The Legend of Zelda Ocarina of Time: cómo recorrer la Fortaleza Gerudo, rescatar a los carpinteros y conseguir las Flechas de hielo

Te acompañamos por territorio gerudo, desde ayudar a los prisioneros hasta aprovechar el recinto opcional de las pruebas.
En The Legend of Zelda Ocarina of Time, el camino al desierto pasa por la Fortaleza Gerudo, y para cruzarla no basta con la espada. Primero tienes que ganarte la confianza de las gerudo, y en el camino conoces a unos prisioneros que necesitan tu ayuda. Además, el lugar está lleno de guardias que te devuelven a una celda si te descubren.
Vamos paso a paso desde el camino al valle hasta el trato con las gerudo, con lo que necesitas para moverte por la fortaleza y lo que recibes a cambio de tu ayuda. También repasamos el recinto opcional de las pruebas, el minijuego a caballo y el camino que sigue después.
Cómo llegar a la Fortaleza Gerudo en Ocarina of Time y cruzar el puente roto

La fortaleza está dentro del Valle Gerudo, una región del oeste de la Llanura de Hyrule que visitas como adulto. Antes de ir te conviene haber terminado el Templo del Agua, porque el Supergancho que te da ese templo sirve para cruzar el valle y, más adelante, para escapar de las celdas. Si todavía no lo tienes, te explicamos cómo conseguirlo en la guía del Gancho y el Supergancho.
El puente del valle está roto, así que debes salvar el abismo de una de dos maneras. Puedes cruzarlo con el Supergancho o a lomos de Epona, y para lo segundo te sirve la guía para conseguir a Epona y ganarle la carrera a Ingo. Al otro lado, frente a la Tienda de los carpinteros, está el Capataz de los carpinteros, y si le hablas te pedirá que encuentres a sus cuatro aprendices, atrapados en la fortaleza.
Cómo rescatar a los cuatro carpinteros: guardias, celdas y llaves

Cada carpintero está en una celda distinta, y todas se resuelven de forma muy parecida. Lo que cambia es el camino hasta ellas y las guardias que debes esquivar por el trayecto.

Si una guardia te descubre, terminas en la celda de lo alto de la fortaleza. Con el Gancho o el Supergancho puedes escapar de allí, pero sin ellos te devuelven al valle, frente a la tienda.
Al entrar, avanza recto y pégate a la derecha, junto al muro de ladrillo, para que no te vea la guardia que patrulla más adelante. En lo alto de la rampa hay una puerta de madera que lleva a la celda de Shiro. Cuando terminas de hablar con él, una bandida gerudo te embosca y quedas encerrado en la habitación.
Para vencerla, usa el Escudo hyliano y bloquea sus ataques. Aprovecha los instantes en que queda expuesta, sobre todo justo después de cada golpe, y contraataca. Al derrotarla suelta una Llave pequeña que abre la celda, y el mismo esquema se repite con los otros tres.
Así llegas a cada una de las cuatro celdas.
- Shiro: su celda queda en lo alto de la rampa, detrás de la puerta de madera.
- Saburo: está en el edificio que queda a la izquierda al salir, y puedes aturdir antes con una flecha a la guardia que vigila a la derecha.
- Ichiro: baja por las escaleras hasta la tercera celda.
- Jiro: cruza la zona parecida a una cocina usando el punto de enganche del Supergancho. Luego aturde a la guardia, pasa corriendo por su lado y baja por la escalera de la izquierda.
El Pase de socio Gerudo: el trato final y lo que abre

El rescate termina con una oferta de las propias gerudo. Cuando liberas al último carpintero, una guerrera gerudo se te acerca y te ofrece paso seguro por la fortaleza y el camino hacia el desierto. A cambio, te pide que ayudes a las gerudo a averiguar qué le ocurrió a su líder, Nabooru.
Si aceptas el trato, recibes el Pase de socio Gerudo y ya puedes recorrer la fortaleza sin terminar en una celda. Además, el pase te abre cuatro cosas: el Desierto Encantado, el Tiro con arco a caballo, el Centro de instrucción Gerudo y el camino hacia el Coloso del Desierto.

La fortaleza también guarda una Pieza de corazón en un cofre sobre el tejado, al que llegas con el Supergancho y el Son del espantapájaros. Para saber cuántas te faltan, revisa las 36 piezas de corazón y dónde está cada una. Si además buscas las Skulltulas de la zona, te ayuda el recorrido por las 100 Skulltulas Doradas.
Cómo entrar al Centro de instrucción Gerudo y qué llevar

El Centro de instrucción Gerudo es el calabozo opcional de la fortaleza, y su recompensa son las Flechas de hielo. Para entrar, habla con la encargada que vigila junto a la puerta, confirma que quieres pasar y paga 30 rupias.
Puedes salir cuando quieras y tu progreso queda guardado. Sin embargo, cada reingreso cuesta otras 30 rupias, así que lo ideal es completarlo de una vez.
Antes de entrar, asegúrate de llevar el Arco de las Hadas, el Martillo Megatón, el Supergancho, las Botas de hierro, la Túnica Zora, la Túnica Goron, la Lupa de la Verdad y bombas. También necesitas la Canción del Tiempo, y te conviene llevar el Son del espantapájaros por si necesitas volver rápido a una zona alta. Los Guantes de plata, que se consiguen en el Templo del Espíritu, hacen falta para mover un bloque enorme de una de las pruebas.
El recinto tiene tres pruebas, y te recomendamos empezar por la de la derecha, que combina lava y agua. Después sigue la de la izquierda, con Stalfos, rocas rodantes y Wolfos, y al final la del centro, un laberinto de puertas con llave. Entre las tres reúnes nueve llaves pequeñas, repartidas así.
| Prueba | Llaves pequeñas |
|---|---|
| Derecha | 5 |
| Izquierda | 3 |
| Centro | 1 |
Prueba de la derecha: lava, agua y la sala del Arco

La prueba de la derecha mezcla salas de fuego y de agua, así que te obliga a cambiar de túnica con frecuencia. Baja las escaleras y cruza la puerta de la derecha. Ahí te encierran con un Beamos y dos Lizalfos.
Te conviene destruir el Beamos con una bomba para concentrarte en los Lizalfos, que son los que más daño hacen. Esta sala no tiene límite de tiempo, así que puedes pelear con calma.
En la sala de lava, toca la Canción del Tiempo frente al cubo incrustado en la pared y se convertirá en tres cubos flotantes que forman un camino. Con la Túnica Goron puesta debes reunir cinco diamantes. Para eso te sirven los cubos, un interruptor que apaga el fuego y los puntos de enganche del Supergancho.
En la sala de agua, toca otra vez la Canción del Tiempo para retirar los cubos, y ponte las Botas de hierro y la Túnica Zora antes de sumergirte. Allí te esperan unas Moluscuchillas y otros cinco diamantes.
Más adelante hay una sala con Keese de fuego y Llamababas. Vence a todos y el cofre que aparece te da cinco flechas.
Después dispara al interruptor de ojo que está sobre ese cofre para abrir una sala de lava. Allí, apunta con el Arco al ojo de la puerta de entrada y luego a cada ojo de la piedra del centro del lago. Así la lava se vacía y puedes abrir un cofre con otra llave.
En esta prueba también hay caras de piedra que se rompen con el Martillo Megatón. Además, algunos cofres guardan Bombchus (Bombuchus) y flechas.
Prueba de la izquierda: Stalfos, rocas rodantes y un bloque enorme

En la de la izquierda te esperan combates, trampas y algún acertijo con la Lupa de la Verdad, y al final te llevas tres llaves pequeñas. Con la espalda hacia la entrada, cruza la puerta de la izquierda. Te encierran con dos Stalfos, y al vencerlos aparece un cofre con una llave pequeña.
La siguiente sala tiene rocas rodantes y trampas de fuego, así que mide bien el tiempo de cada paso. Debes recoger cinco diamantes, y el último está sobre la entrada. Para llegar hasta él, usa el punto de enganche del techo.
Más adelante hay una sala de Wolfos y un tramo donde necesitas la Lupa de la Verdad y un salto con el Gancho hasta la repisa de Pierre. La prueba incluye además un bloque enorme que debes empujar al foso, y para eso hacen falta los Guantes de plata.
En el pasillo de los Like like te conviene acabar con ellos antes de abrir los cofres. Golpea con la espada el cofre del fondo, y usa la Lupa de la Verdad para revelar otro que guarda una llave. Después dispara con el Arco a un interruptor de ojo para sumar otro cofre.
Prueba del centro: el laberinto de puertas y las Flechas de hielo

Esta es la prueba que te lleva al premio, y se basa en puertas cerradas con llave. Empieza disparando con el Arco al interruptor de ojo que está sobre la entrada principal, y aparecerá un cofre.
Luego cruza la puerta de la izquierda, ponte la Lupa de la Verdad y mira hacia ese lado. Hay una pared que puedes trepar hasta el techo, y arriba está el cofre con la llave que te faltaba.
Vuelve a bajar y atraviesa una serie de puertas con llave. En el camino hay un cofre con tres flechas, y el último cofre del recorrido guarda las Flechas de hielo. Se disparan con el Arco de las Hadas y congelan lo que alcanzan, y una vez que las tienes no necesitas ningún objeto extra para usarlas.
Para salir, párate sobre el interruptor que hay detrás del cofre y cruza la puerta de enfrente y regresa por donde viniste.
Tiro con arco a caballo y qué hacer después de la Fortaleza Gerudo

El tiro con arco a caballo es el minijuego que se desbloquea con el pase, y consiste en disparar a los blancos mientras Epona recorre la pista. Cada vuelta cuesta 30 rupias, y para jugar tienes que ir de día y hablar con la encargada montado en Epona.
Con una buena puntuación ganas una pieza de corazón, y con 1.400 puntos o más, un carcaj de mayor capacidad. Si quieres ampliar también las demás reservas, te conviene repasar todas las mejoras de capacidad del juego.
Con el pase, el camino sigue hacia el Desierto Encantado y el Coloso del Desierto. Allí está el Templo del Espíritu, que recorres de niño y de adulto, y lo explicamos en la guía del Templo del Espíritu y cómo vencer a Birova.
Si entraste al Centro de instrucción Gerudo sin los Guantes de plata, no pasa nada, porque puedes volver cuando los tengas y retomar donde lo dejaste, aunque con otro pago de 30 rupias.
En Solo Jugadores también te contamos el orden de los templos y qué hacer después de cada uno. Si prefieres seguir la historia de principio a fin, te acompaña la guía paso a paso de toda la aventura.

Guía completa y recorrido por etapas hasta el castillo final
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