Apple Boulevard (Pillbox Hill). El trabajo falla si te matan, si cometes un delito que te dé estrellas, si destruyen la grúa o si lo abandonas.

Cómo funcionan los trabajos de taxi y las nueve tarifas privadas de la Downtown Cab Co.

El taxi funciona en dos niveles. Los trabajos comunes están abiertos para los tres protagonistas, y las tarifas privadas llegan cuando Franklin compra la Downtown Cab Co. Ninguno de los dos cuenta para el 100 % del juego.
Para un trabajo común, sube a un Taxi y toca la bocina, o acepta con la bocina un aviso de la radio. La tarifa depende de la distancia y la propina ronda la mitad de esa cifra, aunque baja si dañas el taxi o tardas demasiado. No puedes aceptar un trabajo con estrellas de búsqueda, y si aparecen mientras vas por el pasajero, se cancela.
La Downtown Cab Co. cuesta $200.000, está en Vinewood Este, sobre Tangerine Street, y rinde $2.000 por semana. Franklin usa los taxis gratis y no gana estrellas por no pagar, mientras que Michael y Trevor siguen pagando.
El encargado de la empresa manda las tarifas privadas al celular de Franklin cada cierto tiempo. Al aceptar una, el pasajero aparece marcado con una P y sirve cualquier auto, salvo en El coche de los payasos, que pide uno de cuatro puertas.
Los viajes VIP pagan mejor que el taxi común, y la pantalla de Viaje VIP completado desglosa tarifa, propinas, bonificación y total. Con una sola tarifa completada, además, ganas el logro Tarifa por viaje. Estas son las nueve tarifas, con lo que pide cada bonificación:
- El coche de los payasos. Sube a tres pasajeros en el hotel Richman y déjalos en el Maze Bank de Alta Street, el Fleeca de Hawick Avenue y el 24/7 de Innocence Boulevard. Piden hip-hop, así que sintoniza Radio Los Santos o West Coast Classics. Si llegas rápido y sin daños, ganas $200 por puntualidad.
- Te daré una parte. Lleva al pasajero del Aeropuerto Internacional de Los Santos a una joyería de Atlee Street. Va a robarla y Franklin es el chofer de la fuga. Pierde las dos estrellas y deja al pasajero en la terminal de FlyUS del aeropuerto. Si la policía no te ve, ganas $1.000 por escape sencillo, y la propina llega hasta $10.000.
- Tiempo límite. Lleva a un pasajero de Sandy Shores a una partida de póker en Vinewood Hills en menos de una hora y media de juego, unos tres minutos reales. Si llegas con 30 segundos de sobra, ganas $200 por exceso de velocidad.
- Tranquilízate. Lleva a un cliente mareado de Up-n-Atom Burger a Licor Rob’s (Vespucci Canals). Maneja despacio y parejo, y si no vomita, ganas $100.
- Quiero emociones fuertes. Recoge al pasajero en el Centro médico Mount Zonah y déjalo en el Letrero de Vinewood. Paga más si derrapas, vas en contramano o saltas, y la bonificación por temerario es de $200.
- Sigue a ese coche. Lleva a una mujer de El Burro Heights a un hospital y sigue después el auto de su pareja hasta Little Seoul. Si no te acercas demasiado, ganas $100 por detective.
- Ya te tengo. Lleva a un estudiante de ULSA a Elgin Avenue (Strawberry). Al llegar ataca a Franklin, y si lo noqueas solo con los puños, ganas $100.
- Yo te cubro. Lleva al pasajero del Ammu-Nation de Elgin Avenue a un embarcadero, donde hay un tiroteo con miembros de Lost y llegan refuerzos. Elimínalos para cobrar la bonificación por exterminador, de unos $200.
- Llévame al mejor. El pasajero pide el mejor sastre de Los Santos: Ponsonbys, Suburban o la tienda de descuento de Strawberry Avenue. Paga más si eliges Ponsonbys, y la bonificación por mejor tienda es de $500.
Cómo completar las diez misiones de tráfico de armas del hangar de McKenzie

El tráfico de armas es el negocio de Trevor: diez misiones de contrabando que se juegan desde el aire o por tierra. El Hangar del aeródromo de McKenzie cuesta $150.000, está en Grapeseed, cerca del Alamo Sea, y solo él puede comprarlo.
Con el hangar llegan dos cadenas de cinco misiones que da Óscar Guzmán. La del Tráfico de armas: aéreo usa el avión Cuban 800 del hangar, y la del Tráfico de armas terrestre usa el Dune Buggy estacionado afuera. Para empezar una, sube al vehículo y Óscar te da las instrucciones por radio.
Ninguna de las diez cuenta para el 100 %. El logro Carrera bélica de Industrias TP pide comprar el hangar y ganar la carrera armamentística, así que te recomendamos dejarlo hecho antes de la última misión, como repasamos en las tareas pendientes antes de la última misión. Para recuperar los $150.000 hacen falta unas 22 misiones aéreas o 30 terrestres.
Las misiones aéreas pagan $7.000 cada una y suman bonificaciones de $125 por no fallar ninguna zona y, en varias, por terminar a tiempo o volar bajo. Cada misión aparece pasado un tiempo desde la anterior.
Las zonas y los blancos se marcan con humo, y puedes guiar la caída de la bomba. Esto es lo que pide cada una:
- Aérea 1. Dos entregas: una en Great Chaparral, cerca de la Ruta 68, y otra en el Campo altruista de la Reserva Natural Mount Chiliad. El avión lleva cuatro paquetes, así que puedes fallar dos.
- Aérea 2. Tres entregas: al este de Mount Josiah, en una granja del Grand Senora Desert y cerca del embalse Land Act. Vuela bajo para que no te detecte el radar de la policía. El avión lleva cuatro paquetes, así que puedes fallar uno.
- Aérea 3. Cuatro grupos de Aztecas a bombazos, entre el Alamo Sea, la Great Ocean Highway, el noreste de Paleto Bay y la San Chianski Mountain Range. El avión lleva seis bombas, así que puedes fallar dos.
- Aérea 4. Dos cargamentos de los Marabunta Grande: uno en un tren cerca de Sandy Shores y otro en un barco frente a Raton Canyon. El avión lleva cuatro bombas, así que puedes fallar dos.
- Aérea 5. El aeródromo de Sandy Shores, tomado por los Rednecks. Alinea el avión con cada hilera de aviones y camiones. El avión lleva cuatro cadenas de bombas y puedes fallar una.
Las misiones terrestres pagan $5.000 cada una y suman un arma. Hay que recoger el paquete antes de que lo alcancen los rivales y llevarlo al hangar sin llamar la atención de la policía, así que conviene evitar las rutas principales.
Después de la quinta, las misiones se repiten en orden aleatorio. Esta tabla resume cada una:
| Misión | Lugar | Rival | Arma |
|---|---|---|---|
| Terrestre 1 | Casa rodante de East Joshua Road | Rednecks | Pistola |
| Terrestre 2 | Muelle de Galilee | Marabunta Grande | Microametralladora |
| Terrestre 3 | Granja vieja de la San Chianski Mountain Range | Aztecas | Granada |
| Terrestre 4 | Estación vieja de la San Chianski Mountain Range | Marabunta Grande | Escopeta de bombeo |
| Terrestre 5 | Cerca del Senora National Park | Rednecks | Rifle de asalto |
Dos misiones tienen un momento complicado. En la tercera esperan dos grupos que te persiguen al salir, así que frena el buggy para que bajen y sal a toda velocidad. En la quinta aparece un helicóptero de los Rednecks cuando vuelves, y te conviene bajar del buggy y derribarlo.
Qué habilita el muelle de búsquedas con sónar: el desperdicio nuclear y la misión Muerte en el mar

El Muelle de búsquedas con sónar no da ingreso semanal: lo que paga es el trabajo bajo el agua. Está en Paleto Cove, en Blaine County, cuesta $250.000 y lo puede comprar cualquiera de los tres protagonistas.
Ese trabajo consiste en juntar barriles de Desperdicio nuclear, que pagan $23.000 cada uno. Son 30, y si juntas todos ganas además $250.000, así que el total llega a $940.000. Completar la colección también da el logro Manejo de residuos.
Los barriles están en el fondo del mar, así que para buscarlos necesitas el Sumergible, o bien el Dinghy con el Equipo de buceo. Con el muelle, además, Michael puede iniciar Muerte en el mar, que pide juntar las 30 Piezas de submarino y se habilita después de El bloqueo.
Qué piden los encargos de gestión de propiedades de Smoke on the Water y de los demás negocios

La gestión de propiedades es el nombre de los encargos que manda el encargado de un local cuando algo sale mal. Los mandan diez negocios: los bares Pitchers, Tequi-la-la, The Hen House y Hookies, los cines Doppler, Ten Cent y Tivoli, el Deshuesadero de coches, la Downtown Cab Co. y Smoke on the Water. El Club de golf Los Santos no da ninguno.
Al comprar la propiedad, el encargado se presenta por mensaje, llamada o correo, y después manda un encargo cada pocos días de juego. Cada encargo aparece como una P en el mapa, tiene tiempo límite y es opcional. Si lo ignoras o tardas, el encargado te manda un mensaje de decepción.
Estos son los tipos de encargo:
| Encargo | Negocios | Qué hacer |
|---|---|---|
| Entrega de producto | Bares y Smoke on the Water | Llevar a tiempo el vehículo marcado |
| Recuperar la camioneta | Smoke on the Water | Se explica debajo de la tabla |
| Asalto de pandilla | Bares y Deshuesadero | Matar a todos, incluso a los que huyen |
| Paparazzi | Bares | Chocar su moto sin matarlo |
| Ladrones | Bares y cines | Perseguirlos y recuperar lo robado |
| Volantes | Cines | Repartir volantes con un Mallard |
| Tarifa privada | Downtown Cab Co. | Las nueve tarifas de arriba |
En las entregas de los bares, el camión suele ser un Benson, y todas llevan temporizador y barra de daño.
Smoke on the Water cuesta $204.000, rinde $9.300 por semana y la compra Franklin. Sus encargos son de dos tipos y no traen un pago propio. En el primero falta un conductor, así que llevas la camioneta marcada a la parte trasera del local, contra el reloj o perdiendo a la policía, hasta con tres estrellas.
En el segundo roban la camioneta: tienes que frenarla y devolverla con cuidado de no destruirla, porque si se destruye pierdes la misión. La Pony del negocio es propia, algo más rápida y resistente que la normal.
Los negocios tardan en devolver lo invertido, y para acelerar te dejamos cómo ganar dinero rápido en el modo historia sin trucos. Antes de comprar más vehículos, repasa dónde guardar aviones, helicópteros y barcos y cuánto cuestan los hangares. Y si el muelle te convenció, te contamos dónde están los 30 barriles de desperdicio nuclear y cuánto paga cada uno.

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