The Binding of Isaac The Binding of Isaac: cartas, runas, píldoras y baratijas, qué hace cada tipo, dónde se consiguen

Cinco tipos de objetos pequeños que se parecen pero funcionan distinto, con lo que conviene saber de cada uno y a dónde ir por más detalle.
Las partidas de The Binding of Isaac: Repentance+ te llenan el inventario de cosas pequeñas que parecen iguales, pero que no funcionan de la misma manera. Las cartas, las runas, las píldoras y las baratijas se recogen del suelo, de los cofres o de las máquinas. Cada tipo tiene sus propias reglas, y confundirlas lleva a gastar una píldora sin querer o a soltar una baratija que valía la pena.
En esta guía de consumibles de The Binding of Isaac te explicamos en qué se diferencia cada tipo, cómo se usan y de dónde salen. También repasamos los más útiles y te mostramos a qué página ir según lo que necesites.
Qué son los consumibles de The Binding of Isaac y cuántos hay de cada tipo

Lo pequeño que recoges en una partida se reparte en cinco tipos, y saber cuántos hay de cada uno te ayuda a medir cuánto te falta por descubrir. Las cartas, las runas, las piedras del alma y las píldoras son consumibles, es decir, se gastan al usarlas. Las baratijas, en cambio, se llevan encima y actúan por sí solas.
| Tipo | Cuántos hay | Qué incluye | Cómo se abren |
|---|---|---|---|
| Cartas | 69 | 22 arcanos de tarot, 22 arcanos invertidos, 11 naipes, 11 cartas especiales y 3 consumibles que ocupan el mismo hueco, como Dice Shard | 30 están desde el inicio y el resto con logros y desafíos |
| Runas | 11 | Ocho runas con nombre propio, Blank Rune, Black Rune y Rune Shard | Con desafíos y al derrotar a un jefe, salvo Rune Shard |
| Piedras del alma | 17 | Una por cada personaje corrompido | Al derrotar a Hush y completar la sala del Boss Rush con cada personaje corrompido |
| Píldoras | 51 | 50 efectos y la Gold Pill | La mayoría desde el inicio y unas pocas con logros |
| Baratijas | 188 | Objetos pequeños con efecto pasivo | 92 desde el inicio y 96 con logros |
Cómo se usan los consumibles: el bolsillo, la carga y cuántos puedes llevar a la vez

Los consumibles no ocupan el hueco del objeto activo, porque tienen uno propio, el bolsillo, que se ve junto a él. Ahí se guarda la carta, la runa, la píldora o la piedra del alma que recogiste. Para gastarlo usas el botón de carta o píldora, que en teclado es Q, y en la guía de controles tienes los botones de cada plataforma.
Por defecto el bolsillo guarda un consumible, así que, si recoges otro, el que llevabas cae al suelo. Por suerte, hay dos objetos que amplían esa regla.

Uno te deja llevar dos cartas (Starter Deck) y convierte las píldoras en cartas. El otro te deja llevar dos píldoras (Little Baggy) y convierte las cartas y las runas en píldoras. Cuando llevas dos, un toque corto del botón de soltar cambia de uno a otro.
A diferencia de un objeto activo, que se recarga al limpiar salas, un consumible no tiene carga: se gasta al usarlo y desaparece. Unos pocos se repiten, como la Gold Pill, que en cada uso tiene un 10 % de probabilidad de desaparecer, o la Holy Card y la Blank Rune, que pueden dejar otra igual en el suelo. Además, la piedra del alma de Lazarus se usa sola cuando recibes un golpe mortal.
Tres objetos activos aprovechan lo que llevas en el bolsillo. Blank Card copia el efecto de la carta, Placebo el de la píldora y Clear Rune el de la runa o la piedra del alma. La recarga de cada uno depende de qué tan fuerte sea lo que copia.
Las píldoras tienen además una regla propia. En cada partida se usan 13 colores, y cada color recibe al azar un efecto que dura toda la partida, pero no sabes cuál es hasta que usas una de ese color. PHD y False PHD rompen esa regla, porque identifican todas las píldoras al recogerlos.
La píldora de caballo es una versión grande y rara, con un efecto más fuerte, que sale en un 1,43 % de las píldoras al azar. Desde Repentance+, ocho píldoras ganaron un efecto de caballo propio, entre ellas Telepills y Amnesia.

En qué se diferencia una baratija de un consumible y cómo se lleva puesta

Las baratijas se parecen a los consumibles porque también se recogen del suelo, pero funcionan al revés. Una baratija no se gasta, porque su efecto actúa mientras la llevas, y por eso tiene su propio hueco. La tabla pone las diferencias lado a lado.
| Consumible | Baratija | |
|---|---|---|
| Dónde va | En el bolsillo | En su propio hueco |
| Cuándo actúa | Cuando lo usas | Mientras la llevas |
| Se gasta | Sí, al usarlo | No, salvo unas pocas que se rompen |
| Cuántos llevas | Uno, o dos con ciertos objetos | Una, o dos con Mom’s Purse o Belly Button |
Si quieres cambiar de baratija, mantén el botón de soltar al menos 3 segundos y la que llevas caerá al suelo. La excepción es Tick, que no se puede soltar. Otras desaparecen solas, como Perfection, que se rompe al recibir daño.
También puedes quedarte con una baratija para siempre si la absorbes, porque así deja libre el hueco y su efecto queda permanente. Smelter la absorbe cuando lo usas, Marbles a veces lo hace cuando recibes daño y la píldora Gulp! lo hace en cuanto la tomas.
Además, las baratijas salen en un orden que fija la semilla de la partida, y cada una suele aparecer una vez por partida. Por eso, antes de dejar una en el suelo, conviene pensar si vas a extrañar su efecto más adelante.
Cómo se consiguen las cartas, las píldoras y las baratijas: cofres, máquinas y mendigos

Estos objetos llegan por varias vías, y cada una favorece a un tipo distinto, así que saber cuál usar te ahorra monedas y llaves. Al limpiar una sala a veces cae una carta o una píldora, y la baratija Safety Cap aumenta la probabilidad de las píldoras. La tabla reúne las vías que más rinden.
| Origen | Qué puede darte |
|---|---|
| Wooden Chest | 2 cartas o runas (45 %), 2 o 3 píldoras (45 %) o un objeto (10 %) |
| Old Chest | 3 baratijas en un 42 % de los casos, con una llave para abrirlo |
| Black Sack | Píldoras en un 35 % de los casos |
| Mendigo | Una carta en una de cada cuatro recompensas |
| Mendigo del diablo | Píldora (25 %), carta (25 %) o baratija (12,5 %), a cambio de corazones rojos |
| Mendigo podrido | Una baratija en un 3 % de los casos |
| Tragamonedas | Si la destruyes, 10 % de píldora y 10 % de baratija |
Ten en cuenta que no todas esas vías están abiertas desde el principio. El Wooden Chest se abre al derrotar a Mega Satan con Tainted Lazarus. El Black Sack, por su parte, se abre al hacerlo con Tainted Judas, y aun así es poco común entre los sacos que caen.
Cuando cae una carta al azar, la mayoría es de tarot: un 77,7 %, frente a un 9,6 % de runas, un 8,6 % de naipes y un 4,1 % de cartas especiales. Por eso las cartas especiales cuestan más de ver.
Algunos objetos fabrican consumibles por ti: uno te da una carta (Deck of Cards), otro suelta cinco (Booster Pack) y un tercero te regala una píldora. Rune Bag deja caer una runa cada cierto número de salas, y Mom’s Ring suelta una runa o una piedra del alma al recogerlo. Para las baratijas, Mom’s Box, Belly Button y Mom’s Purse sueltan una al azar, y Marbles deja caer tres.
Cómo se desbloquean las runas, las piedras del alma y las cartas más raras

No todo está disponible en la primera partida, y por eso una carta que ves en una lista puede no aparecer en tu juego. Muchos consumibles quedan fuera hasta que cumples un logro, así que te contamos qué pide cada grupo.
Las ocho runas con nombre propio, de Hagalaz a Algiz, se abren completando un desafío para cada una, como Pitch Black para Hagalaz y Purist para Berkano. Black Rune se abre al derrotar con Apollyon a Ultra Greedier, el jefe final del modo Greedier, y Blank Rune también pide desafíos. Rune Shard está desde el inicio, pero solo aparece mientras tengas menos de 6 runas distintas desbloqueadas.
Las 17 piedras del alma se abren de a una por personaje corrompido. Para cada una debes derrotar a Hush y completar la sala del Boss Rush con ese personaje.
Las 22 cartas de tarot están desde el inicio, pero las invertidas piden más esfuerzo. Dieciocho se abren al derrotar a Ultra Greedier con un personaje corrompido, un reto serio porque Greedier es la versión más exigente del modo codicia. Las otras cuatro se abren con los desafíos Hot Potato, Cantripped!, Red Redemption y DELETE THIS.
Entre los naipes, Joker y los cuatro doses están desde el inicio. Los ases piden logros de partida, como ganar tres veces seguidas o derrotar a The Lamb en menos de 20 minutos. Las cartas especiales se abren con desafíos o con logros de partida, como Chaos Card al completar Demo Man y Holy Card al derrotar a Delirium con The Lost.
La píldora de caballo se abre al derrotar a Mega Satan con Tainted Eve, y la Gold Pill, con Tainted Cain. Las baratijas se reparten casi por la mitad, porque 92 están desde el inicio y 96 piden un logro. Por ejemplo, Curved Horn se abre al derrotar a The Lamb con Judas, y Daemon’s Tail, al derrotar a Satan con Azazel.
Los consumibles más útiles y por qué rinden tanto

Entre tantas opciones, conviene saber cuáles cambian de verdad una partida complicada. Los de la tabla destacan porque resuelven un problema concreto, como salir de un jefe, recuperar vida o ganar una segunda oportunidad, sin pedir mucho a cambio.
| Consumible | Tipo | Por qué rinde | Cómo se abre |
|---|---|---|---|
| 0 – The Fool | Carta | Te lleva a la sala inicial del piso, que es segura, y sirve para salir de un jefe y recuperarte | Desde el inicio |
| XIX – The Sun | Carta | Cura toda tu vida, hace 100 de daño a los enemigos de la sala y revela casi todo el mapa del piso | Desde el inicio |
| Holy Card | Carta | Da un escudo que bloquea el siguiente golpe de la sala y a veces deja otra carta | Derrotar a Delirium con The Lost |
| Wild Card | Carta | Copia el último consumible u objeto activo que usaste | Derrotar a Mega Satan con Tainted Eden |
| Piedra del alma de Lazarus | Piedra del alma | Te revive con medio corazón y 1,5 segundos de invulnerabilidad | Derrotar a Hush y completar la sala del Boss Rush con Tainted Lazarus |
| Full Health | Píldora | Rellena los contenedores rojos vacíos, y la de caballo suma además 3 corazones de alma | Desde el inicio |
| Health Up | Píldora | Añade un contenedor de corazón rojo, y la de caballo añade dos | Desde el inicio |
| Paper Clip | Baratija | Abre los cofres cerrados sin gastar llaves | Desde el inicio |
| Wooden Cross | Baratija | Bloquea el primer golpe que recibes en cada piso | Dormir en una cama |
| Broken Ankh | Baratija | Da un 22,22 % de revivir como ??? en la última sala sin enemigos | Derrotar a Satan con Lazarus |
Si sueles tomar muchas píldoras, PHD y Lucky Foot convierten muchas de las malas en buenas, y PHD además las identifica y te cura dos corazones rojos. Con cualquiera de los dos, las píldoras pasan a ser una apuesta mucho más segura. Para encontrarlos entre los más de 700 objetos, la guía de todos los objetos te ayuda a buscar por efecto.
A qué guía ir según lo que quieres encontrar

Cada tipo de consumible tiene su propia explicación, con la lista completa y el detalle de cada efecto. Esta tabla te manda a la que corresponde según lo que quieras resolver.
| Si quieres | Ve a |
|---|---|
| Saber qué hace una carta de tarot, un naipe o una carta invertida | Las 69 cartas y qué hace cada una |
| Identificar una píldora y distinguir las buenas, las malas y las de caballo | Las píldoras y sus efectos |
| Elegir una baratija o saber cómo conseguir cada una | Las baratijas y cómo conseguirlas |
| Conocer una runa o una piedra del alma y cómo conseguirla | Las runas y piedras del alma, con el efecto de cada una, cómo conseguirlas y qué es Rune Shard |
| Buscar un objeto de pedestal por su efecto | Todos los objetos y cómo hallarlos |
| Ver los botones para usar, cambiar o soltar un consumible | Los controles en teclado y mando |
En Solo Jugadores también te contamos qué objetos conviene priorizar en la tier list de objetos y cómo llegar a las salas especiales, donde aparecen muchos de estos cofres, mendigos y máquinas. Si estás empezando, la guía para principiantes ordena tus primeros pasos, y los parches nuevos se anuncian en la página de Steam del juego.

Baratijas, cuáles hay, las mejores y cómo conseguir cada una
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