The Legend of Zelda Ocarina of Time: Tripa de Jabu-Jabu paso a paso y cómo vencer a Barinade

Un calabozo con compañera obligada, un objeto nuevo y un jefe que reparte descargas: te explicamos cómo recorrerlo sin perder el rumbo ni a la princesa.
La Tripa de Jabu-Jabu es el tercer calabozo de The Legend of Zelda Ocarina of Time y tiene una particularidad que lo distingue de los anteriores: aquí no vas solo. Una princesa muy mandona se empeña en que la lleves a cuestas, y de ella depende que muchas puertas se abran.
Entre interruptores, tentáculos y un jefe eléctrico, es fácil perder la cuenta de qué puerta falta abrir. Por eso te explicamos cómo llegar hasta allí, cómo manejar a tu pasajera y qué objeto recibes a mitad de camino, y al final repasamos cómo se resuelve el combate contra el jefe.
Cómo entrar a Jabu-Jabu en Ocarina of Time: la Carta de Ruto, el Rey Zora y el pez

Antes de pisar el calabozo hay que resolver un encargo en la Región de los zora (Dominio Zora), porque nadie te deja acercarte a la deidad sin una buena razón. Todo parte de la Carta de Ruto, un mensaje dentro de una botella que consigues en el Lago Hylia. Cuando se la muestras al Rey Zora, él te abre el paso y te deja quedarte con la botella.
Esa botella te sirve después, porque necesitas una vacía para llevar el Pez. Sube por la rampa que hay detrás del trono hasta la Fuente Zora, donde Jabu-Jabu descansa en el agua frente a un altar. Sube al altar y saca el pez de la botella delante de él, y entonces Jabu-Jabu abrirá la boca, se tragará el pez y te aspirará a ti también.
Conviene llegar con estas cosas listas:
- La Carta de Ruto entregada al Rey Zora.
- Una botella vacía para el pez.
- La Resortera de las Hadas (Tirachinas de las Hadas), que usarás desde el primer minuto.
- Alguna botella más con un hada, tal como explica nuestra guía sobre dónde conseguir las botellas.
Cómo llevar a la princesa Ruto por el calabozo

La Princesa Ruto aparece al poco de entrar y deja claro que no piensa dar un paso por su cuenta. Si le dices que se venga contigo, exige que la lleves en volandas, y ese será tu trabajo durante casi todo el calabozo.

Para cargarla usas el botón de levantar objetos, y con ella en brazos puedes lanzarla o dejarla en el suelo. Si un enemigo te golpea, Ruto se cae y tienes que volver a recogerla, así que mientras la cargas te conviene esquivar más que pelear.
Además, Ruto pesa lo suficiente para accionar los interruptores amarillos del suelo. Muchos puzles se resuelven dejándola sentada encima o lanzándola a una plataforma que tú no alcanzas.
Recorrido de la Tripa de Jabu-Jabu: de la entrada a la sala del Bumerán

Con la resortera equipada, el comienzo del calabozo es una cadena de interruptores. Nada más entrar, dos Octorok asoman del agua a los lados del camino: derrótalos y dispara al interruptor del techo para abrir la puerta.
Poco después conocerás a Ruto en una sala amplia, donde te pide que te vayas y luego cae por un agujero del suelo. Salta tras ella y vuelve a hablarle para formar equipo.
El primer puzle serio es un estanque con un interruptor amarillo. Déjate caer al hueco del centro, lanza a Ruto al otro lado desde uno de los dos salientes y activa el interruptor para que suba el agua.

Luego recógela y sigue hasta una puerta cerrada, donde debes dejarla en el suelo y disparar al interruptor que hay encima. En la sala siguiente, otro interruptor del techo baja una plataforma circular que sirve de pasarela.
Después vuelve con Ruto a la plataforma elevadora, que te sube a la planta baja. Allí cruzas una sala circular y otra llena de agujeros, donde hay que bordear los huecos y esquivar a los enemigos eléctricos. En la sala siguiente, deja a Ruto sentada sobre el interruptor amarillo de la izquierda para abrir la puerta de la sala del Bumerán.
Bumerán, tentáculos parasitarios, Mapa y Brújula: qué hacer con el nuevo objeto

Dentro de esa sala te encierran y te atacan varios Stinger. Al despejarlos aparece un cofre con el Bumerán, el objeto que te permite avanzar el resto del calabozo. Lo usas fijando el objetivo con ZL y sirve para atacar a distancia, activar interruptores lejanos y recoger los símbolos de las Skulltulas Doradas que no alcanzas.
Desde aquí, el techo muestra tentáculos de colores que marcan el camino hacia tres Tentáculos Parasitarios. Los tres se vencen igual: fija el tentáculo, lanza el Bumerán a su zona frágil, que Navi te señala, y repítelo hasta destruirlo. Por los pasillos aparecen Tailpasaran, que también se eliminan con el Bumerán.
Una de las salas está llena de burbujas flotantes, los Shabom, que en realidad son enemigos. Revienta todas con el Bumerán y aparece un cofre con la Brújula. El Mapa está en otro cofre y te sirve para orientarte, porque el calabozo tiene tres plantas: sótano, planta baja y planta superior.
En este calabozo no tendrás que buscar Llaves pequeñas ni la Llave del jefe. Las puertas se abren con interruptores, con tentáculos derrotados y, justo antes del combate final, con un interruptor de cristal.
De la piedra de Ruto al Bigocto y a la puerta de Barinade

Con los tres tentáculos vencidos, vuelve con Ruto a la gran sala de los agujeros donde la conociste, porque la columna que tapaba uno de ellos ya se retiró. Baja por ese agujero junto a ella y llévala a la sala inundada que tiene una plataforma, donde está su piedra. Lanza a Ruto a la plataforma, y ella toma la Piedra Espiritual del agua mientras la plataforma sube con ella hasta desaparecer.
El juego anuncia que obtuviste la piedra, pero enseguida se corrige, porque la tiene Ruto y no te la entrega hasta el final. Luego baja la plataforma con un Bigocto, un Octorok gigante que tiene su punto débil en la espalda.
Para vencerlo, atúrdelo con el Bumerán, corre hacia su espalda y golpea ese punto con la espada o con el Bumerán. Tendrás que repetirlo varias veces hasta que caiga.
Con el Bigocto fuera de combate, la plataforma queda fija y te lleva a la planta superior, el último tramo antes del jefe. Primero hay una sala de plataformas eléctricas que se cruzan lanzando el Bumerán y saltando. Después viene la sala del bloque, con una piedra que puedes levantar y un interruptor amarillo junto a una puerta con barrotes, donde Ruto vuelve a hacer de peso.
La última sala antes del jefe tiene enemigos voladores eléctricos, que caen con el Bumerán. También hay una columna cubierta de enredaderas que debes trepar, y en ella encontrarás una Skulltula Dorada. El interruptor de cristal queda detrás de la columna, así que lanza el Bumerán para que lo rodee y se abrirá la puerta del fondo.
Esta tabla resume qué abre cada paso, en el orden en que los encuentras.
| Qué abre | Cómo se activa |
|---|---|
| Puerta del primer tramo | Disparo de resortera al interruptor del techo |
| Sala del Bumerán | Ruto sentada en el interruptor amarillo de la planta baja |
| Agujero de la gran sala | Los tres Tentáculos Parasitarios vencidos con el Bumerán |
| Planta superior | Ruto lanzada a la plataforma y Bigocto vencido |
| Puerta del jefe | Bumerán al interruptor de cristal de la columna de enredaderas |
Cómo vencer a Barinade en la Tripa de Jabu-Jabu

Barinade es una anémona gigante que parasita a Jabu-Jabu y le produce el dolor de estómago. Al entrar, Ruto pide ayuda desde algún rincón de la sala, y el jefe cuelga del techo rodeado de Bari, que giran a su alrededor y dan descargas. Para este combate, el Bumerán vuelve a ser tu herramienta principal.
El combate va por fases, y el orden es este:
- Corta con el Bumerán los tentáculos que lo unen al techo, esquivando las descargas.
- Revienta los Bari que lo protegen y, cuando se queda solo, atúrdelo con el Bumerán.
- Cuando caiga al suelo, acércate y atácalo con la espada.
- Repite con la segunda tanda de Bari hasta vencerlo.
Entre sus ataques destacan los rayos eléctricos a ras de suelo, los giros con los Bari electrificados y un escudo de Bari que protege su punto débil. Corre alrededor de la sala para esquivar los rayos, y si el jefe vuelve a esconderse bajo tierra, ten paciencia y espera a que se exponga otra vez.
Zafiro Zora y qué sigue: del portal al Templo del Tiempo

Al caer Barinade aparecen Ruto, un Contenedor de corazón y un portal, y conviene recoger el contenedor antes de cruzarlo, porque el portal te saca del calabozo. Al salir apareces en la Fuente Zora con Ruto, que te entrega el Zafiro Zora, la piedra que su madre le dio para quien fuera a casarse con ella.
Con esta ya tienes las tres Piedras Espirituales, y el juego te manda de vuelta al castillo para ver a Zelda. Desde ahí el camino lleva al Templo del Tiempo, donde ocurre el gran cambio de la historia. Cuando llegues, te servirá saber cómo sacar la Espada Maestra en el Templo del Tiempo.
Si quieres repasar el calabozo anterior, la guía de la Cueva de los Dodongos y el Rey Dodongo recorre sus salas y su jefe. Para ubicarte en el resto del viaje, tienes el orden de los templos, los jefes del juego en orden y la guía completa de toda la aventura.

Guía completa y recorrido por etapas hasta el castillo final
Para seguir leyendo
LeídaTambién en HistoriaCómo entrar al Castillo de Hyrule y encontrar a Zelda
LeídaTambién en HistoriaCueva de los Dodongos y cómo vencer al Rey Dodongo
LeídaTambién en HistoriaGran Árbol Deku paso a paso y cómo vencer a Gohma
LeídaTambién en HistoriaOrden de los templos y qué hacer al terminar cada uno
LeídaPrimeros pasosConsejos para empezar la aventura sin perderte nadaEn Solo Jugadores publicamos guías de videojuegos actualizadas, con trucos, consejos, soluciones y walkthroughs para que disfrutes cada juego al 100%.
The Legend of Zelda Ocarina of Time







Phantom Blade Zero44 guías
The Legend of Zelda Ocarina of Time28 guías
Cyberpunk 2077192 guías
Enshrouded102 guías
Call of Duty: Modern Warfare 481 guías
Elden Ring404 guías
Apex Legends62 guías