The Legend of Zelda Ocarina of Time: Templo de las Sombras paso a paso con llaves, Botas voladoras y el jefe final

Llaves, mapa y brújula sala por sala, las botas que cruzan abismos, el viaje en barco y la pelea contra el jefe que toca el tambor.
El Templo de las Sombras de The Legend of Zelda Ocarina of Time recibe a Link adulto con paredes falsas, suelos invisibles y enemigos que no se dejan ver. Es uno de los templos más inquietantes de la etapa adulta, porque casi nada es lo que parece. Cada sala esconde algo que solo se ve con el equipo correcto.
Para empezar, revisamos qué necesitas antes de entrar y cómo recorrer cada tramo con sus llaves. Después hablamos del objeto que abre el camino, del viaje en barco y de la batalla final, hasta llegar al premio que te espera al otro lado.
Templo de las Sombras en Ocarina of Time: cómo llegar y qué llevar

Este templo depende de tres cosas que se consiguen en otros lugares, así que vale la pena revisar el inventario antes de bajar al cementerio. La primera es el Nocturno de la sombra: con Link adulto, tócalo con la Ocarina y llegarás a la plataforma de entrada del templo, en el Cementerio de Kakariko. Si aún no lo tienes, Sheik te lo enseña en la Aldea Kakariko.
La segunda es la Lupa de la Verdad, que se consigue de niño en el Fondo del pozo de Kakariko. Si te falta, primero completa el recorrido de Fondo del pozo y la Lupa de la Verdad.
La tercera es el Fuego de Din, que se obtiene en la Fuente de la gran hada de la Cima de la Montaña de la Muerte. Lleva rupias de sobra, porque las Grandes hadas ya no regalan su magia.

La Lupa gasta magia mientras la llevas puesta, así que entra con la barra llena y con alguna Poción verde de reserva. También te recomendamos cargar el Gancho o el Supergancho, el Arco de las Hadas con Flechas de fuego y bombas. A eso súmale el Martillo Megatón, las Botas de hierro y el Arrullo de Zelda (Nana de Zelda), porque todo se usa más adelante.
Desde la plataforma, baja por el túnel hasta el vestíbulo, una sala circular con antorchas apagadas y una gran puerta sellada con un ojo. Allí, ponte la Lupa de la Verdad para ver un círculo de antorchas ocultas.
Sube a la plataforma del centro y usa el Fuego de Din. La cúpula de fuego enciende todas las antorchas a la vez, el ojo de la puerta se abre y esta sube para dejarte pasar.
De la entrada a las Botas voladoras: el pájaro, el mapa y Mano Muerta

El primer tramo te enseña cómo funciona el templo: casi cada avance pide la Lupa y un poco de paciencia. Avanza por el pasillo con cuidado de los jarrones voladores y cruza el precipicio disparando el Gancho o el Supergancho a la diana de enfrente. Al otro lado, atraviesa la pared falsa que tienes delante.
La sala siguiente tiene una estatua de pájaro rodeada de pedestales con calaveras. Su placa dice que el pico busca la calavera de la verdad, y con la Lupa verás que solo un pedestal tiene calavera. Agarra la estatua por la manivela y gírala hasta que el pico apunte hacia esa calavera, porque la inscripción advierte que, si topa con la mentira, la oscuridad caerá.

Al acertar se abre una puerta al otro lado de la sala, pero un foso real te impide llegar por ahora. Ve a la esquina noroeste y cruza la pared falsa. Con la Lupa puesta, toma el camino oculto del norte, bajo la calavera grande de la pared.
Llegas a una sala con un Redead y dos Keese. Toca la Canción del Sol para paralizar al Redead, derrota a los tres y aparecerá un cofre con el Mapa.
Regresa a la sala del pájaro y usa la Lupa para revelar un camino al oeste. En la sala siguiente hay otro pasaje oculto en la esquina noroeste, y más adelante una baldosa se hunde sin que corras peligro. La puerta del fondo da a la sala de Mano Muerta, el minijefe del templo.
Del suelo brotan brazos pálidos que te atrapan, y de cada uno te sueltas con un ataque giratorio. Si tienes magia de sobra, párate en la plataforma central y usa el Fuego de Din para destruir todos los brazos de una vez.
Luego sale el cuerpo de Mano Muerta. Espera a que se acerque y, cuando baje la cabeza, golpea su cara hasta que se retire. Repite el proceso hasta vencerla y aparecerá un cofre grande.
Botas voladoras: para qué sirven y cómo usarlas

Las Botas voladoras están en el cofre que aparece al vencer a Mano Muerta, y son el objeto principal del templo. Se equipan desde la cruceta, igual que las Botas de hierro. Si quieres repasar cómo se maneja todo en la consola, tienes los controles en Switch 2 y cómo guardar la partida.
Al caminar desde un borde, Link flota un instante y avanza por el aire lo justo para cruzar un hueco. Por eso conviene tomar carrerilla y no alargar el paso más de lo necesario. Además, las botas no tienen agarre y Link resbala con ellas puestas, así que quítatelas cuando necesites moverte con precisión.
Es momento de estrenarlas en la sala del pájaro. Regresa por el pasillo para cruzar la baldosa que se hundió y vuelve a esa sala. Con las botas equipadas, cruza flotando el abismo hasta la puerta que antes no alcanzabas.
Brújula, guillotinas, ventiladores y las llaves pequeñas del Templo de las Sombras

Pasado el abismo, el templo se hunde por plantas y casi todo el trabajo consiste en reunir llaves pequeñas. Entra a la sala del Beamos, destrúyelo con una bomba y ve primero al sur. Allí esperan dos Redead, y al paralizarlos con la Canción del Sol aparece el cofre con la Brújula.
Luego toma el camino del norte, una sala con dos estatuas de guadaña que giran. Recoge cinco cristales y esquiva las guadañas desde las plataformas, porque cada golpe quita un corazón entero. El cofre final te da la primera llave pequeña.
Vuelve a la sala anterior, rompe el muro de roca con el Martillo Megatón y abre la puerta con la llave. Tras un pasillo con Skulltulas y guillotinas, un ascensor te baja a más guillotinas.
Rodea las guillotinas con las Botas voladoras y ten cuidado con el Bubble rojo que espera en la plataforma tras la segunda. Al llegar a la última, quítatelas para pelear con el Stalfos, ya que con ellas puestas Link resbala.
Mira al este con la Lupa y cruza con las botas hasta la puerta. A tu izquierda, un Mercader deku vende poción verde, útil si andas corto de magia. La sala siguiente tiene un Like like, Keese de fuego y otra estatua de guadaña giratoria.
Derrota a esos enemigos para abrir la puerta contigua. Allí, con la Lupa, descubres dos cofres y recoges el símbolo de una Skulltula Dorada. De vuelta en la sala previa, reúne otros cinco cristales subiendo a las plataformas móviles y apoyándote en las botas.
La sala que sigue tiene pinchos que caen del techo. Con la Lupa verás un cubo de piedra en la pared, así que tira de él hasta el surco del suelo y empújalo bajo el primer pincho. Por el hueco del muro norte llegas a un mensaje de hada, y allí la Canción de la tormenta te devuelve vida y magia.
Después lleva el cubo bajo el segundo pincho y sube dos pisos. En la esquina suroeste del piso alto está la segunda llave pequeña.
Baja a la plataforma invisible del cristal y déjate caer sobre la plataforma móvil que revela la Lupa. La puerta te lleva a otra sala de cinco cristales, con pinchos ocultos y dos Redead, y esta vez los cristales se recogen con el Supergancho.
En la siguiente, sube las escaleras y lanza una bomba a la calavera negra para obtener la tercera llave pequeña. Con ella, cruza con el Supergancho y las botas hasta la puerta cerrada.
Detrás, un pasillo de viento fuerte exige las Botas de hierro. En la sala de ventiladores, alterna entre las de hierro y las voladoras, y aprovecha la corriente cuando se detiene.
Una pared falsa de la esquina noreste esconde dos Redead y un muro de roca. Al romperlo, el cofre te da la cuarta llave pequeña, que abre la puerta del ascensor.
El barco, la quinta llave y la llave del jefe

El último tramo gira alrededor de un barco que flota en la niebla, y casi todo se resuelve con calma y con la Lupa a mano. Baja en el ascensor, tira del cubo de piedra de tu izquierda y empújalo hasta el final de la vía.
Sube al andamio de madera y, sobre la jaula de metal, verás hojas en espiral. Toca el Son del espantapájaros y usa el Supergancho para llegar a otra Skulltula Dorada.
Después ve al barco, párate sobre el símbolo de la Trifuerza y toca el Arrullo de Zelda con Y, X, A, Y, X, A. La nave se pone en marcha y aparecen dos Stalfos, uno tras otro. Cuando los derrotes, el barco llega a otro muelle y se hunde, así que salta antes de que desaparezca.
En el muelle, quema la telaraña del oeste con una Flecha de fuego o con el Fuego de Din. Dentro hay Floormasters y muros invisibles, de modo que usa la Lupa para vencerlos.
En la sala del sur, un Floormaster invisible custodia el cofre de la quinta llave pequeña. En la sala del oeste, lanza una bomba a cada calavera, y la última suelta una Skulltula Dorada.
Con la quinta llave, abre la puerta cerrada del norte. Apenas entres, las paredes se cierran, así que lleva listo el Fuego de Din o las Flechas de fuego y quémalas. Derrota a los enemigos y abre los cofres para obtener un jarrón de magia grande y la Llave del jefe.
Las llaves, el mapa y la brújula del Templo de las Sombras de un vistazo

Después de tantas salas, ayuda tener a mano dónde está cada cosa. Además de la Llave del jefe, el templo guarda cinco llaves pequeñas, y todas se gastan. Esta tabla las ordena según el recorrido que acabas de ver.
| Objeto | Dónde está | Para qué sirve |
|---|---|---|
| Mapa | Cofre de la sala oculta con un Redead y dos Keese | Ayuda a orientarte por las salas del templo |
| Brújula | Cofre de la sala sur con dos Redead, tras el Beamos | Ayuda a orientarte por las salas del templo |
| Primera llave | Cofre de la sala de las estatuas con guadañas | Puerta tras el muro de roca, rumbo a las guillotinas |
| Segunda llave | Cofre del piso alto de la sala de los pinchos | Una puerta cerrada más adelante en el recorrido |
| Tercera llave | Calavera negra que estalla con una bomba | Puerta cerrada que se alcanza con el Supergancho y las botas |
| Cuarta llave | Cofre tras el muro de roca de la sala de ventiladores | Puerta del ascensor hacia el barco |
| Quinta llave | Cofre de la sala sur del muelle, con Floormaster | Puerta norte de las paredes que se cierran |
| Llave del jefe | Cofre de la sala de las paredes que se cierran | Puerta de Bongo Bongo |
Cómo vencer a Bongo Bongo en el Templo de las Sombras

El último trayecto hasta el jefe pide otra vez el Martillo Megatón, la Lupa y las Botas voladoras. Vuelve al muelle del barco y ve al este. La base de la estatua del pájaro parece un muro de roca, así que rómpela con el Martillo Megatón y la estatua caerá como puente.
Cruza, entra por la puerta del sur y avanza por la derecha hasta la puerta del jefe, con la Lupa y las Botas voladoras puestas. Ábrela con la Llave del jefe y déjate caer por el agujero del suelo.
La arena de Bongo Bongo es un tambor gigante sobre la niebla, y su cuerpo es invisible sin la Lupa de la Verdad. Su mano izquierda golpea el tambor tres veces y la derecha una, y ese último golpe te lanza por el aire.
Para evitarlo, equípate las Botas voladoras justo antes de ese golpe o salta, y quítatelas después para correr a toda velocidad. El Arco de las Hadas es un gran aliado, porque las manos quedan a veces fuera del alcance de la espada.
Cuando el ritmo se detiene, una mano se acerca al centro y solo ves su sombra sobre ti. Aléjate y espera a que tiemble, porque eso anuncia el golpe. Esquívalo y ataca la mano con la espada o con una flecha, cuando deje de brillar, y después haz lo mismo con la otra.
Con las dos manos aturdidas, el ojo del jefe se ilumina. Ponte la Lupa para ver el cuerpo y espera la embestida. Una flecha al ojo lo frena y cae al tambor, y ahí corres a golpearlo con la espada.
La secuencia se repite cada vez que derrotes a las dos manos, y en el resto de la pelea se suman estos ataques.
- Pinza: cada mano se coloca a un lado y se cierra sobre ti. Dispara a una para evitar el aplastón.
- Barrido: una mano cruza toda la arena. Una flecha la detiene.
- Agarre: una mano intenta atraparte. Golpéala antes, y si te atrapa, aprieta todos los botones para soltarte.
- Puño: una mano cierra el puño y carga hacia ti. Hazte a un lado y quedará vulnerable.
Conviene administrar bien las botas: úsalas al inicio, mientras el jefe toca, y quítatelas para esquivar los ataques de las manos. Procura quitarte la Lupa lo menos posible, porque sin ella no ves el cuerpo ni el ojo. Si caes, usa las plataformas exteriores para volver al tambor central y repite el ciclo hasta vencerlo.
Medallón de las Sombras, Impa y qué sigue después del templo

Con el último golpe, Bongo Bongo se deshace en un charco y deja un Contenedor de corazón y un portal. Al cruzarlo llegas a la Cámara de los Sabios, donde Impa se revela como Sabia de las Sombras y te entrega el Medallón de las Sombras. Al terminar, vuelves al Cementerio de Kakariko.
El siguiente destino es el Coloso del Desierto. Para cruzar el Desierto Encantado necesitas el Pase de socio Gerudo, que consigues al rescatar a los carpinteros. Allí el reto que sigue es el Templo del Espíritu con Link niño y adulto.
Si quieres ordenar lo que sigue, qué hacer después de cada templo resume el orden de toda la aventura. Para repasar los combates que ya ganaste, en Solo Jugadores reunimos todos los jefes en orden y cómo vencerlos. La historia de punta a punta, con cada región y cada templo, está en la guía completa paso a paso de toda la aventura.

Guía completa y recorrido por etapas hasta el castillo final
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