The Binding of Isaac The Binding of Isaac: planetario, biblioteca, arcade, mendigos y máquinas, cuánto cuestan, qué dan y cómo se abren

Cómo se abre cada sala poco común, qué cambian los mendigos y las máquinas por tus recursos y cuándo te conviene gastarlos o guardarlos.
Entre la tienda y la sala del tesoro, The Binding of Isaac esconde salas que aparecen poco y que pueden cambiar una partida entera. El planetario, la biblioteca o el arcade se abren de formas muy distintas, y algunas de estas salas ni siquiera se ven en el mapa.
Además, en esas salas viven los mendigos y las máquinas, que piden monedas, bombas, llaves o salud a cambio de premios al azar. Aquí te explicamos cómo llegar a cada sala, qué hay dentro y qué devuelve cada mendigo y cada máquina. También te contamos cuándo conviene gastar tus recursos y cuándo guardarlos.
Salas poco comunes de The Binding of Isaac: cómo aparece cada una y qué da

Cada piso se arma con salas comunes y con algunas especiales que ocupan los callejones sin salida. Sin embargo, las de esta tabla aparecen con menos frecuencia o con condiciones muy concretas, así que conviene saber qué las activa antes de planear tus llaves, tus bombas y tus monedas. Las demás puertas del piso las repasamos en la guía de salas especiales.
| Sala | Cómo aparece | Qué da |
|---|---|---|
| Biblioteca | Tiene 5 % de chance por piso y pide una llave. Desde afuera se parece a la tienda, pero está más cerca de la sala inicial y Store Key no la abre. | Un libro (objeto activo) y cartas, runas o baratijas. Cuando se acaban los libros, salen objetos del grupo del tesoro. |
| Arcade | Aparece en el segundo piso de los capítulos 1 al 4 si saliste del piso anterior con 5 monedas o más (no sale en pisos XL), y en el primer piso de los caminos alternativos. Cuesta 1 moneda entrar. | Tragamonedas, máquinas de la fortuna, grúas y mendigos como el juego del cubilete. |
| Bóveda | Reemplaza al arcade: si tienes 2 llaves o más, tiene 1 chance entre 3 de salir en su lugar. Pide dos llaves. | Cofres y recolectables variados, o pilas. |
| Sala del dado | Pide dos llaves y solo sale si el piso iba a tener sala de sacrificio, a la que reemplaza. Con 2 llaves o más ronda el 22 % de chance. | Un dado rojo grande que se activa una vez al pisarlo. |
| Dormitorio | Se esconde tras una puerta doble de tablones que se abre con dos bombas. Sale del capítulo 1 al 3. | Una cama que cura y una alfombra que esconde una salida. |
| Planetario | Depende de que te saltes salas del tesoro y pide una llave. | Un objeto celeste de su propio grupo. |
| Mercado negro | Está tras ciertas salas subterráneas poco frecuentes. | Objetos de la tienda que se pagan con salud. |
| Sala subterránea | Se entra por una trampilla con escalera. | Un objeto o recolectables del grupo del tesoro. |
Antes de pisar el dado conviene saber qué te espera, porque el efecto depende del número que cae y no se puede repetir:
- 1: rerrollea los objetos que llevas, activos y pasivos.
- 2: rerrollea los recolectables de la sala, como D20.
- 3: rerrollea recolectables y baratijas de todo el piso, la tienda incluida.
- 4: rerrollea los pedestales del piso, como The D6.
- 5: reinicia el piso, como Forget Me Now.
- 6: combina los efectos del 1, el 3 y el 4, como D100.
Como la sala del dado ocupa el lugar de la sala de sacrificio, las dos no pueden coincidir en el mismo piso. En cooperativo, el dado rerrollea solo lo del personaje que lo pisó. Además, si sale un 5 en un piso XL, el dado te lleva al primer piso del capítulo.

El planetario de The Binding of Isaac: qué lo hace aparecer y cómo asegurar la puerta

El planetario es una sala de objetos de temática astronómica que pide una llave, igual que la sala del tesoro. Antes de verlo en una partida tienes que desbloquearlo, y para eso necesitas tener a la vez tres objetos astrológicos distintos en una misma partida. Si pierdes un pasivo, por ejemplo con D4, ese objeto deja de contar.
Su aparición depende de lo que hagas con la sala del tesoro. La chance base es de 1 % por piso en los capítulos 1, 2 y 3 y en sus caminos alternativos. Cada piso que bajas suma 20 puntos y cada sala del tesoro que visitas resta otros 20, así que saltarte esa sala te ayuda a acumular chance.
No existe un truco que lo asegure del todo, pero hay varias formas de empujar la probabilidad a tu favor:
- Telescope Lens suma 24 puntos de chance y además permite que el planetario salga en Womb y Corpse.
- Crystal Ball suma 15 puntos, y el aumento es mucho mayor si ya te saltaste una sala del tesoro.
- Magic 8 Ball suma 15 puntos y Sausage suma 6,9.
- XVII – The Stars te teletransporta al planetario antes que a la sala del tesoro cuando ya se generó.
- Glowing Hourglass te deja salir de un planetario recién abierto sin que cuente como visitado, así que puedes mirar su objeto sin gastar la chance.
Al planear la partida, ten presente un límite de esta sala: el planetario no se genera durante el Ascent, y tampoco reaparece uno que ya te saltaste.
Entre sus objetos están Sol, que revela la sala del jefe y activa XIX – The Sun al vencerlo, y Luna, que suma una sala secreta y una sala súper secreta por piso. También hay Mercurius, que da +0,4 de velocidad y deja las puertas abiertas, y Pluto, que sube 0,7 la cadencia de disparo y te achica.

Sus objetos son de calidad media a alta, pero ninguno rompe la partida. Por eso te recomendamos no saltarte salas del tesoro solo por perseguirlo. Si quieres comparar su nivel con el de otros grupos, en la guía de calidad y grupos de objetos tienes la escala completa.
Dormitorios, sala subterránea y mercado negro: qué curan, qué abren y cómo entrar

Estas tres salas se conectan entre sí, porque del dormitorio limpio se puede pasar a la sala subterránea y de ahí, con suerte, al mercado negro. Todas piden algo distinto a la llave, así que te hará falta reservar bombas y paciencia para encontrarlas.
El dormitorio tiene una puerta doble de tablones que se abre con dos bombas. Además, es más probable que aparezca cuando tienes poca salud, sobre todo si juegas con The Lost, Tainted Lost y Tainted Forgotten.
La cama se usa una vez y recupera todos tus corazones rojos, o te da 3 corazones de alma si no tienes contenedores rojos. Si ya tienes la salud completa no hace nada, así que no la gastes de más.
La alfombra esconde la salida, y lo que abre depende de si el dormitorio está limpio o sucio. En el dormitorio limpio, una bomba en el centro revela una sala subterránea, y en el dormitorio sucio abre una trampilla al piso siguiente. Dentro suele aparecer el tocador de Mamá, una máquina que verás más adelante.
La sala subterránea tiene un solo acceso por piso. Se ve de costado, con gravedad y sin mapa, y se entra por varios caminos:
- Con We Need To Go Deeper!, que abre una trampilla al piso siguiente con 10 % de chance de llevar a la sala subterránea. Si la usas sobre un baldosín con dibujo decorativo, como el pasto o el papel del Basement, la entrada es segura, aunque solo se crea una por piso.
- Con Ehwaz, la runa que crea esa entrada.
- Bombardeando la alfombra de un dormitorio limpio.
- Rompiendo rocas, con baja chance. Stud Finder la aumenta y Shiny Rock hace parpadear las rocas que esconden una.
Dentro hay un objeto o recolectables del grupo del tesoro, y a veces una puerta al mercado negro. Si sales de ella por un lado no previsto, terminas en la sala I AM ERROR. Para entender cómo se abren las demás salas con bombas, mira la guía de salas secretas.
El mercado negro es una sala doble con varios objetos del grupo de la tienda, y cada uno cuesta un contenedor de corazón rojo, como en la sala del diablo. Si juegas con Keeper, se pagan con monedas.
Para seguir, en un extremo hay una trampilla o un haz de luz al piso siguiente. También puedes llegar al mercado negro con Telepills, Undefined o Cursed Penny, pero esas rutas no tienen puerta de regreso.
Los ocho mendigos: qué piden y qué dan

Los mendigos son personajes que aparecen en el arcade y en otras salas, y para donarles solo hay que caminar contra ellos. Con cada donación tienen una chance de pagar, y la suerte no la cambia, aunque Lucky Foot sí hace los pagos más probables.
En modo difícil, el mendigo común paga por primera vez tras al menos seis donaciones, y los siguientes pagos llegan tras al menos tres. En esta tabla tienes qué pide y qué da cada uno:
| Mendigo | Qué pide | Qué da |
|---|---|---|
| Mendigo | Monedas de un centavo. | En cada pago, un corazón rojo, una bomba o una llave (16,6 % cada uno), una carta (25 %), comida (12,6 %) o un objeto propio (12,6 %). Tras darte el objeto desaparece. |
| Mendigo del diablo | Medio corazón rojo por donación, y uno entero desde el capítulo 4. | Una píldora o una carta (25 % cada una), una baratija (12,5 %) o un objeto de su grupo (37,5 %). En modo normal paga entre la donación 1 y la 7, y en la 8.ª sin falta. |
| Maestro de llaves | Llaves. | Nada (65 %), un cofre al azar (30,6 %) o Paper Clip u otro objeto propio (4,4 %). Con una llave de oro en mano paga un objeto de una vez. |
| Pordiosero de bombas | Bombas. | Nada (60 %), de 1 a 3 monedas (26 %), un corazón rojo (9 %) o un objeto (5 %). Con una bomba dorada paga un objeto de una vez. |
| Pordiosero de pilas | Monedas. | Carga de 1 a 3 para tu objeto activo (81,25 %), una pila pequeña (10 %), un objeto (6,25 %), AAA Battery (1,25 %) o Watch Battery (1,25 %). |
| Mendigo podrido | Monedas. | Moscas azules (36 %), arañas azules (36 %), corazón podrido (12 %), corazón de hueso (4 %), baratija (3 %), pedos (5 %) o un objeto (4,16 %). |
| Juego del cubilete | Monedas. | Con 33 % de ganar (55 % con Lucky Foot) te da 2 del recolectable que viste bajo la calavera, o Skatole (7,6 %). Si pierdes, aparece una mosca que te ataca. |
| Juego infernal | Salud, con el mismo daño que el mendigo del diablo. | Con 33 % de ganar (55 % con Lucky Foot): un corazón negro, 2 arañas azules, 2 bombas, 2 llaves, 2 o 3 monedas, una carta o un objeto del grupo del diablo. Si pierdes, una araña. |
Algunos mendigos tienen reglas propias que conviene conocer antes de donar. El mendigo del diablo mata a Isaac si le donas sin salud, aunque los escudos y la invulnerabilidad evitan el daño. El pordiosero de bombas es inmune a las explosiones, y si le pones una suelta bombas troll.
Además, dos de ellos tienen un reemplazo mientras no los desbloquees. Sin el mendigo podrido aparece un maestro de llaves en su lugar, y sin el juego infernal, un mendigo del diablo.
Las diez máquinas: qué piden y qué dan

Las máquinas son más variadas que los mendigos, porque unas reparten premios al azar, otras cobran salud y otras mejoran la tienda. En esta tabla tienes qué pide cada una y qué puedes esperar a cambio:
| Máquina | Qué pide | Qué da |
|---|---|---|
| Tragamonedas | 1 moneda. | Premios al azar, como recolectables, una baratija o una píldora. Con Lucky Foot la chance de premio se multiplica por 1,4. Destruir 30 desbloquea D4. |
| Máquina de la fortuna | 1 moneda. | Una fortuna o una semilla especial, o un premio (35 %, y 54 % con Lucky Foot). Puede autodestruirse y soltar Crystal Ball. |
| Máquina de donación de sangre | Medio corazón rojo, y uno entero desde Womb. | De 1 a 2 monedas (1 en modo difícil) o, rara vez, Child’s Heart. Con 6,66 % explota y suelta Blood Bag o IV Bag. |
| Máquina de la grúa | 5 centavos. | Un objeto de su grupo con 25 % de chance. Explota tras 3 premios, y si se acaban los objetos solo da Buddy in a Box. |
| Confesionario | Salud, con las reglas de la máquina de donación de sangre. | Paga con 30 % (25 % en difícil). Lo más común es un corazón de alma, pero también puede dar un corazón eterno, abrir una sala del ángel o decir «¡Te sientes bendecido!», que quita la maldición activa. |
| Máquina de donaciones | Monedas. | Mejora la tienda y la biblioteca al llegar a ciertos totales, y desbloquea objetos. Hay una tabla en la sección siguiente. |
| Máquina de reposición de la tienda | Monedas. | Rerrollea los objetos y recolectables de la tienda (o los objetos de otras salas) y rellena los espacios vacíos. Tras el cuarto rerrolleo garantizado se rompe con 50 % por cada uno siguiente. |
| Máquina de donaciones del modo codicia | Monedas, en el modo codicia. | Premios al acumular donaciones, y su total se guarda entre partidas. |
| Máquina de revivir | Monedas, en cooperativo. | Revive a un jugador muerto con un corazón y medio. |
| Tocador de Mamá | Un choque, que cambia el aspecto de Isaac. | Al romperlo con explosivos suelta de 1 a 4 píldoras o, con 1 % de chance, un objeto «Mom’s…». Aparece con alta chance en los dormitorios. |
Hay algunos detalles de las máquinas que no entran en la tabla y que cambian cuándo usarlas. La máquina de donación de sangre no baja la chance de sala del diablo ni de sala del ángel, y los escudos y la invulnerabilidad evitan su daño, aunque Holy Mantle no.
El confesionario, por su parte, aparece en salas súper secretas y en salas del ángel. También ten cuidado con las explosiones cerca de la máquina de reposición, porque se rompe si la bombardeas.
Máquinas de donaciones y de revivir: cuántas monedas piden y qué desbloquean

La máquina de donaciones de la tienda guarda cada moneda que le dejas, y el total se conserva entre partidas. Al llegar a ciertos totales mejora la tienda y desbloquea objetos, como ves en esta tabla con todos sus hitos:
| Monedas donadas | Qué desbloquea |
|---|---|
| 10 | Blue Map |
| 20 | Store Upgrade lv.1, la primera mejora de la tienda |
| 50 | There’s Options |
| 100 | Store Upgrade lv.2 |
| 150 | Black Candle |
| 200 | Store Upgrade lv.3 |
| 400 | Red Candle |
| 600 | Store Upgrade lv.4 |
| 900 | The Candle |
| 999 | Stop Watch |
La moneda número 1.000 hace explotar la máquina, que suelta unos 12 dimes y se reinicia, así que no te conviene dejarle esa. Donar 10 monedas en un mismo piso suma además 50 puntos a la chance de sala del ángel.
La máquina también puede trabarse, con 0,15 % de chance en la primera moneda y 0,15 % más por cada moneda del piso. Si eso pasa, el resto de las máquinas de donación de esa partida se traban también. Además, si la bombardeas, la destruyes por el resto de la partida.
La máquina del modo codicia es independiente y aparece tras cada pelea contra Ultra Greed, también en Greedier. Su total se guarda entre partidas, igual que el de la tienda, y también puede trabarse.
Esta máquina tiene sus propios hitos, y el último desbloquea a Keeper, un personaje del que hablamos en la guía para donar mil monedas y jugarlo. En esta tabla tienes todos los totales, del primero al último:
| Monedas donadas | Qué desbloquea |
|---|---|
| 2 | Lucky Pennies, monedas especiales |
| 14 | Tenderos colgantes especiales |
| 33 | Wooden Nickel |
| 68 | Cain empieza con Paper Clip |
| 111 | La versión más difícil de Ultra Greed |
| 234 | Tenderos especiales |
| 439 | Eve empieza con Razor Blade |
| 500 | El modo Greedier, la versión más difícil del modo codicia |
| 666 | Store Key |
| 879 | The Lost empieza con Holy Mantle |
| 999 | El logro Generosity |
| 1000 | Keeper |
Dos de estos hitos, el de 111 y el de 500 monedas, hacen más exigente el propio modo codicia. Si quieres entender mejor cómo se juega esa modalidad, la guía del modo codicia explica sus olas y su tienda.
La máquina de revivir es propia del cooperativo y sirve para traer de vuelta a un jugador que murió. Aparece en la sala inicial de cada piso, a la izquierda de la puerta superior, y en el modo codicia la encuentras en la tienda. Cuesta 10 monedas la primera vez y sube 2 cada vez que se completa.
Quien la llena elige a quién revivir, y el jugador vuelve con un corazón y medio, o con un corazón de moneda si es Keeper. Si la llenas sin nadie muerto, el contador se reinicia.
En el cooperativo online también está, con el mismo precio inicial de 10 monedas. Para saber cómo funciona el juego en línea, la guía de cómo jugar online lo explica.
Cuándo conviene gastar y cuándo guardar tus recursos

Casi todo lo que hay en estas salas se paga con recursos que también necesitas en la tienda. Por eso gastar bien depende de lo que te sobre en cada partida. Estas son nuestras recomendaciones, ordenadas por tipo de recurso:
- Monedas: donarlas al mendigo o al pordiosero de pilas rinde cuando ya compraste en la tienda lo que necesitabas. La máquina de la grúa cuesta 5 centavos por una chance de 25 % de objeto, así que vale la pena con dinero de sobra, pero no si te falta para una compra segura. Con la tragamonedas pasa algo parecido, porque depende del azar incluso con Lucky Foot.
- Llaves: la bóveda y la sala del dado piden dos, y te sugerimos guardar al menos una para el planetario o la biblioteca. Al maestro de llaves déjale solo las que sobren, porque no paga nada 65 % de las veces.
- Bombas: el dormitorio pide dos y la sala subterránea puede esconderse bajo una roca. Con el pordiosero de bombas no conviene gastar muchas, ya que no devuelve nada en 60 % de los casos.
- Salud: el mendigo del diablo, el juego infernal, la máquina de donación de sangre y el confesionario cobran corazones. Úsalos solo cuando te sobren corazones rojos, porque el mendigo del diablo mata si donas sin salud. La máquina de donación de sangre es la más amable, ya que no baja la chance de sala del diablo ni de sala del ángel.
- Donaciones: lleva primero la máquina de la tienda hasta 600 monedas, que da la mejora de tienda más alta, y deja las 999 para más adelante. Si necesitas un empujón hacia la sala del ángel y aún no hiciste ningún trato con el diablo, donar 10 monedas en el piso suma 50 puntos.
- Reposición de la tienda: úsala cuando la tienda no tenga nada que te sirva y tengas monedas de sobra. Detente tras el cuarto rerrolleo, porque los primeros cuatro están garantizados y desde el siguiente la máquina se puede romper.
Los mendigos también influyen en las puertas especiales del piso. Explotar a un mendigo común, a un mendigo del diablo o a un maestro de llaves suma 35 puntos a la chance de que se abra una puerta de sala del diablo o del ángel. En cambio, que pague un mendigo común suma 10 puntos a la tirada del ángel, y que pague un mendigo del diablo la resta.
En Solo Jugadores también te contamos cómo desbloquear a Keeper y cómo funciona el modo codicia, además de las salas especiales que completan el mapa de cada piso.

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