The Legend of Zelda Ocarina of Time: Templo del Agua paso a paso y cómo vencer a Morpha

Qué hacer con el agua, qué llave abre cada puerta y cómo ganar los combates contra el doble oscuro y el jefe acuático.
Pasar el Templo del Agua de The Legend of Zelda Ocarina of Time pide paciencia, porque casi todo el trabajo consiste en cambiar la altura del agua sin perder el rumbo entre pisos. En el remake sigue siendo el mismo lugar, pero llega retocado para que te oriente mejor.
Empezamos por lo que cambió y por cómo llegar a la entrada. Después te explicamos los niveles del agua, el recorrido por las salas, las llaves, el combate contra Link Oscuro y la pelea final contra el jefe del templo.
Qué cambió en el Templo del Agua del remake

El templo conserva su estructura de siempre, con una sala central y tres alturas de agua, pero varias salas fueron remodeladas. Los ángulos de cámara también guían la mirada hacia lo importante, así que el recorrido resulta bastante menos confuso.
Uno de los cambios más útiles está en las Botas de hierro, que ahora se equipan desde la cruceta con un botón y no desde el menú. Si quieres repasar el resto de la botonera, tienes los controles en Switch 2 y cómo guardar la partida.
Además, varios muros que confundían se reemplazaron por celosías, y por eso puedes ver las salas vecinas y entender cómo se conectan. Al subir o bajar el agua, unas líneas de color te llevan hacia los interruptores de cada nivel.

El Mapa del calabozo también ayuda más que antes, porque marca los puntos donde se cambia el nivel del agua y muestra qué pisos quedan sumergidos. Por otro lado, una sala intermedia del original ya no existe, y la Brújula y dos Skulltulas Doradas cambiaron de lugar.
Por eso te conviene seguir esta ruta y no la que recuerdes del original de Nintendo 64. El resto de las novedades las tienes en los cambios del remake frente al original.
Cómo llegar al Templo del Agua: Botas de hierro, Túnica Zora y Serenata del agua

La entrada está bajo el Lago Hylia, y antes de bajar necesitas reunir varias cosas. Dos de ellas, unas botas y una canción, te esperan en la Caverna de hielo.
Si todavía te faltan, empieza por la Caverna de hielo, las Botas de hierro y la Serenata del agua. También hace falta el Gancho, que obtienes en la carrera de Dampé del cementerio, así que, si aún no lo tienes, mira antes cómo conseguir el Gancho y el Supergancho.
Pasarás tanto tiempo bajo la superficie que la Túnica Zora, que te entrega el Rey Zora, es imprescindible, porque sin ella Link se ahoga. Te recomendamos dejarla puesta durante todo el templo, ya que no hace falta quitártela en ningún momento.

Para entrar, toca la Serenata del agua y aparecerás en una isla del lago con un árbol grande, justo encima del templo. Métete en el agua que queda y mira hacia la isla, donde verás una verja con un interruptor encima. Equípate las Botas de hierro para bajar y dispárale el Gancho al interruptor, con lo que la verja se abre y puedes pasar.
Cómo subir y bajar el nivel del agua en el Templo del Agua

Todo el calabozo gira en torno a tres alturas de agua, y cada una se fija tocando el Arrullo de Zelda (Nana de Zelda) frente a un símbolo de la Trifuerza en la pared. En el remake, las notas que aparecen en pantalla son Y, X, A, Y, X, A. La siguiente tabla indica dónde está cada símbolo y qué consigues con cada nivel.
| Nivel | Dónde tocar el Arrullo de Zelda | Qué te permite |
|---|---|---|
| Mínimo | Símbolo de la planta alta, junto al cofre del Mapa | Dejar la sala central sin agua y bajar a la planta del fondo |
| Medio | Símbolo dentro del pilar central, en la planta del fondo | Subir con el Gancho a la planta intermedia |
| Máximo | Cornisa alta de la planta alta, a la que subes desde la sala del portón de la planta intermedia | Nadar hasta las puertas de la planta alta |
Las Botas de hierro hacen el resto del trabajo. Con ellas puestas te hundes hasta el fondo, y sin ellas flotas hacia la superficie. Por eso el templo es un ir y venir entre alturas de agua y botas puestas o quitadas, y el pilar central es la parada obligada entre una tarea y otra.
Templo del Agua paso a paso: de la entrada al nivel máximo

Este primer tramo va de la entrada al nivel máximo del agua y pasa por los tres símbolos de la Trifuerza. Con la verja abierta, salta al agua de la sala central y baja con las Botas de hierro hasta donde espera la Princesa Ruto, esquivando a los enemigos con pinchos.
Cuando ella suba, quítate las botas y sigue flotando hasta la planta alta. Allí te esperan el cofre del Mapa y el primer símbolo de la Trifuerza, donde bajas el agua al mínimo con el Arrullo de Zelda.
Con la sala central seca, déjate caer por el pozo hasta la planta del fondo, donde están las dos primeras Llaves pequeñas. Usa el Arco de las Hadas para encender las antorchas apagadas y se abrirá la puerta. La primera llave está en esa sala de las antorchas, y la segunda, en la sala del bloque de la misma planta.
La Brújula también está en esta planta. Para conseguirla, rompe con una bomba la pared agrietada, bucea por el túnel, pisa el interruptor y abre el cofre.
Con una llave a mano, abre la puerta con candado del pilar central. Dentro, usa el Gancho para llegar a la plataforma de arriba y toca el Arrullo de Zelda frente al segundo símbolo, con lo que el agua sube a media altura. Después engánchate a la diana del techo para llegar a la planta intermedia.
Allí vuela con bombas la pared agrietada del pasillo con agua del este, donde te esperan enemigos sumergidos que puedes vencer con el Gancho. La sala siguiente tiene un chorro de agua y un interruptor que se activa disparándole el Gancho.
El primer golpe al interruptor baja el chorro para que puedas subirte a la plataforma. Un segundo golpe te lanza hacia arriba, hasta una repisa con la tercera llave.
Antes de seguir, fíjate en la paja del suelo junto al balcón que da a la sala central. Si ya aprendiste el Son del espantapájaros, tócalo ahí para llamar al espantapájaros, que después te sirve de atajo hasta este punto.
Luego abre con la segunda llave el portón de esta planta y golpea el cristal de la sala del oeste. Cuando baje un Tektite sobre la plataforma, derrótalo y sube en ella hasta la cornisa alta de la planta alta, donde está el tercer símbolo. Toca allí el Arrullo de Zelda para dejar el agua al máximo.
Cómo vencer a Link Oscuro y conseguir el Supergancho

El combate contra Link Oscuro llega con el agua al máximo, y antes de verle la cara hay que cruzar dos salas de Gancho y dianas. Para empezar, nada hasta la plataforma de la puerta azul con candado de la planta alta y ábrela con la tercera llave.
En la sala del abismo, engánchate al techo, cae a la plataforma móvil y enlaza las dianas hasta la puerta verde. Después viene una sala con agua y un cristal que debes golpear con el Gancho varias veces. Mientras tanto, usa el arco con los Tektites y las dianas para subir de pilar en pilar.
El corredor elevado te lleva a la sala de la niebla, que tiene un árbol seco en una isla y una puerta al fondo con una reja mística. Al volver junto al árbol aparece Link Oscuro, una silueta con ojos rojos que copia tus movimientos. Llega con la vida y la magia llenas, rompe las vasijas junto a la puerta y guarda la partida antes de entrar.
Si ya tienes la Espada de Biggoron, puedes ganar atacando sin parar, porque su daño supera con creces la defensa del rival. El Fuego de Din también funciona, ya que Link Oscuro no puede bloquear su ataque de área. Con la Espada Maestra, ataca con un salto y sigue con unos cuantos tajos, porque en ese momento no se cubre.
Cuando recibe suficiente daño, la oscuridad lo envuelve y empieza a saltar y a girar con la espada. Ahora te conviene defenderte y esperar a que gire, para entrar apenas termine y aprovechar los segundos en que queda aturdido. A veces se sube a tu espada para posar, pero puedes sacudírtelo antes de que ataque.
Al vencerlo, la ilusión se disipa, se abre la puerta del fondo y aparece el gran cofre con el Supergancho. Esta versión mejorada del Gancho llega al doble de distancia y ocupa el mismo botón, así que no tienes que reasignar nada. Te servirá en lo que queda del templo y para alcanzar sitios de Hyrule que antes no podías tocar.
Detrás del cofre hay un bloque azul. Toca la Canción del Tiempo para quitarlo y llegar al río subterráneo, que te lleva de vuelta hacia la sala central.
Las cuatro Llaves pequeñas y la Llave del jefe del Templo del Agua

El templo reparte cuatro llaves pequeñas y, si seguiste el recorrido, ya tienes las tres primeras, así que solo falta la cuarta antes de buscar la Llave del jefe. En la siguiente tabla verás dónde está cada una y qué puerta abre.
| Llave | Dónde está | Qué abre |
|---|---|---|
| Primera | Sala de las antorchas, planta del fondo, con el agua al mínimo | El pilar central |
| Segunda | Sala del bloque, planta del fondo, con el agua al mínimo | El portón de la planta intermedia |
| Tercera | Repisa de la sala del chorro de agua de la planta intermedia, con el agua a media altura | La puerta de la planta alta que lleva a Link Oscuro |
| Cuarta | Pasillo de los bloques sumergidos, con el Supergancho y el agua a media altura | La puerta del ojo del sótano, camino de la Llave del jefe |
Para conseguir la cuarta necesitas el Supergancho y el agua a media altura, con las Botas de hierro a mano. Detrás de una reja hay un bloque tallado, así que baja por el pozo de al lado con las botas y empújalo bajo el agua hacia ti hasta encajarlo.
Con la sala inundada, pisa el interruptor del suelo para que salgan surtidores de agua temporales que hacen de plataformas. Cruza saltando sobre ellos, aunque al otro lado te espera un Tektite.
La Llave del jefe llega después, por el corredor donde ruedan las rocas, que conecta con la sala donde está el cofre. Desde la sala central, ponte las Botas de hierro y baja por el agujero del lado norte, justo debajo de la sala del Supergancho.
Sigue el corredor hasta salir del agua y usa el Supergancho para llegar a la puerta con candado. En la sala de las rocas, vence primero a los Tektites con el arco y luego camina por el fondo con las botas, así esquivas las rocas.
Al cruzar esa sala llegas a otra con tres paredes de roca y un estanque con Stingers. Allí debes volar las paredes con bombas y empujar el bloque al agua, que cae sobre un interruptor y hace subir el agua para abrirte el pasillo de la derecha.
Sigue por ahí hasta el cofre de la Llave del jefe. Con ella en mano, regresa a la sala central por el canal de agua que te devuelve al inicio de la sala de las rocas.
Ya en la sala central, sube por la torre central hasta que el agua llegue al siguiente piso. Luego deja el agua al máximo desde la sala de cristales del oeste, como la primera vez, y usa el Supergancho en el lado norte para alcanzar la parte elevada.
Atraviesa la puerta, ponte las Botas de hierro y sube la rampa pegado a un costado para evitar las correas con pinchos. En la puerta del jefe cambia al Supergancho antes de entrar, porque lo vas a necesitar desde el primer momento.
Cómo vencer a Morpha en el Templo del Agua

Morpha es un núcleo que se esconde en el agua de la sala y la usa para formar tentáculos. Mientras está dentro del agua no recibe ataques normales, así que tu objetivo es sacarlo de ahí. Te recomendamos moverte por el anillo exterior con el Supergancho listo, en lugar de pelear sobre las cuatro plataformas centrales.
Espera a que golpee tres veces con el tentáculo, porque al tercer golpe el tentáculo se queda quieto unos segundos. Apunta al núcleo rojo con el Supergancho y tira de él para sacarlo del agua. Luego atácalo con la espada mientras rebota por la orilla.
Fija la cámara en el núcleo, ya que da saltos rápidos, y para golpearlo el ataque giratorio funciona muy bien. Si te atrapa un tentáculo, pulsa A rápidamente para soltarte.
Tras varios golpes, Morpha invoca nueve tentáculos y solo uno lleva el núcleo, el que tiene la masa rosada. Camina hacia él con cuidado, porque los demás golpean cuando pasas cerca, y repite el mismo método. Más adelante usará tres tentáculos que giran para atraparte, o los alineará en fila y los golpeará uno tras otro, con el núcleo en el último.
En ambos casos, mantén la distancia y espera a que se estrelle contra el suelo, que es cuando puedes sacarlo del agua. Con la Espada de Biggoron los golpes avanzan tan rápido que casi no verás esos ataques. Si necesitas repasar a los demás rivales de la aventura, tienes todos los jefes en orden y cómo vencerlos.
Medallón del Agua, Ruto y qué sigue después del Templo del Agua

Vencido Morpha, el agua de la sala sube en un tornado, cae como una gota gigante y la sala queda seca. Recoge el Contenedor de corazón, que además restaura todos tus corazones, y pisa el portal azul que aparece. Navi te pregunta si estás listo para volver, y ahí tienes dos opciones.
Con «Todavía no…» te quedas en el templo para terminar lo pendiente, como alguna Skulltula Dorada. Con «¡Salgamos de aquí!» pasas a la Cámara de los Sabios, donde Ruto se despide como Sabia del Agua y te entrega el Medallón del Agua. Después de eso, Sheik te espera en la Aldea Kakariko con el Nocturno de la sombra.
Ese es el rumbo de la historia, que sigue por el Fondo del pozo y el Templo de las Sombras, para el que necesitarás la Lupa de la Verdad. Para no saltarte ninguna parada, repasa el orden de los templos y qué hacer después de cada uno, y si prefieres seguir de corrido, la guía completa paso a paso de toda la aventura te lleva región por región.

Guía completa y recorrido por etapas hasta el castillo final
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