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Guía GTA V Historia y misiones

GTA V: los seis golpes del modo historia, en qué orden se juegan y qué necesita cada uno

13 Nov 2026 · 8 min
Franklin con campera de universitario amarilla y negra sostiene un fusil de asalto de noche sobre una plataforma metálica industrial, con molinos al fondo en GTA V

Cómo se arma cada golpe de la campaña de GTA V, qué misiones hay que jugar antes y qué se decide en la planificación de cada uno.

Los golpes del modo historia de GTA V son las misiones más grandes de la trama: planes con varias partes en los que los protagonistas roban, se infiltran o interceptan algo valioso. Los golpes de GTA Online pertenecen a otro modo, así que aquí nos quedamos con los de la historia.

Cada golpe tiene su manera de empezar, sus requisitos y sus decisiones, así que conviene saber qué te espera antes de llegar a la planificación. Te contamos cuántos son, en qué orden suelen jugarse, qué tiene que haber pasado para que aparezcan y qué eliges, o no, en cada planificación.

Qué es un golpe del modo historia y cómo se arma

Hombre de traje habla por teléfono en primer plano de noche, con otros dos hombres sentados detrás y la ciudad iluminada al fondo en GTA V

Un golpe es una misión grande que se juega en varias partes. Conocerlas te ayuda a saber qué te falta cuando uno no aparece en el mapa.

La primera parte es la planificación: una misión o una escena en la que, si el golpe lo permite, eliges el enfoque y contratas al equipo. La segunda son las preparaciones, misiones sueltas que el mapa marca con el símbolo «H S» y que puedes jugar en el orden que quieras, incluso entre otras misiones de la historia. La tercera es la misión final, y el dinero, cuando lo hay, se cobra al terminarla.

En total son seis golpes. Cuatro piden contratar equipo, y la tripulación sale de trece candidatos: tres conductores, siete pistoleros y tres hackers. Cuatro de ellos se desbloquean aparte, con un evento o una llamada.

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El pago cambia con la tripulación y con el enfoque, y el golpe a Merryweather y El bloqueo no pagan dinero. Para elegir bien tienes la guía del mejor equipo para los golpes, y para ver cuánto deja cada uno, la de cuánto paga cada golpe y de qué depende tu parte.

Los seis golpes del modo historia en el orden en que suelen jugarse

Hombre con campera de cuero y anteojos oscuros apoyado junto a un deportivo rojo frente a una casa de lujo y un edificio de departamentos en GTA V

Los golpes llegan repartidos a lo largo de toda la historia, y saber cuál viene después te ayuda a ubicarte en la trama. Esta lista sigue el orden habitual de una partida y, para cada golpe, dice quién lo plantea, qué planificación tiene y qué preparaciones pide. El detalle de cada preparación lo tienes en la guía de cada golpe y en la de los autos de escape.

  1. El trabajo de la joyería: lo plantea Lester y lo juegan Michael y Franklin. Empieza con Inspección de la joyería, donde eliges entre Astuto y Osado. El primero pide Equipo de Bugstars y Granadas de gas BZ, y el segundo, Carabinas. Lo ves en la guía del golpe a la joyería.
  2. El golpe a Merryweather: lo plantea Trevor y lo juegan los tres protagonistas. Su planificación es Explorar el puerto, donde eliges entre Carguero y Alta mar, y no hay equipo que contratar. Los dos enfoques piden el Sumergible, y Alta mar suma además el Cargobob. Está en la guía del golpe a Merryweather.
  3. El bloqueo: lo organiza el FIB y lo juegan los tres protagonistas. No tiene tablero ni enfoque, y sus preparaciones son Máscaras, Overoles, Camión de basura, Grúa y Vehículo de huida. Tiene una sección propia más abajo.
  4. El golpe de Paleto: lo pide el FIB y lo juegan los tres protagonistas. Su planificación es la Preparación del golpe de Paleto, donde solo escoges a un pistolero, porque no hay enfoque. Antes de la misión final pide Depredador, que juegan los tres, y Material militar, que juegan Michael o Trevor. Está explicado en la guía del golpe de Paleto.
  5. Asalto al FIB: lo juegan Michael y Franklin. Tras Limpiando el FIB viene Planes para el arquitecto, donde eliges entre Bomberos y Por el techo. El primero pide el Camión de bomberos, que juegan Michael o Franklin, y el Vehículo de huida. Por el techo no pide preparaciones. Cada enfoque está en la guía del asalto al FIB.
  6. El gran golpe: lo plantea Lester y lo juegan los tres protagonistas. Investigando el golpe es el reconocimiento previo y Planeando el golpe es la planificación, donde eliges entre Sutil y Obvio. Sutil pide la Barrera de púas y los tres Gauntlet. Obvio pide la Tuneladora, Desviado (lo puede jugar cualquiera de los tres) y el Vehículo de huida. Las preparaciones completas están en la guía del gran golpe.

Lo habitual es jugar Merryweather antes que El bloqueo, y la sección de El bloqueo explica el matiz. Para ubicar cada golpe entre las demás misiones, mira todas las misiones del modo historia en orden.

Cómo hacer un golpe del modo historia paso a paso

Vista en primera persona de un fusil de asalto en una plataforma industrial de noche, con dos hombres disparando y un helicóptero policial con reflector en GTA V

Los golpes siguen el mismo camino, aunque algunos se saltan un paso. Así se juega uno de principio a fin:

  1. Termina las misiones previas que lo desbloquean. En la sección siguiente tienes cuáles son en cada golpe.
  2. Juega la planificación: una misión o una escena donde decides, o, en El bloqueo, una reunión con el FIB.
  3. Si el golpe lo ofrece, elige el enfoque y contrata al equipo. Esa decisión marca las preparaciones que vas a necesitar.
  4. Busca en el mapa los marcadores «H S» y juega las preparaciones. No hace falta hacerlas seguidas, y puedes intercalar otras misiones.
  5. Cuando completas las preparaciones, la misión final aparece en el mapa. Algunos golpes piden además otras misiones de la historia, como pasa en El bloqueo.
  6. Juega la misión final. Al terminarla el golpe queda hecho, se cobra el pago si lo tiene y se desbloquea el logro del golpe. La medalla de oro depende de los objetivos de cada misión.

Qué misiones tienes que jugar para que aparezca cada golpe del modo historia

Convertible rojo clásico con un rottweiler de collar rosa sentado en el asiento y un hombre al volante, en una calle con comercios de día en GTA V

Ningún golpe aparece hasta que juegas misiones concretas de la historia. Además, la misión final pide lo que hayas elegido en la planificación. Esta tabla resume cuándo aparece cada golpe y qué le exige a su misión final.

GolpeAparece trasLa misión final pide
El trabajo de la joyeríaSolicitud de amistadInspección de la joyería y las preparaciones
El golpe a MerryweatherFama o dramaExplorar el puerto, Tres son multitud, De libro y las preparaciones
El bloqueoDe libro y las preparaciones de MerryweatherPreparaciones, tres misiones previas y, según la versión, Merryweather
El golpe de PaletoLeves turbulenciasPreparación, Depredador y Material militar
Asalto al FIBCarne fresca y Limpiando el FIBPlanes para el arquitecto y las preparaciones
El gran golpeCataclismoPlaneando el golpe y las preparaciones

Las preparaciones de la joyería no aparecen hasta que juegas La niñita de papá, además de elegir el enfoque en Inspección de la joyería. Si no las ves en el mapa, revisa que hayas jugado esa misión.

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En Paleto, Leves turbulencias activa la planificación, y al terminarla se desbloquean Depredador y Material militar. La misión final pide la planificación y esas dos misiones.

El bloqueo: el golpe sin tablero de planificación, sin enfoque y sin pago

Hombre de traje claro avanza agachado con un rifle de asalto junto a una locomotora, con una gran explosión a sus espaldas sobre las vías en GTA V

El bloqueo funciona distinto del resto de los golpes, y conocerlo antes te evita buscar un tablero o un enfoque que no existen. En él, el FIB y los tres protagonistas interceptan un camión blindado con bonos al portador, y todo el botín termina en manos de Devin Weston.

No hay tablero de planificación ni enfoque ni equipo que contratar. Lo que tienes es una reunión con el FIB, en la que Steve Haines expone el pedido y Michael propone un bloqueo clásico.

La reunión no pide haber terminado el golpe a Merryweather. Se desbloquea después de De libro y de las preparaciones de Merryweather (el Sumergible y, si elegiste Alta mar, el Cargobob), y Haines te cita con un mensaje. Al terminar la escena se activan las cinco preparaciones, que puede jugar cualquiera de los tres protagonistas: Máscaras, Overoles, Camión de basura, Grúa y Vehículo de huida.

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En el menú de pausa verás dos entradas con el nombre El bloqueo: la reunión y la misión final. Para que aparezca la misión final tienes que haber terminado esas cinco preparaciones y tres misiones más: Asesinato en el hotel con Franklin, ¿Alguien dijo yoga? con Michael y Safari por el barrio con Franklin y Trevor. Cada una lleva su marcador en el mapa, y si falta alguna, El bloqueo no aparece.

Lo habitual es jugar primero el golpe a Merryweather y después El bloqueo, y es el orden de esta lista. En PS4, Xbox One y PC la misión final no se desbloquea hasta terminar el golpe a Merryweather, mientras que en Xbox Series X|S puede activarse antes. Si la misión final no aparece en el mapa, termina el golpe a Merryweather.

Este golpe no paga dinero, porque los bonos se entregan a Devin Weston. Lo que te deja son desbloqueos: ganas el logro o trofeo Bloqueado, sumas a Devin Weston como contacto de Michael y a Chef como pistolero, que se contacta con Trevor.

En Ammu-Nation aparecen además cuatro armas: la Escopeta de asalto, la Escopeta bullpup, la Ametralladora de combate y el Lanzacohetes. También se desbloquean las misiones Me enfrenté a la ley y Sr. Richards, y Muerte en el mar, esta última solo si compraste el muelle de búsquedas con sónar.

Qué golpes te dejan elegir el enfoque y cuánto equipo contratas en cada uno

Hombre calvo con campera oscura con capucha, agachado junto a una reja de alambre de noche, con una pistola asomando y luces de ciudad borrosas en GTA V

Cuatro de los seis golpes te dejan elegir entre dos enfoques, y los otros dos, Paleto y El bloqueo, tienen un único camino. Esta tabla junta lo que decides en cada planificación.

GolpeEnfoquesEquipo que contratasProtagonistas
El trabajo de la joyeríaAstuto u Osado3Michael y Franklin
El golpe a MerryweatherCarguero o Alta marNingunoLos tres
El bloqueoNingunoNingunoLos tres
El golpe de PaletoNinguno1 pistoleroLos tres
Asalto al FIBBomberos o Por el techo2 o 3 según el enfoqueMichael y Franklin
El gran golpeSutil u Obvio5 o 4 según el enfoqueLos tres

La joyería pide un conductor, un pistolero y un hacker. En el gran golpe, Sutil suma un hacker a los dos conductores y los dos pistoleros que también lleva Obvio. Para decidir qué enfoque conviene en cada golpe, consulta la comparativa de enfoques en los golpes con dos caminos.

Logros y medallas de cada golpe del modo historia

Hombre con pañuelo verde en el rostro, anteojos y campera verde corre con una pistola frente a un cartel de motel que explota entre llamas en GTA V

Cada golpe tiene un logro o trofeo propio que se consigue al terminar su misión final, y las misiones tienen además objetivos de oro para la medalla. Esta tabla reúne los logros de los seis.

GolpeLogro
El trabajo de la joyeríaDuro como el diamante
El golpe a MerryweatherSubversivo
El bloqueoBloqueado
El golpe de PaletoPueblo chico, golpe grande
Asalto al FIBLos inútiles del gobierno
El gran golpe¡El grande!

Los objetivos de oro cambian en cada misión. En tres de los cuatro golpes con dos enfoques también cambian de un enfoque a otro, y solo la joyería los repite. En la misión final de El bloqueo, por ejemplo, la medalla de oro pide, entre otras cosas, matar a 12 enemigos de un tiro a la cabeza, mantener un 60 % de precisión y cambiar de personaje 10 veces.

Como todas las misiones de la historia, los golpes cuentan para el avance de la partida, y en la guía para completar el juego al 100 % ves cuánto pesa cada categoría.

Si quieres ponerle cara a cada nombre de estos planes, te contamos quiénes son todos los personajes del modo historia y qué papel juega cada uno. Además, te explicamos cómo desbloquear a Patrick McReary, Taliana, Rickie y Chef, los tripulantes ocultos, y cuáles son los cinco asesinatos que pide Lester y en qué orden conviene hacerlos.

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