Marvel's Wolverine Marvel’s Wolverine: las mejores técnicas, el árbol completo y cuáles comprar primero

El árbol de Logan tiene más técnicas que puntos: te ayudamos a elegir las mejores, a entender cada especial y a ordenar tus compras.
Desde tus primeras horas con Logan vas a notar que los puntos no alcanzan para todo, y por eso importa saber cuáles son las mejores técnicas de Marvel’s Wolverine en PS5. Cada vez que subes de nivel, el juego te da un punto para gastar en un árbol lleno de movimientos, y ayuda saber qué ofrece cada uno antes de elegir.
Logan tiene recursos para pelear contra grupos, para enfrentarse a un solo enemigo y para curarse mientras golpea, y no todos pesan lo mismo en una partida normal. Aquí ordenamos el árbol, explicamos qué hace cada técnica y proponemos en qué orden comprarlas, además de cuáles puedes dejar para más adelante según tu forma de jugar.
El árbol de técnicas de Logan: 36 nodos y un punto cada uno

El árbol de técnicas se divide en tres grupos que se compran con el mismo recurso. Hay 18 técnicas normales, que dan movimientos nuevos, y seis técnicas especiales, que son ataques recargables. A ellas se suman 12 mejoras, dos por cada especial, y entre todo suman 36 nodos.
Cada nodo cuesta un punto de técnica, y ganas uno por cada nivel que subes del 2 al 36. Eso da 35 puntos para 35 compras, porque Giro arremolinado (Giro de tornado) llega sola con el prólogo y no cuesta nada. Para ver cómo encaja el árbol con las adaptaciones, los trajes y las garras, la guía de progresión de Logan lo explica sistema por sistema.
Si reservaste el juego o tienes la edición digital de lujo, recibes puntos extra que adelantan el momento en que completas el árbol. La reserva suma uno, y la edición digital de lujo suma tres propios, que con el de la reserva son cuatro en total. Por eso el árbol completo llega en el nivel 36 sin puntos adicionales, en el 35 con el de la reserva y en el 32 con la edición de lujo.

Los puntos y los nodos disponibles no avanzan al mismo ritmo, así que durante buena parte de la partida toca elegir. Sin contar esos puntos extra, en el nivel 13 tienes 12 puntos y ya hay al menos 13 nodos abiertos.
Todo el árbol está disponible desde el nivel 29, pero pagarlo entero exige llegar al 36. Por eso el orden de compra marca la diferencia mientras subes.
Qué técnicas comprar primero, en orden y con la razón de cada una

Al principio usarás sobre todo lo que te ayuda a aturdir, curarte y acercarte a los enemigos armados, así que conviene comprar eso primero. Este es el orden que te recomendamos, pensado para gastar cada punto cuando aparece un problema que resuelve.
- Corredor salvaje (Velocista salvaje), nivel 2: abre la pelea con un golpe en área mientras corres y suma Rabia por cada enemigo golpeado.
- Salto desequilibrante, nivel 2: inflige daño de aturdimiento con la embestida, lo que puede dejar al enemigo listo para curarte con la siguiente técnica.
- Ataque curativo, nivel 3: contra un enemigo aturdido hace mucho daño y te devuelve salud, y sirve para cerrar una Ráfaga (Andanada).
- Bloqueo de esprint, nivel 3: mientras corres, desvía el fuego básico que llega de frente, algo útil contra los Reavers (Cosechadores) armados.
- Romperrodillas (Revientarrodillas), nivel 4: aturde al enemigo e interrumpe todos sus ataques, y rinde mucho contra jefes como Omega Red.
- Remate imbloqueable, nivel 11: cambia el remate de dos de tus combos por un golpe que rompe las guardias de los enemigos que se cubren.
- Bloqueo avanzado, nivel 17: desvía varios ataques cuerpo a cuerpo a la vez, y se lleva muy bien con la adaptación Bloqueo prolongado.
- Lanzamiento desequilibrante, nivel 17: convierte a un enemigo aturdido en proyectil contra los demás o contra el escenario.
- Las técnicas de las Garras Hélice (Garras de hélice), nivel 23: empieza por Estallido hélice cargado, que golpea a varios enemigos a distancia.
- Asalto brutal, nivel 25: la especial para concentrar el daño en un solo objetivo, porque rompe todas sus defensas.
Otras compras pueden esperar sin que la pelea se resienta. Las técnicas de sigilo, Salto con sigilo y Derribo doble, rinden si juegas escondido. Las mejoras de las especiales cuestan un punto como cualquier otro nodo, así que puedes dejarlas para cuando ya tengas las normales, si quieres reunir cuanto antes todos los movimientos nuevos.
Entre las especiales, Implacable depende de tu estilo y la retomamos más abajo. Abrumar llega en el nivel 22, así que no entra en las primeras compras.

Los puntos de técnica no se reasignan: qué mirar antes de gastar uno

Los puntos de técnica no funcionan como las adaptaciones, que equipas y quitas cuando quieres: una vez gastados, no se pueden recuperar. Una técnica o una mejora comprada queda comprada, y no existe un menú para devolver el punto y gastarlo en otra cosa. Cómo se cambian y se combinan las adaptaciones lo cuenta la lista de adaptaciones con el mejor build por cadena.
Esto pesa menos de lo que parece: con el nivel 36 el árbol se completa y la decisión real es el orden de compra. Si te falta nivel para llegar a las últimas, cómo subir de nivel rápido te muestra de dónde sale la experiencia.
Un hábito que ayuda es abrir el menú de técnicas y situar el cursor sobre cada nodo, porque el juego te indica el nivel que necesita. Así evitas gastar un punto en una mejora cuando, un par de niveles después, se abre una técnica normal que te sirve más. Y para decidir qué priorizar en las primeras horas, también te sirven los consejos para principiantes.
Las 18 técnicas normales: nivel, botones y para qué sirven

Las técnicas normales son los movimientos que se activan con un botón o se aplican solas mientras peleas. Esta tabla las ordena por nivel e indica cómo se usan.
| Técnica | Nivel | Cómo se usa y qué hace |
|---|---|---|
| Corredor salvaje | 2 | Mientras corres, Cuadrado: golpe rápido en área de varios impactos que suma Rabia por cada enemigo |
| Salto desequilibrante | 2 | Mantén Triángulo para cargar una embestida que inflige daño de aturdimiento y puede dejar al enemigo aturdido |
| Ataque curativo | 3 | Contra un enemigo aturdido, Triángulo: daño alto y recuperas salud |
| Bloqueo de esprint | 3 | Mientras corres, desvía el fuego a distancia básico que llega de frente |
| Ataque con salto | 6 | En un combo, X te lanza hacia arriba; Cuadrado para caer con fuerza, o dirección y Triángulo para saltar a otro objetivo |
| Salto con sigilo | 6 | En sigilo, Triángulo para saltar sobre un objetivo y eliminar al instante a la mayoría |
| Patada voladora urgente | 11 | Corriendo, mantén Cuadrado: patada que lanza a los enemigos hacia atrás, interrumpe sus ataques y puede mandarlos al vacío |
| Remate imbloqueable | 11 | Reemplaza el remate de los combos Cuadrado, Cuadrado, Cuadrado, Triángulo y Triángulo, Cuadrado, Cuadrado, Triángulo por uno que rompe bloqueos |
| Remate desequilibrante | 11 | En un combo, mantén Triángulo para cargar un remate cuyo aturdimiento crece con el largo del combo |
| Represalia de esquiva | 11 | Tras esquivar un ataque cuerpo a cuerpo, Cuadrado: contraataque de varios cortes |
| Bloqueo avanzado | 17 | Justo antes de que impacte un ataque cuerpo a cuerpo, L1 desvía a la vez los demás que lleguen |
| Lanzamiento desequilibrante | 17 | Mantén Cuadrado sobre un enemigo aturdido para arrojarlo contra otros o contra el escenario; la dirección se cambia con L |
| Estallido hélice cargado | 23 | Mantén R1 para cargar las Garras Hélice y soltar un estallido en abanico frente a Logan |
| Combo de hélice | 23 | Justo tras un ataque de Garras Hélice, R1 de nuevo para un segundo golpe pesado |
| Respuesta de hélice | 23 | Si esquivas a tiempo un ataque a distancia, devuelves un estallido de energía al atacante |
| Contraataque potenciado | Lo indica el menú | Tras esquivar un ataque potenciado, Cuadrado o Triángulo: contraataque fuerte que aturde |
| Desarme letal | Lo indica el menú | Cuando un enemigo a distancia usa algunos ataques cuerpo a cuerpo, L1 destruye su arma y lo elimina |
| Derribo doble | Lo indica el menú | Tras una eliminación en sigilo o un Salto con sigilo, Triángulo para derribar a otro enemigo cercano |
Las tres técnicas del nivel 23 funcionan con las Garras Hélice, que Logan consigue en la misión 17. Cómo se ganan y se usan está en la guía de las 27 garras.
Contraataque potenciado y Represalia de esquiva se parecen, pero responden a ataques distintos. La primera castiga los ataques potenciados, que no se pueden desviar y abundan en los enemigos grandes. La segunda funciona con los golpes cuerpo a cuerpo normales.
Con Desarme letal, los golpes cuerpo a cuerpo de los enemigos a distancia que puedes contestar pasan a mostrarse como ataques temerarios. Si te cuesta leer los destellos, la guía de combate te explica qué hacer con cada color.
Las seis técnicas especiales: niveles, cómo se equipan y las 12 mejoras

Las especiales son los movimientos recargables de Logan y las que más cambian cómo peleas. Puedes llevar hasta cuatro equipadas a la vez, y el menú de técnicas te deja asignar cada una a un botón de dirección.
En combate se activan manteniendo L2 y pulsando el botón asignado, por ejemplo L2 más Cuadrado. Después tienes que esperar a que se recarguen, y la Rabia acelera esa espera: cuanto más alto es tu nivel de Rabia, más rápido vuelven. La guía de la Rabia explica cómo subirla.
La adaptación Ráfaga energizante (Recarga de andanada) también acorta la espera. Con ella equipada, cada vez que haces una Ráfaga, la técnica que tengas en L2 más Cuadrado se recarga más rápido.
| Técnica especial | Cuándo llega | Qué hace |
|---|---|---|
| Giro arremolinado | Desde el prólogo, sin gastar punto | Giro de muchos golpes que daña a los enemigos a tu alrededor y suma Rabia |
| Romperrodillas | Nivel 4 | Golpe a la cabeza que aturde al enemigo e interrumpe todos sus ataques |
| Implacable | Nivel 7 | Concentra el factor curativo para recuperar salud más rápido durante un tiempo limitado |
| Golpe en espiral (Ataque en espiral) | Nivel 13 | Perfora a los enemigos con un ataque de mucho daño que te libera si te rodean |
| Abrumar | Nivel 22 | Embiste a un enemigo, lo derriba y lo monta |
| Asalto brutal | Nivel 25 | Te lanza sobre el objetivo con un combo feroz que rompe todas sus defensas |
Giro arremolinado es la única especial que no compras, porque ya la tienes antes de que el nivel 2 te dé tu primer punto de técnica. Por eso tus primeros puntos van a otras técnicas.
Cada especial tiene dos mejoras, la de nivel 2 y la de nivel 3, y cada una cuesta un punto. Esta tabla reúne las 12.
| Técnica especial | Mejora de nivel 2 | Mejora de nivel 3 |
|---|---|---|
| Giro arremolinado | Giro más largo que rompe bloqueos e interrumpe la mayoría de los ataques | Más alcance y daño, rompe todos los bloqueos e interrumpe ataques |
| Romperrodillas | Más daño de aturdimiento; si interrumpes un ataque potenciado o temerario, se recarga más rápido | Más daño de aturdimiento, que además golpea en área al impactar |
| Implacable | Ignoras los ataques básicos y la técnica dura más | Una ráfaga de curación cuando estás cerca de la muerte |
| Golpe en espiral | Se puede usar dos veces seguidas | Se puede usar tres veces seguidas |
| Abrumar | Empuja a los demás enemigos mientras cargas, y si la Ráfaga siguiente mata, puedes embestir a otro | Matar enemigos recarga Abrumar más rápido |
| Asalto brutal | Más golpes, y las muertes suman Rabia | Garras calientes durante el asalto, un golpe final en área y recarga con cada muerte |
Cada mejora pide su propio nivel, y el menú te lo muestra al pasar el cursor sobre ella. De todos modos, desde el nivel 29 ya tienes todo el árbol disponible.
Las muertes con Giro arremolinado cuentan para el trofeo de bronce Corte en espiral, que pide 75 eliminaciones con el golpe final del giro. Es uno de los trofeos de contadores, y como el avance se acumula, lo vas completando mientras peleas contra grupos.
Qué técnicas especiales llevar según tu estilo de juego

Ninguna combinación sirve para todos, porque lo que conviene depende de cómo peleas. Estas son las tres formas de jugar que más cambian la elección.
- Pelear cerca y con mucha Rabia: Corredor salvaje y Giro arremolinado suman Rabia al golpear a varios enemigos, y con más Rabia tus especiales se recargan antes.
- Desviar y esquivar: Bloqueo avanzado, Represalia de esquiva y Contraataque potenciado convierten cada reacción tuya en un castigo para el enemigo.
- Moverte en sigilo: Salto con sigilo y Derribo doble ayudan a limpiar zonas sin que te detecten, aunque puedes ignorarlas del todo si no juegas escondido.
Para las cuatro ranuras de especiales, una base que funciona bien es Giro arremolinado contra grupos, Romperrodillas para interrumpir ataques y, cuando llegues al nivel 25, Asalto brutal para un solo objetivo. La cuarta depende de tu gusto, y lo primero que conviene decidir es si te sirve Implacable.
Si recibes mucho daño, Implacable te da margen, sobre todo contra jefes grandes, en los Calvarios (Tribulaciones) o en dificultades altas. Conviene activarla cuando tu salud baja y aún no has llegado al nivel 2 de Rabia, porque todavía no tienes Última defensa. Si casi no te golpean, cámbiala por Abrumar, que además te despeja el camino cuando te rodean.
Fuerza imparable: la técnica extra de Nueva partida+

Cuando empiezas Nueva partida+, el árbol de Logan crece con una técnica más, Fuerza imparable, que se compra con los puntos de los niveles 37 a 40. Tiene cuatro niveles de un punto cada uno, y cada nivel reduce un poco más el daño que recibes y se suma a los anteriores. Qué más cambia al volver a empezar, y qué se conserva de tu partida, lo cuenta la guía de Nueva partida+.
Para que tus técnicas y tus cadenas trabajen juntas, mira también la guía de adaptaciones y su mejor build. Y si lo tuyo es entender cada pelea, tenemos además la guía de combate y la de cómo cargar la Rabia.

Las mejores adaptaciones, el build por cadena y cómo sumar PA
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