The Legend of Zelda Ocarina of Time: orden de los templos y qué hacer al terminar cada uno

Cuántos calabozos tiene la aventura, qué te llevas de cada uno y qué debes tener listo antes de pasar al siguiente, de Kokiri a Ganon.
Conocer el orden de los templos de Ocarina of Time te evita dar vueltas sin rumbo por Hyrule, sobre todo en tu primera partida de The Legend of Zelda Ocarina of Time. La aventura no tiene puntos de viaje rápido, así que después de cada calabozo vale la pena saber hacia dónde seguir y con qué equipo.
Seguimos el camino de Link niño y el de Link adulto, con lo que ganas en cada lugar y lo que debes llevar contigo antes de entrar al siguiente. También verás qué calabozos son opcionales y qué cambió en el remake.
Cuántos templos tiene Ocarina of Time y cuáles son obligatorios

Para ordenar el viaje, primero hay que saber cuánto camino tienes por delante, porque no todos los calabozos pesan lo mismo en la historia. Algunos te dan un medallón, y otros te entregan un objeto que necesitarás más adelante.
En total son 12 calabozos: nueve principales y tres pequeños. Los principales son tres de Link niño: el Interior del Gran Árbol Deku, la Cueva de los Dodongos y En la Tripa de Jabu-Jabu. Después vienen cinco templos de Link adulto, el del Bosque, el del Fuego, el del Agua, el de las Sombras y el del Espíritu, y el Castillo de Ganon cierra la aventura.
Los tres pequeños son la Caverna de hielo, el Fondo del pozo y el Centro de instrucción Gerudo. Los dos primeros te dan equipo que el recorrido pide después, mientras que el tercero es opcional. Por su parte, cada uno de los cinco templos de adulto despierta a un sabio y te da su medallón.

Orden de los templos de Ocarina of Time: tabla de calabozos con jefe y recompensa

La historia te lleva por los calabozos en una secuencia bastante marcada, con un salto de siete años en el medio. El remake conserva ese orden, las dos eras y la secuencia de jefes. En la tabla ves la era en la que recorres cada uno, su lugar, el objeto principal, el jefe y lo que recibes al terminar.
| Orden | Era | Calabozo | Lugar | Objeto principal | Jefe | Recompensa |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Niño | Interior del Gran Árbol Deku | Bosque Kokiri | Resortera de las Hadas (Tirachinas de las Hadas) | Gohma | Esmeralda Kokiri |
| 2 | Niño | Cueva de los Dodongos | Montaña de la Muerte | Saco de bombas | Rey Dodongo | Rubí Goron |
| 3 | Niño | En la Tripa de Jabu-Jabu | Fuente Zora | Bumerán | Barinade | Zafiro Zora |
| — | De niño a adulto | Templo del Tiempo | Ciudadela de Hyrule | Espada Maestra | — | Siete años después y Medallón de la Luz (Rauru) |
| 4 | Adulto | Templo del Bosque | Pradera Sagrada del Bosque | Arco de las Hadas | Ganon fantasma | Medallón del Bosque (Saria) |
| 5 | Adulto | Templo del Fuego | Cráter de la Montaña de la Muerte | Martillo Megatón | Volvagia | Medallón del Fuego (Darunia) |
| 6 | Adulto | Caverna de hielo (pequeña) | Fuente Zora | Botas de hierro | — | Serenata del agua |
| 7 | Adulto | Templo del Agua | Lago Hylia | Supergancho | Morpha | Medallón del Agua (Ruto) |
| 8 | Niño | Fondo del pozo (pequeño) | Aldea Kakariko | Lupa de la Verdad | Mano Muerta (minijefe) | — |
| 9 | Adulto | Templo de las Sombras | Cementerio de Kakariko | Botas voladoras | Bongo Bongo | Medallón de las Sombras (Impa) |
| 10 | Niño y adulto | Templo del Espíritu | Coloso del Desierto | Guantes de plata (niño) y Escudo Espejo (adulto) | Birova | Medallón del Espíritu (Nabooru) |
| 11 | Adulto | Centro de instrucción Gerudo (pequeño, opcional) | Fortaleza Gerudo | Flechas de hielo | — | — |
| 12 | Adulto | Castillo de Ganon | Sobre la Ciudadela de Hyrule | Flecha de luz (antes de entrar) | Ganondorf y Ganon | El final de la aventura |
El Templo del Espíritu se visita en las dos eras, porque una parte se resuelve como Link niño y otra como adulto. Si en algún momento no recuerdas cuál es tu siguiente objetivo, la Cronología del juego te lo muestra sin marcadores en el mapa.
Las tres Piedras Espirituales y el salto de siete años

Todo el primer tramo de la aventura gira alrededor de tres objetos, y por eso las tres primeras visitas tienen el mismo propósito. Las Piedras Espirituales son la Esmeralda Kokiri, el Rubí Goron y el Zafiro Zora. Cada una se gana al terminar uno de los calabozos de Link niño.
Para abrir la Puerta del Tiempo en el Templo del Tiempo necesitas las tres piedras, la Ocarina del Tiempo y la Canción del Tiempo. Esa canción te la enseña Zelda en el foso del Castillo de Hyrule.
Dentro del templo te espera la Espada Maestra, y al sacarla pasan siete años. Cuando despiertas, ya eres Link adulto, y así empieza la segunda mitad de la aventura.

Qué hacer después de cada calabozo de Link niño

El tramo de niño es el más ordenado, porque cada calabozo te da una piedra y te manda hacia el siguiente destino. Aun así, conviene llegar a cada uno con un par de cosas listas, y aquí tienes el recorrido en orden.
Al salir del Interior del Gran Árbol Deku tienes la Esmeralda Kokiri. Si quieres repasar las salas de ese primer calabozo, puedes seguir el Gran Árbol Deku paso a paso y cómo vencer a Gohma.
Con la piedra en tu poder, el camino sigue hacia el Castillo de Hyrule. Allí Impa te enseña el Arrullo de Zelda (Nana de Zelda) en el patio, y se toca con Y, X, A, Y, X, A. Esa melodía abre caminos reservados a la familia real, así que la usarás más de una vez.
El siguiente destino es la Montaña de la Muerte, y antes de subir te conviene aprender la Canción de Saria en la Pradera Sagrada del Bosque, porque sirve para alegrar a Darunia. Tras la Cueva de los Dodongos recibes el Rubí Goron. Si necesitas el detalle de cada sala, puedes consultar la Cueva de los Dodongos y cómo derrotar al Rey Dodongo.
La Fuente Zora es la última parada de esta etapa. Dentro de En la Tripa de Jabu-Jabu te espera un Bumerán, y al vencer a Barinade consigues el Zafiro Zora, así que ya tienes las tres piedras para volver al Templo del Tiempo. Para avanzar ahí sin trabarte, te conviene saber cómo recorrer la Tripa de Jabu-Jabu y vencer a Barinade.
Qué hacer después de cada templo de Link adulto

Como adulto el recorrido cambia, porque casi cada templo te pide algo que se consigue fuera de él. Por eso conviene llevar esta lista de requisitos a mano, en el orden en el que recorres los lugares.
- Antes del Templo del Bosque: necesitas el Gancho, que se gana en la Carrera de Dampé del Cementerio de Kakariko. Dentro del templo está el Arco de las Hadas, y al vencer a Ganon fantasma, Saria te da su medallón. En la Pradera Sagrada del Bosque también aprendes el Minueto del bosque con Sheik.
- Antes del Templo del Fuego: consigue la Túnica Goron, que te protege del calor. El templo está en el Cráter de la Montaña de la Muerte, y dentro te espera el Martillo Megatón. Al vencer a Volvagia, Darunia te entrega el Medallón del Fuego.
- Antes del Templo del Agua: hacen falta las Botas de hierro, que te da la Caverna de hielo, y la Túnica Zora. El templo está en el Lago Hylia, y dentro te espera el Supergancho. Al vencer a Morpha, Ruto te da el Medallón del Agua.
- Antes del Templo de las Sombras: necesitas la Lupa de la Verdad, que sale del Fondo del pozo. El templo queda en el Cementerio de Kakariko, y al terminarlo Impa te entrega el Medallón de las Sombras.
- Antes del Templo del Espíritu: necesitas el Pase de socio Gerudo, que consigues al rescatar a los carpinteros. Con él cruzas el Desierto Encantado hacia el Coloso del Desierto, donde Nabooru te da el Medallón del Espíritu.
- Antes del Castillo de Ganon: debes tener la Flecha de luz, porque el castillo es la última parada de la aventura.
Cerca de cada zona Sheik te enseña una canción, como el Bolero del fuego en el cráter o el Réquiem del espíritu en el coloso. Si quieres ver cuáles son y para qué sirven, encontrarás las canciones de la ocarina con sus lugares y sus usos.
Calabozos pequeños y opcionales: Caverna de hielo, Fondo del pozo y Centro de instrucción Gerudo

Entre los templos grandes hay tres calabozos más cortos y sin jefe de medallón. Dos de ellos guardan equipo para los templos que vienen después, y el tercero es una prueba extra.
La Caverna de hielo está en la Fuente Zora y se recorre como Link adulto. Allí consigues las Botas de hierro y la Serenata del agua. Las botas son necesarias para el Templo del Agua, así que conviene pasar por la caverna antes.
El Fondo del pozo está en la Aldea Kakariko y se recorre como Link niño. Para vaciar el pozo hay que tocar la Canción de la tormenta en esa era, aunque la melodía te la enseña el Hombre del molino cuando ya eres adulto. Al final te espera la Mano Muerta, un minijefe, y al vencerla recibes la Lupa de la Verdad.
El Centro de instrucción Gerudo está en la Fortaleza Gerudo y es opcional. Lo recorres como Link adulto y su premio son las Flechas de hielo. Si prefieres seguir con la historia, puedes dejarlo para más tarde.
Qué cambió en el remake: salas distintas, el Templo del Agua y la Cronología

La historia y el orden son los mismos, pero Nintendo rehízo el juego desde cero. Los mecanismos de los calabozos se conservan en lo básico, con objetos colocados para guiarte, aunque algunas salas tienen una distribución distinta. Por eso una solución sala por sala del Nintendo 64 puede no servirte aquí.
En el Templo del Agua los cambios se notan: las Botas de hierro ahora van en la cruceta, así que cambiar de calzado es mucho más rápido. Además, varios muros que confundían ahora son celosías que dejan ver las salas vecinas, y unas líneas de color te llevan hacia los interruptores que suben o bajan el agua.
Para moverte entre calabozos no hay puntos de viaje rápido, así que los trayectos de Link niño hay que recorrerlos por tu cuenta. Como adulto te apoyas en las canciones de Sheik que teletransportan.
Para orientarte, el remake suma la Cronología, que guarda las misiones con su descripción y completa un Tapiz con escenas de lo que ya viviste. Además, varios jefes tienen trucos nuevos, como Gohma, que protege su punto débil con los dos brazos.
Dónde seguir después de ver el orden de los templos

Con el mapa del recorrido claro, el paso siguiente es entrar a cada calabozo con un plan. En cuanto seas adulto, lo primero que te conviene saber es cómo recorrer el Templo del Bosque y vencer a Ganon fantasma, y después cómo superar el Templo del Fuego y vencer a Volvagia.
A mitad de la etapa adulta, vale la pena aprender cómo resolver el Templo del Agua y vencer a Morpha, y también cómo atravesar el Templo de las Sombras y vencer a Bongo Bongo. Para el final del camino, te servirá saber cómo recorrer el Templo del Espíritu con Link niño y adulto, y cómo vencer a Ganondorf y a Ganon en el Castillo de Ganon.
Si prefieres ver los combates juntos, repasamos los jefes en orden y cómo vencerlos. Y si buscas el recorrido entero, tienes la guía completa paso a paso de toda la aventura.

Guía completa y recorrido por etapas hasta el castillo final
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