The Binding of Isaac The Binding of Isaac: Home, cómo llegar con la Dad’s Note, el Ascent y qué hay en cada sala

Qué encuentras en la casa de Isaac, cómo abrir el armario de los corrompidos y qué debes hacer antes de despertar a Dogma.
Home es la casa de Isaac y el piso donde termina la historia de The Binding of Isaac: Repentance+. No está en la ruta normal de pisos, y además esconde detalles que es fácil perder si entras sin saber qué buscar.
Te mostramos qué cadena de pasos lleva hasta allí y cómo es la subida previa. Después recorremos cada sala, vemos qué guarda el armario de los personajes corrompidos y qué pasa cuando se activa el combate final.
Cómo llegar a Home en The Binding of Isaac: el camino que empieza en A Strange Door

Home no se alcanza bajando por pisos, sino volviendo hacia arriba, y todo arranca al final del camino alternativo. Después de derrotar a Mother, A Strange Door aparece en las partidas siguientes en la sala inicial de Depths II, o de Necropolis II y Dank Depths II. En Mausoleum y Gehenna esa puerta no se genera.
La puerta pide que le entregues una foto: The Polaroid, The Negative o Faded Polaroid. Si llevas más de una, el juego gasta primero la Faded Polaroid, luego The Negative y al final The Polaroid. También la abren Broken Padlock, Cracked Orb, Sharp Key y Soul of Cain.
Hay un detalle que complica el trámite: al vencer a Mom la sala del jefe se sella, así que debes teletransportarte fuera después de recoger la foto y volver a la sala inicial. Para eso el piso trae una Marked Skull que suelta 0 – The Fool, o Telepills si llevas Little Baggy.

Si puedes, completa antes la sala del Boss Rush, a la que se entra desde esa misma sala del jefe. Los pormenores de este tramo están en la guía del final verdadero y de A Strange Door.
Mausoleum o Gehenna II especial: la sala de Dad’s Note

Al cruzar la puerta llegas a una versión especial de Mausoleum II o Gehenna II. Su sala del jefe no tiene jefe, porque dentro está Dad’s Note, el objeto que inicia toda la subida. La única salida de esa sala es un teletransporte, así que te sirve prepararte antes de entrar.
La sala del tesoro y la tienda de ese piso sí se generan, así que aprovéchalas primero. Además, una baratija que dejes en una sala del tesoro o de jefe durante el descenso se convierte en Cracked Key en el Ascent, y esa llave te servirá en Home.
Si llevas objetos que cambian o absorben pedestales, no afectan a la nota. Dad’s Note no se puede rerrollear ni destruir, ni siquiera con The D6, Void, Abyss o Spindown Dice, y Crooked Penny tampoco la duplica.
El Ascent: la subida de Mausoleum a Basement I

El Ascent es una secuencia de pisos abreviados que repasa lo que ya recorriste, pero en sentido contrario. Empiezas cada piso en su sala del jefe y debes buscar el rayo de luz que está en la sala inicial. Cada rayo te lleva un piso más arriba, y mientras subes se escuchan las discusiones de los padres de Isaac.

El recorrido parte de Mausoleum II o Gehenna II, repasa los pisos por los que bajaste y termina en Basement I. Si descendiste por una variante, subes por su versión base. Cuando llegas a la sala inicial de Basement I, el último rayo de luz te deja directamente en Home.
Cada piso conserva las salas del tesoro y de jefe del descenso, y en los pisos XL aparecen las dos del tesoro. Los enemigos son los de cada capítulo mezclados con otros de pisos más avanzados, y hay además unos exclusivos del Ascent: las versiones Tainted y los Elleech. Lo que no hay son maldiciones, con la excepción de la del laberinto si ya estaba en el piso original.
Home sala por sala: de tu cuarto al cuarto de Mom

Home es un piso sin enemigos y con la misma distribución en cada partida, y saber qué hay en cada lugar te ahorra vueltas. Empiezas en el cuarto de Isaac y avanzas por dos pasillos hasta una sala con un recolectable, la sala de estar y el cuarto de Mom. La tabla resume qué encuentras en cada uno.
| Sala | Qué hay |
|---|---|
| Cuarto de Isaac | Es donde apareces, con una cama arriba a la izquierda, una alfombra al centro y un cofre dorado. |
| Pasillos | Conectan las salas. En el que lleva al cuarto de Mom hay una pared con el armario oculto. |
| Sala con un recolectable | Un alto en el camino, sin combate, con un recolectable. |
| Sala de estar | El televisor y una alfombra con una cruz que inicia a Dogma. |
| Cuarto de Mom | Su cama y el cofre que da la Red Key la primera vez. |
La cama de Isaac sirve de descanso. Si no tienes la vida completa, dormir te recupera, y si no tienes contenedores de corazón rojo, te da tres corazones de alma. Una explosión sobre la alfombra la daña, pero no revela nada debajo.
La cama de Mom funciona distinto, porque dormir allí provoca una pesadilla en la que Isaac se sienta junto a su madre frente al televisor. Su rostro deformado aparece en la pantalla mientras crece el ruido de estática. Después Isaac despierta en una casa más oscura, y esa es la señal de que la pelea final ya está lista.
El armario de los corrompidos: cómo se abre y qué exige

El armario guarda a los personajes corrompidos, pero no se ve a simple vista. Está detrás de una puerta oculta en la pared izquierda del pasillo que da al cuarto de Mom. Te sirve de pista el armario que se ve del otro lado del mapa, junto al cuarto de Isaac.
Si llevas Red Key o Cracked Key, notarás además el contorno rojo de la puerta, aunque apenas se ve. Para abrirla necesitas usar la Red Key, la Cracked Key o Soul of Cain junto a esa pared. Dentro está la versión Tainted del personaje con el que llegaste a Home, y al tocarla se desbloquea ese corrompido.
Si quieres reunirlos a todos, tendrás que volver a Home con cada personaje base, ya que cada partida ofrece un corrompido. La Red Key de la primera visita está garantizada, porque sale del cofre de Mamá y queda desbloqueada para siempre. En partidas siguientes también puede salir de una sala maldita o de una sala secreta, o al usar Pandora’s Box dentro de Home.
Si quieres asegurarte una Cracked Key, deja una baratija en una sala del tesoro durante el descenso. Los requisitos, las llaves y la tabla completa de los 17 corrompidos están en la guía de los Tainted y la Red Key.
Dogma y The Beast: cuándo se activan y a dónde llevan

El combate final de Home no arranca al entrar, así que es fácil recorrer la casa entera sin activarlo. Para activarlo, primero debes dormir en la cama de Mom. Al despertar verás una luz gris por la puerta inferior derecha del pasillo de la izquierda, porque el televisor de la sala de estar quedó encendido y emite estática.
Al pisar la cruz de la alfombra de la sala de estar comienza la pelea contra Dogma, y desde ahí no hay una puerta aparte hacia lo que viene. Cuando cae, una escena da paso sin descanso a la tanda de Ultra Famine, Ultra Pestilence, Ultra War y Ultra Death, y por último a The Beast.
Vencer a The Beast da el final 22, que cierra el juego. Cada pelea tiene sus fases y sus patrones, y en la guía de The Beast y Dogma te explicamos cómo vencerlos y qué te ayuda en cada una.
Cómo volver a Home en una partida siguiente y qué se conserva

Cada partida empieza de cero, así que lo que se conserva son los desbloqueos. Como ya venciste a Mother, A Strange Door aparece en la sala inicial de Depths II y sus variantes, y la cadena de Dad’s Note y el Ascent se repite completa. Tendrás que quedarte de nuevo con una foto, porque la puerta gasta una cada vez.
Además de esa cadena, hay un atajo con un objeto activo. Si llevas Glowing Hourglass y lo usas en la sala inicial del primer piso, sin haber entrado a otras salas, también terminas en Home.
Entre esos desbloqueos quedan la Red Key y los corrompidos que ya tocaste, que siguen disponibles para elegir. Desde la segunda visita, además, el cofre de Mamá da un objeto de su propia lista y entrega la Red Key de vez en cuando.
Si todavía no venciste a Mother, ese es el paso previo, porque sin esa victoria no aparece A Strange Door. Para llegar a su arena, te explicamos cómo cruzar el espejo y armar el cuchillo que abre la puerta de carne, y en la guía de Mother repasamos cada fase de la pelea.

Las tres salas secretas, dónde buscarlas, cómo abrirlas y qué hay dentro
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