The Binding of Isaac The Binding of Isaac: los pisos, orden, capítulos, variantes y cómo se llega a cada uno

El recorrido de una partida de principio a fin, qué hace falta para abrir cada variante o desvío y qué cambia cuando un piso sale maldito.
Bajar por los pisos de The Binding of Isaac: Repentance+ es mucho más que seguir una escalera hacia abajo. Cada capítulo tiene variantes, y mientras algunas se abren con logros del archivo, otras solo aparecen si sabes por dónde entrar. Con tantas versiones de un mismo piso, es fácil perder el hilo de dónde estás y a dónde puedes ir.
Esta guía del juego de Nicalis ordena todo ese mapa. Primero verás cómo se arma una partida y cuántos pisos tiene, y después qué variante puede tocarte y qué hace falta para desbloquearla. También repasamos los pisos finales, los portales hacia el último piso opcional y las maldiciones que transforman un piso entero.
Los pisos de The Binding of Isaac: el orden del camino normal y cuántos tiene una partida

Todas las variantes y los desvíos parten de un mismo recorrido base, así que vale la pena tenerlo claro primero. En el camino normal bajas por cuatro capítulos de dos pisos cada uno. Al vencer al jefe de cada piso aparece una trampilla hacia el siguiente.
El segundo piso de Depths termina en Mom, y el de Womb termina en Mom’s Heart. Después de Womb eliges entre Sheol, donde espera Satan, y Cathedral, donde está Isaac. El tramo final es Dark Room, con The Lamb, o Chest, con ???.
Cuando ya venciste una vez a The Lamb o a ???, la sala inicial de ambos pisos muestra una puerta dorada. Esa puerta lleva a Mega Satan, como explicamos en la guía de Mega Satan.

La cantidad de pisos depende de dónde termines la partida, y la tabla lo resume. Llamamos partida corta a la que cierra en Mom’s Heart, y partida normal a la que llega hasta el último jefe de la ruta.
| Dónde termina tu partida | Pisos que recorres |
|---|---|
| Al vencer a Mom, al cerrar Depths | 6 |
| Al vencer a Mom’s Heart, la partida corta | 8 |
| Al vencer a Satan o a Isaac, en Sheol o Cathedral | 9 |
| Al vencer a The Lamb o a ???, la partida normal completa | 10 |
Blue Womb y The Void son pisos opcionales que se suman a esas cuentas. La maldición Curse of the Labyrinth junta dos pisos en uno solo y enorme, pero sigue contando como dos.
Los pisos de los capítulos 1 al 4: Basement, Caves, Depths, Womb y las variantes de cada uno

Cada uno de los cuatro primeros capítulos existe en tres versiones, con el mismo esquema de dos pisos pero con enemigos, decorado y trampas distintos. Cuando una variante está desbloqueada, puede salir en lugar del piso base, y no puedes elegirla. La tabla muestra cada capítulo con su tema.
| Capítulo | Piso base | Variantes y su tema |
|---|---|---|
| Capítulo 1 | Basement, con moscas y caca | Cellar, con arañas, y Burning Basement, con fuego y enemigos ardientes |
| Capítulo 2 | Caves, con gusanos y forúnculos | Catacombs, con más arañas y enemigos descompuestos, y Flooded Caves, con agua y muchos enemigos voladores que disparan |
| Capítulo 3 | Depths, con calaveras | Necropolis, con insectos, y Dank Depths, con alquitrán |
| Capítulo 4 | Womb | Utero, con más gore, y Scarred Womb, con tejido herido y suturado |
Womb se abre con el logro The Womb, que llega al vencer a Mom por primera vez. Se baja por la trampilla que aparece tras ese combate.
Desde el Capítulo 4 cambian dos reglas que conviene conocer antes de bajar. Ya no aparecen salas del tesoro ni tiendas de forma natural, y todo el daño te quita un corazón completo, salvo que lleves The Wafer.

En el segundo piso te espera Mom’s Heart, que pasa a ser It Lives! una vez que lo has vencido 11 veces. Para llegar bien parado a ese combate, tienes la guía de Mom y Mom’s Heart.
Qué variante de piso te toca y qué la desbloquea: victorias contra Mom’s Heart y jefes

Las variantes no están disponibles desde el inicio, y cada una se abre con un logro del archivo. Casi todas piden vencer jefes o acumular victorias contra Mom’s Heart. Por eso conviene saber qué logro te falta antes de esperar un piso concreto.
| Variante | Logro | Qué pide |
|---|---|---|
| Cellar | The Cellar | Vencer a todos los jefes de Basement, menos a Baby Plum |
| Catacombs | The Catacombs | Vencer a todos los jefes de Caves, menos a Bumbino |
| Necropolis | The Necropolis | Vencer a todos los jefes de Depths, menos a Reap Creep |
| Burning Basement | Burning Basement | Vencer a Mom’s Heart 11 veces |
| Flooded Caves | Flooded Caves | Vencer a Mom’s Heart 16 veces |
| Dank Depths | Dank Depths | Vencer a Mom’s Heart 21 veces |
| Scarred Womb | Scarred Womb | Vencer a Mom’s Heart 30 veces |
| Utero | The Womb | Vencer a Mom una vez, sin logro propio |
En los tres primeros logros no importa en qué piso te enfrentes a esos jefes, porque cuentan donde los venzas. Las victorias contra Mom’s Heart cuentan en todo el archivo y con cualquier personaje, y las que logras contra su versión mejorada suman igual.
Al mismo contador se suman las victorias contra Dogma, The Beast y el Mom’s Heart de Mausoleum. Si no sabes por dónde seguir, el orden de desbloqueo te propone qué abrir primero.
Sheol, Cathedral, Dark Room y Chest: los pisos finales del camino normal

Tras Womb el camino se bifurca, y cada rama te lleva a un piso de un solo nivel con su propio jefe. Saber cómo se llega a cada una te ayuda a planear tus objetos.
Sheol tiene enemigos muertos vivos y demoníacos, y su jefe es Satan. Cathedral reúne enemigos no muertos o sagrados, y su jefe es Isaac.
Al vencer a Mom’s Heart aparece la trampilla a Sheol o el rayo de luz a Cathedral, según la chance de trato de ese piso. Su versión mejorada, en cambio, deja ambas salidas a la vez, y para decidir entre las dos tienes la guía de Sheol o Cathedral.
Dark Room y Chest son el último escalón y piden un requisito más. Para llegar a Chest debes tocar el cofre que suelta Isaac llevando The Polaroid, un objeto que se desbloquea al vencerlo cinco veces. Para Dark Room haces lo mismo con el cofre de Satan y The Negative, que se desbloquea tras cinco victorias contra él.
En Chest hay salas sin obstáculos con jefes y minijefes, y la primera tiene cuatro cofres dorados que siempre dan objetos de sala del tesoro. Dark Room es un solo piso con The Lamb como jefe. Los dos jefes finales los repasamos en la guía de The Lamb y ???.
Además, hay un atajo hacia Dark Room si usas muchas veces una sala de sacrificio. A partir del uso número 12, cada nuevo sacrificio tiene un 50 % de llevarte directo allí.
Portales al Void y pisos opcionales: cómo se llega a Blue Womb y a The Void

Entre Womb y el final existen dos pisos fuera de la ruta básica, y ambos giran alrededor de Hush. Cada uno se abre de una manera distinta, porque en uno cuenta el reloj de la partida y en el otro, el jefe que acabas de vencer.
Blue Womb es un capítulo opcional de un solo piso. Se desbloquea al vencer a Mom’s Heart diez veces, y su puerta aparece al vencerlo, en cualquiera de sus dos formas, antes de los 30 minutos de partida. Si sales y vuelves a entrar pasado ese tiempo, la puerta desaparece.
Dentro hay cuatro cofres dorados, dos salas del tesoro con dos objetos cada una, una tienda de seis artículos y la sala de Hush, de 2×2. En las victorias posteriores contra él aparecen además la trampilla a Sheol y el rayo de luz a Cathedral. Para llegar a tiempo y vencerlo, te sirve la guía de Hush.
The Void es un piso gigante con salas de todos los capítulos, varias salas de jefe y más enemigos campeones. Se desbloquea al derrotar a Hush, y su jefe final es Delirium, a quien dedicamos una guía propia. Se entra por un portal, y esta tabla muestra cuándo aparece.
| Jefe | Portal al Void |
|---|---|
| Hush | Aparece en su sala |
| Mom | Con una chance del 5 %, si tienes 10 o más de daño o 20 o más objetos |
| Mom’s Heart, en cualquiera de sus formas | Con una chance del 10 % |
| Isaac o Satan | Con una chance del 15 % |
| ???, The Lamb y Mega Satan | Garantizado desde Repentance+ |
Los pisos del camino alternativo, Home y el modo codicia

Además de la ruta normal, el juego tiene un camino alternativo con pisos propios, que se abre tras vencer a Hush tres veces. A cada tramo entras desde el piso anterior por una puerta especial, y sus variantes tienen sus propios requisitos. Aquí tienes un resumen, y el recorrido paso a paso está en la guía del camino alternativo.
| Se entra desde | Piso | Qué lo abre |
|---|---|---|
| Capítulo 1 | Downpour | El logro A Secret Exit, que pide vencer a Hush 3 veces |
| Capítulo 1 | Dross | Vencer a todos los jefes de Downpour |
| Capítulo 2 | Mines | El logro A Secret Exit |
| Capítulo 2 | Ashpit | Vencer a todos los jefes de Mines |
| Capítulo 3 | Mausoleum | El logro A Secret Exit |
| Capítulo 3 | Gehenna | Vencer a todos los jefes de Mausoleum |
| Capítulo 3, en el piso II de Mausoleum o Gehenna | Corpse, con Mother | Abrir la puerta de carne con el cuchillo armado y vencer a Mom’s Heart |
Al final de ese camino está Home, la casa de Isaac y el piso final del juego. Después de vencer a Mother una vez, aparece en la sala inicial de Depths II, o de sus variantes, la puerta A Strange Door.
Esa puerta se abre con The Polaroid o The Negative y lleva al Ascent, y al terminar ese ascenso llegas a Home. Si quieres recorrer la casa, la guía de Home explica sus salas y a sus jefes.
El modo codicia no recorre estos pisos, porque tiene su propio esquema de seis pisos. Son Basement, Caves, Depths, Womb, Sheol y The Shop, que es exclusivo de ese modo, y después viene Ultra Greed. En cada uno de los seis primeros, un botón dispara olas de enemigos en una sala central, y la guía del modo codicia explica cómo funcionan.
Maldiciones de piso: qué hace Curse of Darkness y las demás, y cómo quitar el efecto

Una maldición afecta a un piso entero y desaparece cuando bajas al siguiente. Cada piso tiene una chance de estar maldito, y esa chance crece a medida que avanzas en el archivo.
En un archivo nuevo es de 1 en 80, y cuando ya venciste a Mom sube a 1 en 30. Cuando ya venciste a Isaac llega a 1 en 5, y en modo difícil los valores son más altos.
De las ocho maldiciones, seis salen de forma natural y tienen la misma chance de tocarte. Las otras dos, Curse of the Cursed y Curse of the Giant, casi no aparecen en partidas normales. La tabla resume qué hace cada una y cómo librarte.
| Maldición | Qué hace | Cómo evitarla |
|---|---|---|
| Curse of Darkness | Deja el piso casi a oscuras, apenas iluminado por el aura de Isaac. El fuego, las explosiones, los láseres y el creep rojo también dan luz | Black Candle, Night Light o la carta XIX – The Sun la quitan. Subir la gamma desde el menú ayuda |
| Curse of the Labyrinth | Une los dos pisos de un capítulo en uno enorme, con dos salas del jefe y dos salas del tesoro | No hace falta evitarla, porque regala una sala del tesoro extra. Black Candle la evita igual |
| Curse of the Lost | Saca el mapa de la pantalla y suma hasta 4 salas al piso. Los objetos que revelan el mapa no la contrarrestan | Black Candle o el confesionario |
| Curse of the Unknown | Esconde tu salud y el ícono de Holy Mantle, así que debes recordar cuántos corazones te quedan. No afecta a The Lost | Black Candle o el confesionario |
| Curse of the Cursed | Convierte las puertas normales en puertas malditas. Solo sale en el desafío Cursed! o con la semilla CVRS ED | En el desafío, Black Candle no la quita |
| Curse of the Maze | Al cambiar de sala, incluso por teletransporte, a veces te manda a otra con las mismas puertas | Black Candle o el confesionario. También sirve para entrar sin llaves a salas cerradas |
| Curse of the Blind | Todos los objetos se ven como un signo de interrogación hasta que los tomas | Black Candle o el confesionario. Con Corrupted Data ves el objeto al entrar a la sala |
| Curse of the Giant | Funde salas normales en salas más grandes, de 2×2, 1×2, 2×1 o en forma de L | No aplica, porque no aparece en partidas normales |
Los dos recursos más útiles son Black Candle, que da inmunidad a las maldiciones de piso, y el confesionario, que las quita cuando te bendice con un mensaje en pantalla. La maldición Curse of the Labyrinth solo ocurre en el primer piso de un capítulo, y si cae en otro lugar el piso queda sin maldición.
Con los pisos ordenados, el siguiente paso es saber qué te espera en cada uno. Para eso repasamos qué jefes aparecen por piso y en qué orden y cómo se abre cada una de las salas especiales, con lo que te conviene hacer en ellas.

Home, cómo llegar con la Dad’s Note, el Ascent y qué hay en cada sala
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