GTA V GTA V: cómo ganar dinero rápido en el modo historia sin trucos ni trampas

Te explicamos qué formas de juntar dinero rinden más en la campaña de GTA V, cuándo empezar con cada una y cuánto puede acumular cada protagonista.
Conseguir dinero rápido en el modo historia de GTA V es una duda que aparece pronto, porque los autos, las propiedades y las armas cuestan mucho más de lo que tienen Michael, Franklin y Trevor al empezar. Aquí hablamos solo de la campaña: GTA Online tiene su propia economía y no entra en esta guía.
Hay varias formas de juntar dinero sin trucos ni fallos del juego, y no todas pagan lo mismo. Te explicamos cuáles rinden más, cuándo empezar con cada una, hasta dónde puede llegar tu dinero y en qué conviene gastarlo.
Cómo ganar dinero en el modo historia con la bolsa y los asesinatos de Lester

La bolsa es, con mucha diferencia, la forma que más dinero deja en la campaña, y se apoya en misiones normales del juego. Lester Crest le encarga a Franklin cinco asesinatos que hunden o disparan la cotización de ciertas empresas. Tú compras acciones antes o después de cada muerte, esperas a que el porcentaje de ganancia deje de subir y vendes.
Para operar, abre en el teléfono Internet, luego Dinero y servicios y entra a BAWSAQ o a LCN Exchange. En la LCN eliges la empresa en Mercados y pulsas Comprar. Para vender, entras a Mi cartera, eliges la acción y pulsas Vender o Vender todo.
La LCN solo cotiza lo que pasa en tu partida, así que funciona sin conexión. BAWSAQ, en cambio, necesita conexión a internet y la cuenta de Rockstar Games, y sin ellas el juego avisa que el mercado está en mantenimiento. Por eso, antes de empezar un asesinato que dependa de una acción de BAWSAQ (Betta Pharmaceuticals, Fruit, Facade o Vapid), ábrela y comprueba que los precios cambian.

El primero, Asesinato en el hotel, se desbloquea después de Fama o drama y es el único obligatorio para avanzar en la historia. Además, te da la casa de Franklin en Vinewood Hills. Los otros cuatro no hacen falta para avanzar, aunque sí cuentan para completar el juego al 100 %, y conviene dejarlos para cuando termines la historia.
El motivo es el dinero: el pago de El gran golpe llega al terminar la historia, no al acabar la misión, y con él tendrás mucho más para invertir. Con el enfoque Obvio y una tripulación barata son unos 41,7 millones para cada uno.
Cada protagonista tiene su propio dinero y su propia cartera, así que compra y vende con los tres, cambiando de personaje en cada paso. Si dudas con qué final conservar a los tres, las tareas pendientes antes de la última misión te ayudan a decidir.
Esta tabla resume qué comprar y cuánto puede subir cada acción. El porcentaje es la ganancia sobre lo que invertiste y cambia según la versión y la partida, así que tómalo como una referencia.
| Asesinato | Compra antes | Compra después |
|---|---|---|
| Asesinato en el hotel | Betta: 20 a 50 % | Bilkinton Research: cerca de 100 % |
| Asesinato múltiple | Debonaire: 50 a 60 % | Cigarros Redwood: cerca de 300 % |
| El asesinato del vicio | Fruit: 25 a 60 % | Facade: cerca de 33 % |
| Asesinato del autobús | Nada | Vapid: cerca de 100 % |
| El asesinato de la obra | Gold Coast: 50 a 75 % | Nada |
El momento de vender también pesa en la ganancia. Las acciones que compras antes de la misión llegan a su máximo en un día del juego o menos. Las de Betta conviene venderlas sin dejar pasar ese día, porque después empiezan a bajar.

Las que compras después tardan más en subir. Facade y Vapid necesitan unos dos días, Bilkinton Research entre tres y seis, y Cigarros Redwood entre dos y seis. Vapid se compra apenas toca fondo, sin esperar días.
Para avanzar el reloj, usa DORMIR: Michael descansa 6 horas, Franklin 8 y Trevor 12. Basta con entrar a la pantalla de guardado desde la cama y salir.
Si puedes, empieza cada asesinato en lunes dentro del juego. Además, guarda en un espacio aparte antes de cada compra, para poder recargar si dejas pasar el máximo.
Hay una jugada más temprana con la LCN. La acción de FlyUS cae más o menos a la mitad con Problemas legales, una misión de Michael, y vuelve a subir hasta su valor anterior al terminar Cataclismo, que además pide haber hecho Lamar de problemas. Compra cuando ya cayó y vende cuando el porcentaje deje de subir.
La cadena completa, repetida con los tres protagonistas, suele llevar a cada protagonista a cientos de millones de dólares y, según la partida, a mil millones o más, aunque las cifras varían mucho. También suele alcanzar para el logro Macho alfa en la bolsa, que pide que tus beneficios cubran el total de tus inversiones. El detalle de cada acción está en qué acciones de la bolsa comprar y cuándo vender.
Cuánto dinero ganas con los golpes del modo historia y por qué importa la tripulación

Los golpes son la segunda fuente de dinero y, con El gran golpe, dejan el mayor cobro único de la campaña. Lo que se lleva cada protagonista depende de la tripulación y del enfoque que elijas, por eso no existe una cifra fija.
El gran golpe reparte un botín de hasta 201.600.000 dólares, que se cobra al terminar la historia, y Lester se queda con el 12 %. Cada protagonista recibe hasta unos 41,7 millones con el enfoque Obvio y la tripulación más barata, y unos 35,6 millones con el enfoque Sutil.
Si el golpe sale mal, la parte de cada uno baja hasta unos 12 millones como mínimo. Un conductor sin experiencia, por ejemplo, puede hacerte perder la mitad del oro con el enfoque Obvio.
Los golpes menores pagan bastante menos. El trabajo de la joyería deja a Michael más de un millón de dólares y a Franklin unos cientos de miles. El golpe de Paleto y el Asalto al FIB dan cientos de miles por protagonista, según a quién contrates, mientras que El golpe a Merryweather y El bloqueo no tienen pago.
Ese dinero no se repite, pero sirve de capital para tu primera inversión en bolsa y tus primeras propiedades. Para elegir bien el equipo y el botín, mira cuánto paga cada golpe y de qué depende tu parte.
Qué propiedades conviene comprar y cuánto pagan las misiones de tráfico de armas

Comprar propiedades convierte el dinero que ya tienes en un ingreso que llega solo al banco del dueño cada siete días del juego. La compra se desbloquea durante la serie de misiones de Trevor, y cada protagonista solo puede comprar mientras lo controlas.
Por eso Trevor puede hacerlo enseguida, aunque solo en Blaine County hasta que termines El reencuentro. Franklin y Michael pueden comprar cuando vuelvas a manejarlos tras esa serie. En esta tabla van las propiedades que más conviene conocer, con lo que tardan en pagarse solas:
| Propiedad | Quién la compra | Precio | Por semana | Semanas para recuperarla |
|---|---|---|---|---|
| Negocio de La Puerta (Smoke on the Water) | Franklin | 204.000 | 9.300 | 22 |
| Tequi-la-la | Los tres | 2.000.000 | 16.500 | 122 |
| Cine Doppler | Michael | 10.000.000 | 132.200 | 76 |
| Cine Ten Cent | Michael | 20.000.000 | 264.000 | 76 |
| Cine Tivoli | Michael | 30.000.000 | 142.300 | 211 |
| Club de golf Los Santos | Los tres | 150.000.000 | 264.500 | 568 |
Con poco dinero, el negocio de La Puerta es la propiedad que antes se paga sola, y se compra con lo que dejan los golpes. Cuando ya tengas millones de la bolsa, el Cine Ten Cent es una de las mejores opciones caras, porque rinde apenas 500 dólares menos por semana que el Club de golf Los Santos y cuesta 130 millones menos. Tequi-la-la, por su parte, solo se desbloquea al terminar Souvenirs de Vinewood – Willie, una misión de Extraños y locos.
Trevor tiene además dos propiedades que no están en la tabla. Recibe gratis el club Vanilla Unicorn al terminar Club de relax, y le deja 5.000 dólares por semana. También puede comprar el Hangar del aeródromo de McKenzie por 150.000 dólares, que desbloquea las diez misiones de Tráfico de armas, cinco terrestres y cinco aéreas.
Cada una paga 5.000 dólares o más por tierra y 7.000 o más por aire, así que en total no alcanzan para cubrir el precio. Por eso te recomendamos comprarlo por las misiones y el logro, no por el dinero. Para ver el resto de los negocios y cuáles conviene comprar primero, entra a las propiedades del modo historia.
Cuánto dinero dejan los barriles de Desperdicio nuclear

Si quieres una suma grande sin pasar por la bolsa, el Desperdicio nuclear deja casi un millón de dólares, aunque se cobra una sola vez. Después de El golpe a Merryweather, cualquiera de los tres puede comprar el Muelle de búsquedas con sónar, en Paleto Cove, por 250.000 dólares.
Con el Sumergible y la aplicación Trackify recoges 30 barriles, y cada uno paga 23.000 dólares. Al juntarlos todos cobras además 250.000, así que son 940.000 en total y 690.000 una vez descontada la compra del muelle. Con el barril once ya recuperaste lo que pagaste, y completar la colección también da el logro Manejo de residuos.
Cuánto pagan los eventos aleatorios, los asaltos a tiendas y las misiones de Extraños y locos

Las formas que quedan dejan cantidades más chicas, que cambian según la partida. Sirven sobre todo al principio, cuando todavía no tienes capital para invertir.
Los Eventos aleatorios pagan una sola vez, y algunos valen la pena. Si pasas por Little Bighorn Avenue, en Rancho, y le recuperas a Gray Nicholson la bici que le robaron, recibes por correo acciones de Animal Ark por 100.000 dólares. Puedes venderlas enseguida y usar ese dinero para tu primer asesinato.
Con Trevor, el evento de la secta altruista deja cuatro maletines de 25.000 dólares, pero antes debes llevarle a la secta cuatro personas de otros eventos y sobrevivir al tiroteo. Un tiroteo por drogas deja unos 70.000, y un negocio de drogas que sale mal o un atraco rural pagan bastante menos.
Si llevas al aeropuerto al autoestopista Timm antes de su plazo, además de la propina te dice que la acción de Tinkle sube cerca de 30 %. Invierte con los tres protagonistas antes de terminar el evento, mejor después de El gran golpe, porque solo se hace una vez.
Los asaltos a tiendas y a furgones blindados dan pocos dólares, desde unos cientos por local hasta unos miles por furgón. Como además suelen traer estrellas de búsqueda, solo compensan al principio, cuando no tienes otra forma de juntar efectivo. Si igual quieres intentarlo, conviene saber antes cómo robar tiendas, cuánto da cada una y de qué forma escapar sin que te atrapen.
Las carreras todoterreno y los viajes en taxi también pagan poco, apenas cientos de dólares. Te sirven para completar el juego al 100 %, no para pagar compras caras.
En Extraños y locos, los Fugitivos especiales de Maude dejan hasta 40.000 dólares si entregas vivos a los cuatro con Trevor, y la mitad si los matas. La excepción es Olvidando la verdad, la última misión de Michael con el programa Epsilon, que deja 2,1 millones de dólares dentro de un Tailgater.
Antes, eso sí, debes donar dinero a la secta, así que el neto queda algo por debajo. Para ver quién da cada misión, mira todas las misiones de Extraños y locos.
Cuál es el tope de dinero de cada protagonista y en qué conviene gastar lo que ganas

El dinero de cada protagonista tiene un límite: se detiene en 2.147.483.647 dólares, que es el máximo que admite el juego. Si vas a vender acciones cerca de ese número, hazlo en partes, porque si una venta te hiciera pasar el límite, el juego puede no cobrarla.
No necesitas llegar tan lejos para gastar bien. Los tres cines de Michael cuestan 10, 20 y 30 millones, y el Club de golf Los Santos, 150 millones. El logro Despilfarro pide gastar 200 millones entre los tres protagonistas, y para elegir vehículos puedes ver cómo comprar autos y motos en el modo historia desde el internet del juego.
Si llegaste buscando un atajo, te conviene saber por qué no existe el truco de dinero en el modo historia y cómo ganar efectivo en su lugar. Y cuando la cuenta ya esté llena, en Solo Jugadores te sugerimos pensar con calma en qué gastar el dinero del modo historia y cómo vender lo que no usas.

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