The Legend of Zelda Ocarina of Time: Templo del Espíritu, recorrido de las dos edades y cómo vencer a Birova

Un templo largo que se visita dos veces, con llaves, bloques de luz y un combate final contra dos hermanas hechiceras.
El Templo del Espíritu de The Legend of Zelda Ocarina of Time se recorre en dos visitas, una de niño y otra de adulto, y exige conocer bien las dos edades de Link. Es uno de los templos más largos de la aventura, así que resulta fácil perderse entre salas, cofres y bloques de luz.
Como el viaje empieza lejos del templo, primero vemos cómo llegar hasta el Coloso del Desierto y qué conviene llevar. Después te explicamos cada visita sala por sala, con las llaves y los objetos que aparecen en el camino. También verás cómo enfrentar al jefe, qué recompensa te espera y hacia dónde sigue la aventura.
Cómo llegar al Templo del Espíritu desde la Fortaleza Gerudo y el Desierto Encantado

El camino empieza en la Fortaleza Gerudo, donde debes rescatar a los carpinteros para recibir el Pase de socio Gerudo. Con ese pase puedes cruzar el Desierto Encantado hasta el Coloso del Desierto, que es donde está el templo. Si todavía no sabes qué hacer antes y después de cada templo, lo repasamos en la guía del orden de los templos.
Para atravesar el desierto hace falta un guía que conozca el camino. Sigue las banderas hasta el edificio de piedra del centro, sube a lo alto y ponte la Lupa de la Verdad. Allí habla con el Guía espectral, que te llevará hasta el Coloso.
Síguelo muy de cerca hasta que se detenga, porque da muchos giros y pasa por zonas con Leever, y desde ahí ve todo recto hasta el templo. Como la Lupa gasta magia, lleva la barra llena o una botella con Poción verde.

Al llegar, Sheik te enseña el Réquiem del espíritu, una canción de la Ocarina que te teletransporta al Coloso del Desierto. Dentro, como adulto, dos losas explican el truco: para avanzar en el pasado debes volver con la inocencia de la infancia, y para avanzar en el futuro, con la plata del pasado.
Por eso la primera visita real se hace como niño. Toca el Preludio de la luz para ir al Templo del Tiempo, deja la Espada Maestra en su pedestal y regresa con el Réquiem. Si necesitas repasar el cambio de edad, revisa cómo sacar la Espada Maestra en el Templo del Tiempo.
Cada visita pide objetos distintos, y en esta tabla tienes qué llevar a cada una y qué conseguirás en ella.
| Visita | Qué llevar | Qué consigues |
|---|---|---|
| Link niño | Bumerán, Resortera de las Hadas (Tirachinas de las Hadas), Palos deku, Fuego de Din y bombas | Mapa, dos llaves pequeñas y Guantes de plata |
| Link adulto | Guantes de plata, Supergancho, Martillo Megatón, Lupa de la Verdad, Arco de las Hadas con Flechas de fuego, Arrullo de Zelda (Nana de Zelda), Canción del Tiempo y bombas | Brújula, tres llaves pequeñas, Escudo Espejo y Llave del jefe |
Templo del Espíritu de niño: Nabooru, el Mapa y las salas de luz

La primera visita sirve para llegar a un tesoro que Link niño todavía no puede usar. Al entrar, sube las escaleras de la izquierda y conocerás a Nabooru, una bandida gerudo que no cabe por el pasadizo que lleva al tesoro. Ella necesita los Guantes de plata para mover las enormes piedras del templo, así que acepta y métete por el agujero.
Al otro lado derrota a los Keese de fuego y al Armos del centro para abrir las puertas laterales. Cuida tu Escudo deku, porque los Keese de fuego pueden quemarlo.

Por la puerta izquierda te espera un Stalfos que golpea fuerte, así que ataca cuando termine su salto. Luego lanza el Bumerán para que golpee el interruptor del fondo y caiga un puente.
En la sala siguiente, un Anubis repite tus movimientos y solo le afecta el fuego, así que el Fuego de Din lo elimina de inmediato. Si no lo tienes, golpea el interruptor del ojo para encender el fuego y salta a la plataforma de enfrente para que el Anubis caiga en las llamas.
La puerta que sigue da a una sala donde debes reunir cinco diamantes de plata, algunos en el suelo y otros en las paredes. Al juntarlos cae la reja del fondo y forma un puente.
Cruza el puente, prende un Palo deku en una antorcha y enciende las otras dos. Entonces aparecerá un cofre con la primera Llave pequeña. Detrás de la reja hay una Skulltula Dorada que el Bumerán recoge sin riesgo.
Regresa a la sala de los Armos y entra por el agujero entre las dos puertas. Abre la puerta con esa llave y derrota a los dos Lizalfos de la sala.
Después rompe con un Bombchu (Bombuchu) la pared agrietada del oeste, y la luz del sol que entra por el hueco abrirá la puerta siguiente. Si no tienes Bombchus, en esa misma sala puedes conseguir cinco desde un cofre.
Llegas así a la sala de la gran estatua, una mujer con una serpiente sobre la cabeza, que será tu punto de referencia en todo el templo. Enciende con el Palo deku la antorcha apagada y aparecerá un cofre con el Mapa. Junto a la base de la estatua hay otra Skulltula Dorada.
Sube las escaleras, trepa la pared y empuja la estatua de Armos sobre el botón para abrir la puerta. En la sala siguiente destruye los Beamos con bombas y arrastra el bloque con el sol dibujado hasta el haz de luz.
Así saldrá un cofre con la segunda llave pequeña. Después reúne los cinco diamantes de plata y mira sobre la puerta del pasillo, porque ahí hay otra Skulltula Dorada.
Cómo vencer al Nudillo de Hierro y conseguir los Guantes de plata

Con la segunda llave pequeña se abre la sala del primer Nudillo de Hierro, un caballero con un hacha enorme que quita varios corazones por golpe. Por eso conviene esquivar sus ataques en lugar de bloquearlos.
Después de su hachazo vertical queda abierto, y ahí entras a darle dos o tres golpes antes de alejarte. Si te quedas con poca vida, hazlo chocar contra los pilares, porque al romperse sueltan corazones.
Al vencerlo, cruza la puerta que hay detrás de su trono y sigue el camino de arena hasta salir. Allí hay un cofre con los Guantes de plata, que de niño no puedes usar y que sirven para levantar las piedras negras.
De pronto aparecen Koume y Kotake, que se llevan a Nabooru por un portal. Ahora toca crecer: vuelve al Templo del Tiempo, saca la Espada Maestra y toca el Réquiem del espíritu.
Templo del Espíritu de adulto: de la Brújula al Escudo Espejo

La segunda visita empieza en el mismo vestíbulo, y ahora los Guantes de plata te abren el paso que de niño estaba cerrado. Como adulto, sube la escalera derecha y empuja con ellos el gran bloque negro. Luego destruye el Beamos con una bomba y usa el Supergancho sobre el cristal verde del techo para abrir las puertas.
En la sala de la izquierda, un Wolfos guarda un símbolo en el suelo. Toca allí el Arrullo de Zelda (Y, X, A, Y, X, A) y aparecerá un cofre al otro lado del hueco. Engancha el blanco que está debajo y ábrelo para llevarte la Brújula.
La puerta derecha lleva a la sala de las rocas rodantes, donde hay cinco diamantes más. El último queda detrás de un bloque del tiempo que se mueve con la Canción del Tiempo.
Antes de moverlo, revisa el nicho del fondo a la izquierda, porque ahí hay una Skulltula Dorada. Al abrirse la puerta encontrarás un Like like y un cofre con la tercera llave pequeña.
Regresa a la sala del interruptor y abre la puerta cerrada con esa llave. Derrota al segundo Like like, trepa la pared y, antes de seguir, usa la Lupa de la Verdad para localizar a la mano enemiga invisible.
Arriba hay un espejo giratorio frente a cuatro soles en la pared, y cada uno exige mantener la luz fija unos segundos. Uno abre la puerta y otro hace aparecer un cofre con bombas. Los dos restantes son trampas: uno invoca un Wallmaster y el otro esconde un cofre falso.
La puerta lleva de nuevo a la sala de la gran estatua, esta vez del otro lado. Salta a la palma de la mano marcada con el símbolo y toca el Arrullo de Zelda para que aparezca un cofre en la otra mano.
Cruza enganchando el Supergancho en la pulsera de la estatua y abre el cofre para recibir la cuarta llave pequeña. Con el Son del espantapájaros puedes llamar a Pierre a una cornisa y subir a otra Skulltula Dorada.
La cuarta llave abre la puerta sudeste de esa sala, que da a un cuarto con un Beamos y tres Anubis. Los Anubis se queman con una Flecha de fuego o con el Fuego de Din. Allí mismo toca también la Canción del Tiempo ante el grabado de la pared, para que aparezca sobre el abismo un bloque del tiempo que te sirve de puente.
En la sala siguiente, despierta a la estatua de Armos y colócate frente al agujero con el botón para que caiga encima. En el pasillo posterior espera el segundo Nudillo de Hierro, que se pelea igual que el primero. Al vencerlo, sal al exterior y pisa el botón para que aparezca el cofre con el Escudo Espejo.
Del Escudo Espejo a la Llave del jefe y la puerta de Birova

El Escudo Espejo refleja luz y magia, y por eso cambia la segunda mitad del templo. Vuelve a la sala del Armos, levanta el escudo en el haz de luz y refléjalo hacia el sol que está sobre la puerta. Dentro hay un cofre con la quinta llave pequeña, que abre la puerta con candado del cuarto de los tres Anubis.
Trepa la pared que se mueve de lado a lado, usando el Supergancho en la parte más alta, y vence a los dos Lizalfos que aparecen. En la sala siguiente toca el Arrullo de Zelda sobre el símbolo para levantar las rejas.
Voltea a las Llamababas con el Martillo Megatón y rompe la puerta falsa de la esquina noroeste para descubrir un ojo, que se ve con la Lupa de la Verdad. Golpéalo con el Supergancho o con el arco, engancha el blanco del techo y pisa el botón para apagar el fuego del cofre que guarda la Llave del jefe.
Con la Llave del jefe en tu poder, vuelve a la sala donde tocaste el Arrullo de Zelda y sal por la puerta oeste. Más adelante, golpea el interruptor de cristal del nicho para abrir una cueva con un espejo giratorio. Rompe la pared agrietada y espera a que los dos Dinolfos ataquen para esquivar y devolver el golpe.
Después gira el espejo hacia el otro espejo de la cueva y salta al agujero. Refleja la luz en el sol de la pared para bajar la plataforma. Desde allí lleva la luz al rostro de la estatua, que se rompe y deja ver la puerta del jefe.
Allí, Koume y Kotake despiertan a un tercer Nudillo de Hierro que, al romperse su armadura, resulta ser Nabooru, hipnotizada por las brujas. Se pelea con el mismo método de distancia: esquiva y ataca cuando baja el hacha.
Después las brujas vuelven a llevársela por un portal y abren la puerta siguiente. Rompe los jarrones para recuperar corazones y trepa la reja hasta la plataforma del jefe.
Las llaves pequeñas, el Mapa, la Brújula y la Llave del jefe, en orden

Como el templo se recorre dos veces, es fácil confundir qué llave abre qué puerta. Esta tabla resume dónde está cada una, en qué edad y qué abre.
| Objeto | Edad | Dónde está | Qué abre |
|---|---|---|---|
| Primera llave pequeña | Niño | Cofre al encender las antorchas tras el puente | La puerta hacia los Lizalfos |
| Mapa | Niño | Cofre de la sala de la gran estatua | Muestra la estructura del templo |
| Segunda llave pequeña | Niño | Cofre del bloque del sol | La puerta hacia el Nudillo de Hierro |
| Brújula | Adulto | Cofre del Arrullo de Zelda, sala izquierda | Muestra cofres y secretos |
| Tercera llave pequeña | Adulto | Cofre tras la sala de las rocas rodantes | La puerta hacia el espejo giratorio |
| Cuarta llave pequeña | Adulto | Cofre en la mano de la estatua | La puerta sudeste, hacia los Anubis |
| Quinta llave pequeña | Adulto | Cofre de la sala del haz de luz | La puerta hacia la pared móvil |
| Llave del jefe | Adulto | Cofre de las Llamababas | La puerta del jefe |
Cómo vencer a Birova en el Templo del Espíritu

Koume domina el fuego y Kotake el hielo, y las dos vuelan fuera del alcance de tu espada y esquivan tus flechas. Por eso toda la batalla gira en torno al Escudo Espejo: mantenlo levantado casi todo el combate y usa las plataformas laterales para dejar libre el centro, donde caen los restos de la magia.
En la primera fase las hermanas vuelan en círculo y se turnan para lanzar un rayo. Si Koume lanza fuego, devuélvelo hacia Kotake con el escudo, y si Kotake lanza hielo, refléjalo hacia Koume.
Si no lo reflejas, el ataque te daña mucho y deja fuego o hielo en el suelo. Tras tres impactos, las hermanas se fusionan en Birova.
En la segunda fase, Birova levanta una varita y lanza una bola de fuego o de hielo. Bloquéala con el escudo para almacenar esa energía, pero la carga solo se completa con tres bolas seguidas del mismo elemento.
Si absorbes fuego y luego hielo, o al revés, el escudo se descarga. El fuego causa muchísimo daño y el hielo te congela, así que esquiva lo que no puedas absorber.
Con tres cargas, Link devuelve la energía y Birova cae sobre una plataforma pequeña. Corre hasta ella y atácala con la espada antes de que se vaya. Después repite el proceso, atento a sus fintas con la varita y a sus embestidas, que se esquivan rodando hacia un lado.
Medallón del Espíritu y qué sigue: Nabooru y el Castillo de Ganon

Al caer, Koume y Kotake se separan y desaparecen, y queda un Contenedor de corazón. Un portal te lleva a la Cámara de los Sabios, donde Nabooru, ya convertida en Sabia del Espíritu, te entrega el Medallón del Espíritu. Además, reconoce que no pudo cumplir su parte del trato de hace siete años.
Con este medallón se cierra el templo y la aventura se acerca a su final. Antes de seguir, puedes visitar la Fortaleza Gerudo para hacer el opcional Centro de instrucción Gerudo y las Flechas de hielo.
Después recibes la Flecha de luz en el Templo del Tiempo y llega el Castillo de Ganon, sobre la Ciudadela de Hyrule. Allí te espera el último combate, y para prepararlo te sirve repasar el jefe final y cómo vencer a Ganondorf y a Ganon.
Si antes de ese combate quieres repasar los que ya ganaste, tienes todos los jefes en orden y cómo vencerlos, y la guía completa paso a paso de toda la aventura recorre el viaje entero en el orden de la historia.

Guía completa y recorrido por etapas hasta el castillo final
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