GTA V GTA V: cómo ganar al golf, controlar la fuerza de cada tiro y elegir el palo

Te explicamos cómo hacer el swing, cómo leer el viento y el green, y qué complica cada uno de los nueve hoyos del club de golf de Richman.
Jugar al golf en GTA V parece un simple pasatiempo, pero ganar una ronda en el Club de golf Los Santos tiene su ciencia. El medidor de fuerza, el viento que desvía la bola y la elección del palo cambian el resultado de cada hoyo. Además, el golf es una de las actividades que suman para completar el juego.
Empezamos por cuándo se desbloquea la partida y contra quién puedes jugar, y seguimos con el swing, los palos y la forma de leer el viento y el green. Después repasamos los nueve hoyos uno por uno y terminamos con lo que cuesta comprar el club y la habilidad que sube de verdad al jugar.
Cuándo se desbloquea el golf, qué reglas sigue la partida y qué rivales puedes elegir

Lo primero es ubicar el campo y saber en qué punto de la historia se habilita. El campo de nueve hoyos está en el club de Richman y se habilita cuando terminas la misión Complicaciones con Franklin. A partir de ahí, pueden jugar los tres protagonistas.
Para empezar una ronda, camina hasta la puerta del edificio del club entre las 6:00 y las 18:00 y paga la entrada de 100 dólares. Si vas sin compañía, los rivales te esperan afuera del edificio o en el campo de práctica.
Puedes jugar solo o contra hasta tres rivales controlados por el juego, y cada uno tiene su nivel. Todd Rosenweig es fácil y está disponible desde el principio. Aaron Ingram y Jeff Miller son de nivel normal, y Glenn Mather y Castro Lagano son difíciles.

Aaron Ingram, Jeff Miller y Glenn Mather se desbloquean al completar una ronda contra un rival más fácil, mientras que Castro Lagano pide haber resuelto antes su evento aleatorio. Los desbloqueos valen para los tres protagonistas, así que no tienes que repetirlos con cada uno.
Gana la partida quien termina con menos golpes en un campo que suma par 36. Si en un hoyo llegas a cinco golpes sobre el par, el juego te pasa al siguiente. Cada resultado tiene su nombre según la diferencia con el par:
| Resultado | Diferencia con el par |
|---|---|
| Doble eagle | 3 golpes menos |
| Eagle | 2 golpes menos |
| Birdie | 1 golpe menos |
| Par | igual al par |
| Bogey | 1 golpe más |
| Doble bogey | 2 golpes más |
| Triple bogey | 3 golpes más |
Para el 100 %, la ronda cuenta como una de las 42 entradas de Hobbies y pasatiempos. Hay que terminar los nueve hoyos en 36 golpes o menos, y no hace falta ganarle a nadie. Si cierras sobre el par tendrás que volver a jugar, así que apunta a par o mejor.
Cómo golpear la bola: apuntar, hacer el swing y usar la vista previa

Cada golpe sigue la misma secuencia, y entenderla evita la mayoría de los errores. Estos pasos describen los controles de consola, y más abajo te dejamos lo que cambia en PC.
- Apunta con el stick derecho hacia el pasto más claro. Si la bola queda en otro terreno, el golpe siguiente pierde fuerza y precisión.
- Elige el palo y el tipo de golpe, que te explicamos en la sección siguiente.
- Abre Ver golpe. Esta vista previa te muestra la Fuerza, la Altura, la Distancia y la Bandera de la trayectoria, pero no tiene en cuenta el viento.
- Mueve el stick izquierdo hacia abajo para iniciar el swing y empújalo recto hacia arriba cuando el palo llegue a lo más alto. Si lo desvías, la bola se curva.
- Intenta que el medidor se detenga en el centro de la zona amarilla. Así el golpe sale perfecto y la bola llega lo más lejos posible, y cuanto más te alejes del amarillo, peor sale.
- Con la bola en el aire puedes darle Efecto: mueve el stick izquierdo en la dirección del efecto y toca varias veces X en PlayStation o A en Xbox.
Con el putter el movimiento es más simple, porque basta mover el stick hacia arriba para golpear. Para el resto de las acciones de la partida, estos son los botones:
| Acción | PlayStation | Xbox |
|---|---|---|
| Cambiar de palo | cruceta arriba o abajo | cruceta arriba o abajo |
| Cambiar tipo de golpe | L1 | LB |
| Ver golpe | R2 | RT |
| Ver hoyo/golpe | L2 | LT |
| Puntuación | R1 | RB |
| Restablecer la mira | círculo | B |
| Salir | cruceta derecha | cruceta derecha |
En PC el swing empieza con un clic izquierdo del mouse y termina con otro clic cuando el palo llega arriba. Para el resto de las acciones, mira la barra de botones que aparece en la pantalla. También puedes revisar los controles en PC, PlayStation y Xbox.

Entre golpe y golpe puedes caminar hasta la bola, subirte a un Caddy o usar Pasar al golpe y Pasar al tee para saltarte el paseo. En el menú también tienes la opción Cambiar vista, y mientras dura la ronda el reloj del juego se detiene.
Qué palo y qué tipo de golpe elegir según la situación

El juego elige por ti el palo adecuado para la distancia del golpe, así que casi siempre conviene dejarlo así. Cámbialo a mano solo cuando haya un obstáculo, por ejemplo un lago, o cuando quieras quedarte corto a propósito. Hay cuatro familias de palos:
| Palo | Para qué sirve |
|---|---|
| Madera | Da más distancia. El driver es el que más llega, y también hay madera 3 y madera 5. |
| Hierro | Da más precisión. Los números bajos llegan más lejos y vuelan más bajo, y los altos suben más y llegan menos. |
| Wedge | Mejora el efecto y la precisión. El sand wedge sirve para salir del búnker y el lob wedge para pasar obstáculos con golpes altos. |
| Putter | Es para los golpes cortos y precisos en el green. |
Además del palo, cada golpe tiene un tipo que cambias con L1 en PlayStation o LB en Xbox. Es una decisión distinta, porque el palo fija el alcance y el tipo modifica cómo se comporta la bola:
- Normal: es la potencia habitual y equilibra distancia y precisión.
- Potente: aumenta la potencia pero reduce la precisión, así que úsalo cuando buscas distancia y puedes permitirte perder algo de precisión.
- Approach: ofrece más efecto y precisión, y sirve cuando necesitas control cerca del green.
- Punch: da una trayectoria más baja, ideal para pasar por debajo de obstáculos como los árboles.
- Putt: aparece en el green, con el putter.
Cómo leer el viento, el green y los obstáculos antes de cada golpe

El viento suele engañar a quien empieza a jugar, porque empuja cada golpe en el aire y la vista previa no lo incluye. Arriba a la derecha de la pantalla aparece Viento como un número con una flecha, por ejemplo +4.
La flecha se orienta según la dirección de cada golpe, así que cambia cada vez que mueves la mira. Como el número no indica una distancia exacta, tendrás que calibrarlo con la práctica.
Como regla general, el viento a favor alarga la bola, en contra la acorta y de lado la curva. Para compensarlo, apunta un poco hacia el lado del que viene el viento y corrige más cuanto más alto sea el número. En el putt, en cambio, el viento casi no se nota.
La lluvia también cuenta, porque vuelve más lentos los greens y las calles. Además, con los rivales difíciles hay más probabilidad de clima adverso.
En el green, el putt muestra una cuadrícula con el relieve. Las zonas rojas están por debajo de la bola y marcan un golpe cuesta abajo, mientras que las amarillas están por encima y marcan uno cuesta arriba.
Cuesta arriba necesitas más fuerza y cuesta abajo menos. Un buen truco es apuntar un poco más allá del hoyo, para que la bola no se quede corta.
Los obstáculos del campo también pesan en cada golpe. Golpear desde un búnker o desde el rough baja la fuerza y la precisión, y caer al agua o salir de los límites del campo tiene penalización. Si la bola queda en un lugar imposible, el juego la mueve a una posición jugable.
Cómo ganar al golf en cada uno de los nueve hoyos del campo

Conocer el campo te permite planear cada golpe antes de pararte en el tee. Los nueve hoyos suman par 36 y unas 3.460 yardas, y estos son los consejos para cada uno:
- Hoyo 1, par 5, 531 yardas. En el primer golpe te complica un búnker en la calle, a la izquierda. Después hay una zona amplia para el segundo golpe y un hierro corto a un green plano. Si juegas por el medio, el búnker del green queda fuera de juego.
- Hoyo 2, par 4, 436 yardas. Es el par 4 más largo, con una calle ancha y un búnker chico a la izquierda. Apunta a la derecha para entrar mejor al green, cuya bandera está adelante a la izquierda, protegida por un búnker grande y árboles.
- Hoyo 3, par 3, 168 yardas. Es muy corto y alcanza con un hierro medio. El green baja de izquierda a derecha, la bandera está a la izquierda y un búnker grande cuida el frente izquierdo, así que apunta lejos de él.
- Hoyo 4, par 4, 340 yardas. Es corto y hace una curva cerrada de izquierda a derecha, con árboles a la derecha. El juego te sugiere un hierro para quedar antes de los búnkers, aunque una madera cabe entre árboles y búnkers. Con viento a favor podrías llegar al green de un solo golpe, pero tiene agua atrás.
- Hoyo 5, par 4, 435 yardas. Parece difícil, aunque el agua del primer golpe asusta más de lo que complica. La calle se angosta en diagonal y rodea unos búnkers a la izquierda. El segundo golpe va a un green largo con búnkers a ambos lados.
- Hoyo 6, par 3, 235 yardas. Es un par 3 largo con un green grande y plano, la bandera al centro y dos búnkers adelante. Exige precisión desde el tee y es la mejor oportunidad para un Hoyo en uno.
- Hoyo 7, par 4, 416 yardas. Es posiblemente el más difícil, con agua a la derecha, un camino no jugable y un cerco de fuera de límites a la izquierda de una calle muy angosta e inclinada. Aquí conviene priorizar quedarte en la calle antes que llegar lejos. El green tiene poca pendiente y lo cuidan búnkers delante y detrás.
- Hoyo 8, par 5, 541 yardas. Es el más largo del campo y su primer golpe es simple. El segundo se complica por árboles, un búnker a la derecha y una calle que gira de golpe a la izquierda, alrededor de un búnker frente al green. Es común dejar la bola corta antes de ese búnker, así que cuida la fuerza.
- Hoyo 9, par 4, 361 yardas. Es corto y bueno para hacer birdies. Vuelve a un green plano frente al club, y los búnkers son más decoración, porque el acceso a la bandera, atrás al centro, está despejado.
Para tu primera ronda en par o mejor, te recomendamos un momento sin lluvia y con poco viento, porque la vista previa no tiene en cuenta el viento y la lluvia frena la bola. Elegir a Todd Rosenweig como rival también ayuda, ya que los rivales difíciles traen más probabilidad de mal clima.
En cada golpe, revisa la vista previa, apunta al pasto más claro y suelta el swing con el medidor en el amarillo. Deja el palo automático salvo ante agua o búnker, y pasa a Punch si hay árboles en el camino, porque su trayectoria baja pasa por debajo. En el green, guíate por la cuadrícula para medir la fuerza del putt.
Cuánto cuesta comprar el club de golf y qué habilidad mejora cuando juegas

Además de jugar en él, puedes comprar el club como propiedad, aunque conviene verlo como una inversión y no como una ayuda para ganar. El club cuesta 150.000.000 de dólares y es la propiedad más cara que pueden comprar los tres protagonistas. Se puede comprar a partir de la misión El reencuentro, acercándote al cartel de venta que hay junto a la propiedad.
Como dueño juegas gratis y con cualquier ropa, sin el traje de golf, mientras que sin serlo cada ronda cuesta 100 dólares. Además, el club rinde 264.500 dólares por semana del juego, aunque a ese ritmo tardarías 568 semanas en recuperar lo invertido.
Para el 100 %, el golf se completa igual seas dueño o no, así que no necesitas comprar el club para eso. En cuánto rinde cada propiedad comparamos esta inversión con las demás.
El Palo de golf que usas como arma cuerpo a cuerpo no se compra. Se consigue en el propio club, al jugar una ronda o al asustar a un golfista para que lo suelte.
Jugar al golf sube la habilidad de Fuerza, que te permite pegarle a la bola más lejos, pero no sube la puntería. La puntería se entrena en la Galería de tiro, y en la guía para subir las habilidades de los protagonistas tienes el detalle de cada una.
Te basta una ronda en par o mejor para que el golf quede marcado para el 100 %, y después puedes pasar a la siguiente actividad. Las demás te esperan en todos los hobbies y pasatiempos del modo historia, y el peso de cada una en el total, en qué cuenta en cada categoría para completar el juego al 100 %.

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