The Legend of Zelda Ocarina of Time: las partes más difíciles y cómo resolver cada puzle

Los puzles y tramos que más frenan en el remake, ordenados por zona, con lo justo para entender cada uno y la guía que lo resuelve paso a paso.
Casi todo jugador de The Legend of Zelda Ocarina of Time tiene un rincón donde se quedó dando vueltas durante horas. Las partes más difíciles de Ocarina of Time suelen mezclar un puzle con una mecánica poco evidente. En el remake, la mayoría conserva su lógica original.
Aquí reunimos esos atascos por zona, para que entiendas qué te frena antes de abrir la solución completa. Primero verás una tabla de consulta rápida, y después los puzles de los templos de adulto, los de los calabozos de niño y los que viven fuera de los calabozos. En cada caso te llevamos a la guía que lo resuelve entero.
Las partes más difíciles de Ocarina of Time y la guía que resuelve cada una

Los atascos se repiten en las mismas zonas, así que conviene tenerlos a mano antes de empezar a probar suerte. La tabla señala la parte exacta donde suele detenerse el jugador y la guía con la solución completa.
| Parte | Dónde te atascas | Guía |
|---|---|---|
| Niveles del agua | Templo del Agua: qué altura fijar y cuándo usar las botas | Templo del Agua |
| Pasillos retorcidos | Templo del Bosque: los ojos que enderezan el camino | Templo del Bosque |
| Bloques del tiempo | Templo del Fuego: la gran sala de lava y la celda 8 | Templo del Fuego |
| Salas invisibles | Templo de las Sombras: la estatua del pájaro y el barco | Templo de las Sombras |
| Paredes falsas | Fondo del pozo: los cinco cristales del sótano | Fondo del pozo |
| Laberinto de túneles | Bosque Perdido: los siete giros de la primera visita | Bosque Perdido |
| Tres pruebas | Centro de instrucción Gerudo: nueve llaves repartidas | Fortaleza Gerudo |
| Seis barreras | Castillo de Ganon: las salas que bajan cada barrera | Ganondorf y Ganon |
| Telarañas y Matorrales | Gran Árbol Deku: el orden de los tres Matorrales | Gran Árbol Deku |
| Calavera gigante | Cueva de los Dodongos: los ojos del vestíbulo | Cueva de los Dodongos |
| Ruto en los interruptores | Jabu-Jabu: cargar a la princesa y lanzarla | Jabu-Jabu |
| Pieza del molino | Aldea Kakariko: la parte alta del molino | Piezas de corazón |
| Carrera de Dampé | Cementerio: seguir la linterna sin perderla | Gancho y Supergancho |
| Sigilo en el castillo | Castillo de Hyrule: guardias, foso y cajas | Castillo de Hyrule |
Templo del Agua, Templo del Bosque y Templo del Fuego: los puzles de cada uno

Los tres templos de adulto que más frenan tienen algo en común: una mecánica que se repite sala tras sala. Por eso basta con entender la idea una vez, y empezamos por el templo que tiene peor fama.
En el Templo del Agua hay tres alturas de agua, mínima, media y máxima, y cada una se fija tocando el Arrullo de Zelda (Nana de Zelda) frente a un símbolo de la Trifuerza. Las líneas de color te guían hacia los interruptores de nivel, y los muros que antes confundían son ahora celosías que dejan ver la sala vecina.

Con las Botas de hierro puestas te hundes y sin ellas flotas, y en el remake se activan desde la cruceta, sin abrir el menú. Las cuatro llaves pequeñas dependen de la altura, y la cuarta, en un pasillo de bloques sumergidos, pide el Supergancho con el agua a media altura. La guía del Templo del Agua también te explica cómo vencer a Link Oscuro y conseguir ese objeto.
El Templo del Bosque se recuerda por sus pasillos retorcidos. Con el Arco de las Hadas, un flechazo al ojo endereza el pasillo y otro lo vuelve a torcer, así que puedes ir y volver. En el segundo pasillo hay un ojo cubierto de hielo frente a una antorcha, y la flecha debe pasar por la llama para derretirlo.
La llave del jefe aguarda en la repisa bajo ese pasillo enderezado. Las Hermanas Poe esconden otro reto: empujar los bloques de Amy hasta recomponer su retrato, sin tiempo límite. La guía del Templo del Bosque te lleva sala por sala.
En el Templo del Fuego hay nueve Goron que rescatar y ocho llaves pequeñas que reunir. Allí también esperan dos Bloques del tiempo, que merecen una explicación aparte.
El primero está en la gran sala de lava. Sobre la plataforma cuadrada que te eleva, tocas la Canción del Tiempo bajo el bloque azul, y este baja como escalera. El segundo aparece tras romper unas rocas con el Martillo Megatón, y al tocar la canción deja un agujero que cae a la celda del octavo Goron.

Por el camino, las líneas que unen los postes del suelo se vuelven muros de llamas cuando te acercas, así que te recomendamos avanzar despacio. Al Bailafuego lo apagas con el Gancho a la pieza del pecho. Te contamos el resto en la guía del Templo del Fuego.
Templo de las Sombras y Fondo del pozo: paredes falsas y salas invisibles

Estos dos calabozos giran en torno a lo que no se ve, y por eso la Lupa de la Verdad es tu herramienta principal. Esa lente se consigue en el Fondo del pozo, que se juega de niño, y se usa de nuevo en el templo de adulto.
Para entrar al Fondo del pozo, primero aprendes de adulto la Canción de la tormenta con el Hombre del molino, y después la tocas de niño para vaciar el pozo. Dentro, una lápida avisa de que cierta pared es falsa y se atraviesa. En el sótano reúnes cinco cristales, uno de ellos tras una pared que se rompe con bomba, para abrir la puerta.
Más adelante, la Lupa revela agujeros, cofres ocultos y una sala de ataúdes con telarañas que se queman con un Palo deku. El calabozo tiene dos llaves pequeñas, y la guía del Fondo del pozo te lleva por la ruta entera.
En el Templo de las Sombras necesitas esa Lupa para casi todo, porque con ella puesta distingues las paredes falsas y los suelos invisibles. El puzle más recordado es la sala del pájaro: con la Lupa verás que un único pedestal tiene calavera, y debes girar la estatua con la manivela hasta que su pico la señale.
Más adelante, una calavera negra gigante guarda la tercera llave pequeña, y se abre con una bomba. Los ventiladores, por su parte, te obligan a alternar las Botas de hierro y las Botas voladoras.
Otro escollo es el barco: sobre el símbolo de la Trifuerza tocas el Arrullo de Zelda, vences a los dos Stalfos y saltas antes de que se hunda en el muelle. En la guía del Templo de las Sombras repasamos cada sala.
Bosque Perdido, Centro de instrucción Gerudo y las barreras del Castillo de Ganon

Orientarse y recordar lo que ya probaste son las claves de estos tres desafíos. Cada uno tiene un truco que, si lo conoces antes, te ahorra mucha frustración.
El Bosque Perdido se resuelve con el oído, porque la música sube de volumen cuando miras hacia el túnel correcto. En tu primera visita son siete giros, uno de ellos hacia delante. Al final, un Wolfos vigila la entrada a la Pradera Sagrada del Bosque.
El Centro de instrucción Gerudo cobra 30 rupias por entrada y se divide en tres pruebas con nueve llaves pequeñas: cinco en la derecha, tres en la izquierda y una en el centro. Lo más cómodo es empezar por la derecha, que mezcla lava y agua y cuya primera sala no tiene límite de tiempo.
Después sigue la izquierda, con Stalfos y rocas rodantes, y por último el centro, un laberinto de puertas con llave. La guía de la Fortaleza Gerudo explica cómo entrar y qué llevar.
El Castillo de Ganon está protegido por seis barreras. Cada una tiene su propia sala con ideas de un templo, y se derriba con una Flecha de luz al orbe de su color.
Las del Fuego y la Luz empiezan bloqueadas por rocas, y para abrirlas necesitas los Guantes de oro de la sala de las Sombras. Por eso lo lógico es empezar por las otras cuatro. La guía del jefe final detalla las salas del Bosque, el Agua y el Espíritu.
Los puzles de niño: Gran Árbol Deku, Cueva de los Dodongos y Jabu-Jabu

Los primeros calabozos enseñan las mecánicas básicas del juego, aunque también ahí hay momentos que atascan. Además, la prueba de la Espada kokiri, que superas antes de entrar al primero, cambió en el remake. Ahora debes saltar con X el vacío del hueco en la roca hasta llegar al cofre, y así practicas el salto libre.
En el Gran Árbol Deku, la telaraña grande del vestíbulo se atraviesa saltando desde el borde, y caes al sótano. Las demás se queman con un Palo deku encendido. Más adelante, los tres Matorrales Deku se vencen en un orden fijo: el del medio, el de la derecha y el de la izquierda.
La Cueva de los Dodongos esconde su puzle más conocido en el vestíbulo, donde una calavera gigante bloquea el paso. Desde el puente colgante que hay sobre ella, dejas caer una bomba sobre cada ojo, y la boca se abre para dejarte entrar. Antes de eso, unas flores bomba en fila rompen paredes en cadena, y una escalera de piedra baja al colocar una flor bomba en su hueco.
En la Tripa de Jabu-Jabu no hay llaves pequeñas, y las puertas se abren con interruptores, tentáculos y un cristal. La princesa Ruto pesa lo bastante para activar los interruptores amarillos del suelo, y por eso te hace falta.
La cargas y, en el estanque, la lanzas al otro lado y pisas tú el interruptor para que suba el agua. Después la dejas sobre el interruptor izquierdo para abrir la sala del Bumerán.
Puzles fuera de los calabozos: molino, Panteón Real, cementerio y Castillo de Hyrule

Fuera de los calabozos también hay atascos, porque Hyrule guarda puzles al aire libre que se ven sencillos y no lo son. Casi todos premian con una pieza de corazón o con una canción.
La pieza de corazón del Molino de Kakariko se consigue de adulto. Ganas la primera Carrera de Dampé, cuya salida te deja en el piso alto del molino, y desde ahí avanzas hasta el eje central. La guía de piezas de corazón te indica dónde está.
En el cementerio, el Panteón Real se abre al tocar el Arrullo de Zelda sobre la Trifuerza, y una tablilla te enseña la Canción del Sol. La repasamos con las demás canciones de la ocarina.
La carrera de Dampé, en cambio, exige seguir su linterna sin perderle el rastro y correr con A tras la voltereta. Para la pieza de corazón debes repetirla en menos de un minuto, como cuenta la guía del Gancho y el Supergancho. Allí mismo, una lápida con cofre se tira hacia atrás y destapa un hueco.
El sigilo en el Castillo de Hyrule reúne varios pasos seguidos. Trepas las enredaderas tras Malon, rodeas el seto por la izquierda y nadas por el foso hasta Talon. Lo despiertas con el Cuco y apilas dos cajas para saltar el vacío.
Más adelante cruzas una alcantarilla antes de los últimos guardias, y en la guía del Castillo de Hyrule te explicamos la ruta completa. Por último, algunos pensamientos de un hada funcionan como acertijos. Piden tocar una canción cercana, como la Tormenta o el Sol, y a cambio dan vida, magia o pistas.
Si tu atasco está en otro rincón, el orden de los templos te ubica en la aventura, y también te llevamos paso a paso por el Templo del Espíritu y la Caverna de hielo.
Para saber qué puzles cambiaron frente al original, revisa todos los cambios del remake, y para los encargos opcionales tienes todas las misiones secundarias. Si prefieres ubicarte por regiones, repasamos las zonas de Hyrule y qué hay en cada una de niño y de adulto.

Guía completa y recorrido por etapas hasta el castillo final
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