GTA V GTA V: cómo completar el programa Epsilon con todas sus misiones en orden

La secta Epsilon le pide a Michael dinero, vehículos y paciencia, y en la última misión le plantea una decisión que conviene pensar antes de llegar.
El programa Epsilon es la secta de GTA V que promete la iluminación a cambio de dinero, y su cadena de ocho misiones es una de las más largas de Extraños y locos. Entre una misión y otra te pide cosas poco habituales, como recorrer el desierto a pie, así que es fácil atascarse sin saber cuál es el siguiente paso.
Vamos a ver cómo empezar con Michael, cuánto se paga y cuánto se espera en cada etapa, y cómo se juega cada misión. También vemos qué tiene que ver la cadena con un logro, con los tratados y con otra secta. La última misión la contamos sin rodeos, así que esa parte tiene spoilers.
Cómo empezar el programa Epsilon en GTA 5 y qué pasa en la primera misión

La cadena no arranca con un personaje que te da una misión, sino con una evaluación en internet. Hasta que la completas, el signo de interrogación azul de Epsilon no aparece en el mapa.
Con Michael, abre el navegador de su teléfono o de la computadora, entra en la página de Epsilon y elige Evaluar tu identidad. Haz esta evaluación después de terminar Padre/hijo y Pedir favores, que es la primera misión de Tonya y la juega Franklin, como te contamos en las misiones de Extraños y locos. El cuestionario tiene diez preguntas, pero tus respuestas no cambian nada de la cadena: solo modifican el aspecto del informe.
Al terminar, aparece un signo de interrogación azul en Raton Canyon, sobre el camino entre Mount Josiah (Monte Josiah) y Cassidy Creek. Allí empieza Buscando la verdad, en la que Michael encuentra una camioneta Bison roja y recita la frase del folleto («llévame a mi padre-padre, hermano-tío, Kifflom»).

Entonces dos epsilonistas lo noquean, y Michael despierta en el Grand Senora Desert con ropa interior, aunque conserva su dinero y sus armas. Una voz por altavoz le pide una donación de $500.
Las ocho misiones de Epsilon en orden, con el dinero y la espera de cada paso

Entre una misión y la siguiente, el programa te pide una donación o una tarea, y recién después aparece el siguiente símbolo azul en el mapa. Esta tabla resume cuándo se desbloquea cada misión y qué te exige para seguir.
| N.º | Misión | Aparece cuando | Qué exige el programa |
|---|---|---|---|
| 1 | Buscando la verdad | Haces la evaluación en la web | Donar $500 |
| 2 | Aceptando la verdad | Donas $500 y esperas | Donar $5.000 |
| 3 | Asumiendo la verdad | Donas $5.000 | Entregar cinco vehículos |
| 4 | Persiguiendo la verdad | Entregas los cinco vehículos | Donar $10.000 |
| 5 | Cargando con la verdad | Donas $10.000 | Comprar la túnica y llevarla diez días |
| 6 | Entregando la verdad | Cumples los diez días | Llevar un avión a Sandy Shores |
| 7 | Ejercitando la verdad | Entregas el avión | Recorrer 8 kilómetros con la túnica |
| 8 | Olvidando la verdad (Desconociendo la verdad) | Terminas la anterior | Llegar con $50.000 y la túnica puesta |
Las donaciones se hacen en la página de Epsilon, desde el teléfono o la computadora de Michael, cuando llega el correo que las pide. Si no tienes fondos suficientes, el sitio te lo avisa, así que reúne el efectivo antes. Para juntarlo, te dejamos varias formas de ganar dinero rápido sin trucos.
La espera cambia según el paso: después de donar los $500, el siguiente símbolo tarda alrededor de 12 horas de juego. En las demás esperas basta con dejar pasar unas horas de juego. Para adelantar el reloj, duerme en la cama del refugio, y si el símbolo no aparece, duerme varias veces y guarda la partida.
Sumando las donaciones, la túnica y los $50.000 de la última misión, la cadena pide $90.500 en total. Conviene tenerlo en cuenta desde el principio, porque esa última cifra hay que llevarla en la mano.

Aceptando, Asumiendo y Persiguiendo la verdad: qué donar y qué vehículos entregar

Las tres misiones siguientes tienen poca acción, pero te piden reunir donaciones y encontrar vehículos. En Aceptando la verdad, Michael entra en un local vacío del Centro de Vinewood, frente a Pitchers, y conoce a Marnie y a Tom. Es una escena: escuchas que la iluminación cuesta $5.000 y sales.
Tras donar los $5.000 llega Asumiendo la verdad. Michael encuentra a Marnie meditando en Grapeseed, escucha su discurso y sale de la zona. Entonces llega un correo con la lista de cinco vehículos que piden los «seres superiores».
Hay que llevar cada vehículo hasta el garaje marcado con el símbolo de Epsilon, en una casa de Hillcrest Ridge Access Road, en Vinewood Hills. Además, cada uno debe llegar en buen estado, porque si está muy dañado el juego te avisa que no sirve. Estos son los cinco vehículos y dónde encontrarlos:
- Vacca: estacionado frente al número 3659 de Wild Oats Drive, en Vinewood Hills, colina abajo de la casa de Franklin. También se compra por $240.000.
- Surano: en un estacionamiento pequeño de Lake Vinewood Estates, en Vinewood Hills. También se compra por $99.000.
- Tornado: frente a un taller del noreste de Hawick, sobre Elgin Avenue y frente a una cancha de tenis. No se vende y es raro verlo en el tráfico.
- Super Diamond: en un estacionamiento pequeño de un callejón junto a Leopolds, en Rockford Hills. También se compra por $250.000.
- Double-T: es una moto que está en el estacionamiento del Richman Hotel, en Richman, y también frente al edificio de Lifeinvader, en Rockford Hills.
Si prefieres comprar alguno, te explicamos cómo comprar autos y motos desde el internet del juego.
Al entregar el quinto vehículo, Marnie manda otro correo y, unas horas de juego después, aparece el símbolo de Persiguiendo la verdad, en una granja de Grapeseed. Allí Marnie y Jimmy Boston le dan a Michael un detector de «objetos extraterrestres», y él sigue la señal. Encuentra un televisor viejo y otro objeto cotidiano, y al final jura estar «110 % seguro» de que una bota vieja es lo que buscaban.
Para el objetivo de oro Usa la fuerza, encuentra el objeto sin usar el detector y evita la vista en primera persona, porque lo activa solo. Después hay que donar $10.000, y Jimmy queda como contacto de Michael.
Cargando con la verdad: cómo comprar la túnica de Epsilon y cumplir los diez días de uso

Esta misión exige paciencia más que habilidad: tienes que pagar la túnica y llevarla puesta diez días de juego. En un callejón del Centro de Vinewood, Marnie le explica a Michael que debe comprar la túnica oficial. Poco después llega un correo con el enlace a la tienda de la página de Epsilon.
En la página, elige Comprar túnicas y paga los $25.000 que cuesta la túnica. El pedido tarda 24 horas de juego en llegar, y el juego te avisa con un correo cuando la túnica ya está en el guardarropa de Michael. Entonces póntela en el refugio, y la cuenta de días aparecerá sobre el radar con el aviso «Usaste las túnicas» y el número de días.
Los días son acumulativos, pero conviene que no cambies de ropa durante este tiempo, para no arriesgar que el contador se reinicie. Un día de juego dura unos 48 minutos reales, así que los diez días llevan unas 8 horas reales. Para acortar la espera, duerme en la cama de Michael con la túnica puesta: cada sueño avanza unas 6 horas y hacen falta unos 40.
Al cumplirse los diez días, Cris Formage manda un mensaje y queda como contacto de Michael. Conserva la túnica, porque las dos últimas misiones piden llevarla puesta.
Entregando y Ejercitando la verdad: cómo llevar el avión y recorrer 8 kilómetros por el desierto

Una vez cumplidos los diez días, llegan las dos misiones con más acción de la cadena. Entregando la verdad empieza en un camino junto a la Great Ocean Highway, cerca de Fort Zancudo, donde Tom espera con un Velum azul claro.
Michael sube y lo vuela hasta el aeródromo de Sandy Shores, donde Jimmy Boston recibe el avión. La misión tiene dos objetivos de oro: Aterrizaje, que pide aterrizar el avión sin dañarlo, y El Puente Zondar, que pide volar por debajo de un puente sobre Lago Zancudo.
Ejercitando la verdad sucede en un parque de casas rodantes del oeste del Grand Senora Desert, al norte de Harmony. Si el lugar no aparece marcado en el mapa, ve hacia el Grand Senora Desert: se marca cuando entras.
Michael debe llevar la túnica puesta, y allí lo reciben Marnie, Jimmy y Tom. Jimmy le da una medalla y le piden recorrer 8 kilómetros por el desierto, caminando o corriendo.
El avance se muestra sobre el radar, y si sales del desierto el conteo vuelve a cero. Cuidado con los perros y los pumas, porque pueden matar a Michael y hacerte perder lo avanzado.
Al llegar a la meta, Cris llama y pide un diezmo generoso para el Centro Epsilon. La última misión exige $50.000, así que reúnelos antes de ir.
Olvidando la verdad: qué necesitas para empezar y de qué cuatro formas puede terminar la misión

Esta misión cierra la cadena y se inicia en el Centro Epsilon, sobre Spanish Avenue. Para empezar, Michael necesita la túnica puesta y $50.000 en efectivo encima, y si falta algo, el juego avisa de qué se trata.
Michael entrega ese dinero y Cris Formage le pide ayudar a llevar los «fondos del apocalipsis» a las Islas Caimán. Te dan un Tailgater con los colores de Epsilon, lleno de bolsas de dinero.
Tienes que seguir a un convoy de una Landstalker y dos Sentinel XS hasta un descampado detrás del local de Los Santos Customs de Burton, donde espera un helicóptero Maverick. La misión puede terminar de cuatro maneras:
- Fiel a Epsilon: estaciona en el punto de entrega, baja del auto y sigue al epsilonista Jesse por una escalera hasta un Tractor oxidado, que es tu premio.
- Fiel y con el auto: haz lo mismo, pero vuelve a subir por la escalera apenas aparezca la pantalla de misión superada. Te quedas con el Tractor y con el Tailgater, que puedes guardar en el Garage de Vinewood.
- Traicionar: en cualquier momento del trayecto, huye con el auto. Los guardias de Epsilon y el helicóptero te persiguen, y debes perder a la policía. Te quedas con los $2.100.000 del auto, aunque Cris llama furioso y Marnie rompe con Michael.
- Traicionar y conservar el Tractor: sigue al convoy, baja del auto en el punto de entrega y dispara a los guardias apenas baje el epsilonista del helicóptero. Pierde a la policía rodeando el edificio, baja por la escalera, deja el Tractor junto al auto y vuelve a subir al auto para terminar.
La cuarta opción es la más completa, porque entrega las dos recompensas. Además, cumple los dos objetivos de oro de la misión: Intervención sectaria, que pide matar a toda la seguridad de Epsilon, y Quiero ver la lana, que pide robar el dinero de Epsilon y escapar.
Cómo se consigue el logro ¡Kifflom!, qué son los tratados de Epsilon y quiénes son los altruistas

La cadena tiene un logro propio y deja tareas para después de la última misión. Al terminar Olvidando la verdad, sea cual sea la opción que elegiste, recibes el logro ¡Kifflom!.
Es uno de los logros que se pueden perder: exige completar la cadena con Michael, y uno de los tres finales la deja sin retomar. Por eso conviene terminarla antes de elegir el final, y en los tres finales del modo historia vemos qué conservas con cada uno. Además, la cadena no suma para el 100 %, como explicamos en la guía para completar el juego al 100 %.
Después de la última misión, Marnie manda mensajes con adivinanzas que llevan a los diez Tratados de Epsilon. Se juntan de a uno y en un orden fijo, y al reunir los diez llega un correo con el texto completo del tratado, sin premio extra.
Los tres protagonistas pueden recogerlos, aunque las pistas le llegan a Michael. Para no perder tiempo con las adivinanzas, conviene saber de antemano dónde están los 10 tratados de Epsilon.
Por último, conviene no confundir a Epsilon con la secta altruista, que es otra y no tiene relación con ella. Los altruistas viven en un campamento de la Reserva Natural Mount Chiliad (Parque natural del monte Chiliad), en Blaine County. También aparecen en los eventos aleatorios de Altruistas renegados.
Después de Ron, el nervioso, Ron le manda a Trevor un mensaje sobre «almas perdidas». Desde entonces, Trevor puede entregarle a la secta una víctima desprevenida de un evento aleatorio, y así consigue el logro Acólito altruista, que dice «Entregaste una víctima desprevenida a la secta altruista». Tras varias entregas, el campamento termina en un tiroteo que solo juega Trevor.
Quedan más encargos absurdos en el mapa, como las misiones de Trevor para Nigel y la señora Thornhill, y más rarezas en los secretos y huevos de pascua del modo historia. Y si traicionaste al programa y te sobra dinero, llega el momento de decidir en qué gastar el dinero del modo historia y cómo vender lo que no usas.

Todas las misiones de Extraños y locos, quién las da y cuáles cuentan para el 100 %
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