GTA V GTA V: cómo matar a Trevor en el final A y qué se pierde con su muerte

Elegir la opción A en el teléfono de Franklin no tiene vuelta atrás, así que conviene saber cómo se juega la última misión y qué queda fuera de tu partida.
El final A de GTA V es el que obliga a Franklin a matar a Trevor, y es una decisión que deja muchas dudas antes de tocar el teléfono. ¿Cómo se llega hasta esa opción, qué ocurre en la misión y cuánto contenido se pierde en tu partida? Esta guía revela la trama del desenlace, así que sigue leyendo si ya llegaste al final de la historia o si no te molesta conocerlo.
Te explicamos quién propone esta salida, cómo se juega la misión y qué medalla de oro tiene. También te contamos qué desaparece junto con Trevor, qué conviene dejar hecho antes de decidir y cómo seguir jugando después de los créditos.
Cómo se elige el final A y quién propone matar a Trevor

La elección del final llega justo después de terminar El gran golpe, el último golpe del juego, y se hace desde el teléfono de Franklin. La idea de matar a Trevor, sin embargo, aparece antes en la historia.
Se la plantean a Franklin los agentes del FIB Steve Haines y Dave Norton al final de Lamar de problemas, porque consideran a Trevor un riesgo para la agencia. Esa orden queda en el aire hasta que termina el golpe.
Al acabar El gran golpe controlas a Franklin, y aunque puedes cambiar a Michael o a Trevor para cerrar sus actividades, la historia solo avanza con él. Un marcador verde en su casa de Vinewood Hills, la F del mapa, activa la escena que decide el final.

Ya dentro de la casa, Franklin recibe la visita de Devin Weston, que le ordena matar a Michael. Franklin responde que el FIB ya le pidió matar a Trevor y que no puede con los dos. Devin repite la orden y le ofrece tres caminos: obedecer al FIB (A), hacer lo que él dice (B) o salvar a sus mentores (C), que califica de estupidez.
Cuando Devin se va, Franklin saca el teléfono y aparece la pregunta ¿Qué eliges? con tres opciones: A: Matar a Trevor, B: Matar a Michael y C: Arriesgar tu vida. Elegir A arranca de inmediato la llamada a Trevor y la misión Opción sensata.
Como la decisión no se puede deshacer en esa partida, si después quieres ver otro final, guarda a mano en un espacio aparte antes de entrar en la casa de Franklin y no la sobrescribas. Si lo que buscas es no matar a ninguno de los dos, esa salida es la C: «Arriesgar tu vida» no significa que Franklin muera, y te la explicamos en el final C.
Cómo se juega la misión Opción sensata y cómo se consigue la medalla de oro

Opción sensata se juega con Franklin y cierra la historia si eliges A. Franklin llama a Trevor para hablar en un lugar tranquilo, y Trevor propone un terreno baldío del este de la ciudad.
De camino, Franklin llama a Michael, le cuenta lo que va a hacer y le pide ayuda. Michael duda, pero dice que verá qué puede hacer. Desde ahí, la misión sigue estos pasos:
- Ve al punto marcado con una T en El Burro Heights, junto a unas torres de perforación. En la escena, Trevor llega de noche creyendo que Franklin quiere mediar entre él y Michael, y Franklin le apunta con un arma.
- Cuando Trevor huye en su camioneta Bodhi, persíguelo por la ciudad hasta los campos petroleros. La persecución está guionada: no puedes alcanzarlo, dañarlo ni sacarlo del camino, así que basta con no perderlo de vista.
- En los campos petroleros, Michael aparece en un Premier robado y embiste la camioneta de Trevor contra un camión cisterna.
- Trevor sale arrastrándose, cubierto de combustible, y los acusa de traidores. Dispara a Trevor o al combustible derramado para prenderlo, porque si dudas demasiado Michael lo hace por ti. La cisterna explota y empiezan los créditos.
Durante la persecución, la habilidad especial de Franklin te ayuda a tomar las curvas sin perder de vista a Trevor. Si no tienes vehículo, el juego te pide buscar un auto o una moto. La misión fracasa si Trevor escapa, si el vehículo de Franklin queda destruido o si Franklin muere.

La medalla de oro se llama ¡Judas! y pide matar a Trevor. La consigues al terminar la escena final, sin condiciones de tiempo, de precisión ni de conducción. Ese oro no hace falta para el 100 %: esa cuenta pide terminar una sola de las tres misiones finales, y cualquiera sirve como la última de la historia.
Qué ocurre tras los créditos del final A y quién sigue vivo

Cuando terminan los créditos, la partida continúa en juego libre y sin más misiones de historia, aunque con un reparto distinto al que tenías. Pasas a controlar a Michael, que despierta sobresaltado y se viste de traje, mientras Trevor desaparece de la rueda de personajes.
Con este final juegas con Michael y con Franklin. Terminar la última misión te da además el logro Vivir o morir en Los Santos, que es el mismo con los tres finales.
Lester Crest te avisa por mensaje de que Trevor desapareció y de que su parte de El gran golpe se divide entre Michael y Franklin. Lester no paga el golpe hasta que termina la misión final, así que ese dinero llega después de los créditos. Más tarde le escribe a Franklin que sabe que fue él, que no le gusta, pero que ya está hecho.
Las relaciones entre los que quedan también cambian: Franklin y Michael ya no salen juntos, y si se cruzan por la calle Michael dice que necesita tiempo. Jimmy deja de salir con Michael, aunque sigue saliendo con Franklin, sin saber que Franklin participó.
Lamar sigue vivo, pero se esconde de Stretch, así que Franklin solo puede salir con él de noche. Steve Haines, Devin Weston, Stretch y Wei Cheng también siguen vivos.
Qué propiedades, misiones, logros y dinero de Trevor se pierden con el final A

Con Trevor se va todo lo que solo él podía hacer y que no hayas terminado antes. Nada de esto cuenta para el 100 %, pero conviene saberlo si te gusta cerrar cada actividad.
Estas son las propiedades de Trevor que dejas de poder usar:
- El hangar del aeródromo de McKenzie, que trae el tráfico de armas aéreo y terrestre.
- El aeródromo de Sandy Shores.
- El Garage de Pillbox Hill.
- La caravana de Trevor, que servía de refugio.
También se pierden estas misiones y actividades de Trevor, siempre que no las hayas completado antes:
- La serie Patrulla civil de fronteras, con Bienvenida americana y El blues del miliciano.
- Las dos misiones de Cletus Ewing, Prácticas de tiro y Caza mayor, además de la caza, que Trevor practica entre las 5:00 y las 19:00.
- Las cuatro misiones de Josh Bernstein: Comisión extra, Cerrando el trato, Embargado de conocerte y Ruptura de contrato.
- La serie Souvenirs de Vinewood, que incluye Nigel y la Sra. Thornhill.
- Los cuatro Fugitivos especiales de Maude Eccles.
- Las misiones Movimiento verde – Trevor y “Ejercizando” demonios – Trevor.
- Las cinco Masacres, que son exclusivas de Trevor.
- Las entregas a la secta altruista y los cuatro maletines de 25.000 dólares del campo altruista, 100.000 en total. Los maletines aparecen cuando Trevor entrega cuatro víctimas y sobrevive al tiroteo.
Varios de estos contenidos están ligados a logros. Esta tabla resume los que dependen de Trevor y qué pide cada uno:
| Logro | Qué pide |
|---|---|
| Carrera bélica de Industrias TP | Comprar el hangar de McKenzie y ganar la carrera armamentista del tráfico de armas |
| Masacre roja | Completar las masacres |
| Acólito altruista | Entregar una víctima desprevenida a la secta |
| Se busca vivo o vivo | Entregar a un fugitivo vivo |
| Ejército de tres hombres | Pasar 3 minutos con 3 estrellas y los 3 protagonistas juntos, fuera de una misión |
El último de la tabla se pierde con A o con B, porque necesita a los tres protagonistas juntos. Se puede conseguir desde El reencuentro, así que conviene hacerlo antes de elegir.
El dinero y los vehículos merecen un repaso aparte. Cada protagonista tiene su propia cuenta y su propia cartera de la bolsa, y con Trevor fuera ya no puedes elegirlo, así que lo que tenga allí podría quedar fuera de tu alcance.
Por prudencia, gasta su dinero y vende sus acciones antes de elegir A. Si antes quieres sacarles provecho, te explicamos qué acciones comprar y cuándo vender.
La camioneta Bodhi queda destruida en la escena final, y por la misma prudencia conviene guardar en un garaje de Franklin cualquier vehículo raro de Trevor.
Las propiedades que cualquier protagonista puede comprar, como el muelle de búsquedas con sónar, el Club de golf Los Santos o el Depósito de coches, pagan sus ganancias a quien las compró. Si las compró Trevor, ya no podrás cobrar esas ganancias con él. Por eso conviene comprarlas con Franklin, que sigue vivo con cualquier final.
Qué hacer antes de elegir el final A y cómo seguir jugando después

Como la elección no tiene vuelta atrás, vale la pena preparar la partida antes de entrar en la casa de Franklin. Esta lista reúne lo que conviene dejar resuelto:
- Haz un guardado manual en un espacio aparte y no lo sobrescribas, para poder volver atrás si quieres ver otro final.
- No lleves a Franklin a casa hasta terminar lo demás: cambia a Trevor y completa sus misiones y actividades.
- Consigue Ejército de tres hombres antes de decidir, porque con A deja de ser posible.
- Gasta el dinero de Trevor, vende sus acciones y guarda en un garaje de Franklin los vehículos que quieras conservar.
- Deja para después los asesinatos de Lester: solo el del hotel es obligatorio, y los otros cuatro cuentan para el 100 % y se pueden hacer con cualquier final. Además, si los haces después de cobrar El gran golpe, puedes invertir más en la bolsa.
Tras el final A puedes seguir con las misiones de Extraños y locos de Franklin, la bolsa y las compras de propiedades con Michael y con Franklin. El 100 % sigue al alcance, porque ninguna de las actividades que se pierden entra en esa cuenta y cualquiera de las tres misiones finales sirve como la última. En cómo completar el juego al 100 % te explicamos qué cuenta en cada categoría.
Cuando pasan los créditos, el menú de pausa ofrece en Juego la opción Repetir misión, que incluye las otras dos misiones finales, Ha llegado la hora y La tercera vía. Sirven para ver sus escenas y sacar sus medallas de oro, pero no cambian tu partida: no devuelven a Trevor ni matan a nadie más. Para cambiar el final de verdad tienes que cargar el guardado anterior o empezar una partida nueva.
Para comparar antes de decidir, repasa los tres finales del modo historia y cuál elegir según lo que quieras conservar y qué ocurre en el final B si eliges matar a Michael.
También repasamos las tareas pendientes antes de la última misión. Y si quieres conocer mejor al personaje que desaparece, te explicamos quién es Trevor Philips, a qué se dedica y cómo se lleva con Michael.

Todas las misiones de Extraños y locos, quién las da y cuáles cuentan para el 100 %
Para seguir leyendo
LeídaTambién en HistoriaCómo completar el programa Epsilon con todas sus misiones en orden
LeídaTambién en HistoriaCómo llegar al final C y salvar a Michael y a Trevor
LeídaTambién en HistoriaCómo matar a Michael en el final B y quién queda vivo después
LeídaTambién en HistoriaCómo preparar el golpe a Merryweather y qué enfoque elegir entre Carguero y Alta mar
LeídaPara el 100 %Cuántas horas dura el modo historia si juegas solo la trama, sumas extras o lo completas al 100 %
LeídaPara el 100 %Cómo completar el juego al 100 % y qué cuenta en cada categoríaEn Solo Jugadores publicamos guías de videojuegos actualizadas, con trucos, consejos, soluciones y walkthroughs para que disfrutes cada juego al 100%.








Phantom Blade Zero78 guías
The Legend of Zelda Ocarina of Time53 guías
Cyberpunk 2077192 guías
Enshrouded102 guías
Call of Duty: Modern Warfare 481 guías
Elden Ring404 guías
Apex Legends62 guías