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Guía Marvel's Wolverine Historia y misiones

Marvel’s Wolverine: recorrido de las misiones 22 a 28, otra vez por Madripoor (Madripur)

5 Nov 2026 · 12 min
Logan con sombrero vaquero y camisa a cuadros ataca a un enemigo musculoso con pierna protésica entre puestos de fruta de un mercado en Marvel's Wolverine

Walkthrough de Wolverine para PS5 por las misiones 22 a 28 en Madripoor (Madripur), con cada paso y los tramos que más cuestan.

La segunda visita de Logan a Madripoor (Madripur) ocupa las misiones de la 22 a la 28 de Marvel’s Wolverine, y este walkthrough para PS5 te lleva por cada una. Es un tramo variado, con calles tomadas, un casino que visitas disfrazado y varias secuencias que ocurren en la mente del protagonista.

La guía sigue el orden del juego: cómo avanzar en cada misión, qué tramos suelen costar más y qué cambia en tu equipo. Para explicarlo todo adelantamos partes de la trama, incluidas las peleas más importantes.

El recorrido de las misiones 22 a 28 de un vistazo

Wolverine con sombrero de vaquero y camisa a cuadros corre de espaldas por un muelle hacia una lancha, con rascacielos de neón entre la niebla de fondo, en Marvel's Wolverine

Estas siete misiones forman el segundo paso por Madripoor. Casi todas ocurren en los Barrios Bajos (Lowtown), con dos excepciones: la 23 se juega en un casino de los Barrios Altos (Hightown) y la 26 sucede dentro de los recuerdos de Logan. Los Reavers (Cosechadores) siguen siendo el enemigo habitual, pero ahora comparten las calles con los Centinelas.

Si vienes del tramo japonés, el recorrido de las misiones 17 a 21 te deja justo antes de la 22. La tabla resume cada misión.

#MisiónDónde transcurreLo que trae
22En el punto más bajo (Por los suelos)Barrios Bajos: retenes, torre del reloj y arsenalRecetas de trajes nuevos y 7 coleccionables
23La suerte está echada (Tira los dados)Barrios Altos: casinoEl disfraz de Patch (Parche) y 3 coleccionables
24Prueba de campo (Experimento de campo)Barrios Bajos: hotel, mercado de pescado y teatroLos nuevos Centinelas en combate abierto y 3 coleccionables
25Mano implacable (La Mano Vengativa)Barrios Bajos: un mercado y sus alrededoresJefe Sabretooth (Dientes de Sable), sin coleccionables
26El eco del dolor (No entres dócilmente)Los recuerdos de LoganUn trofeo de historia, sin coleccionables
27Sigo vivo (Sigo aquí)Barrios Bajos: calles, bar de fideos y planta de energíaLa receta de un traje y 7 coleccionables
28Este era el sueñoBarrios Bajos: sótano, torre y campanaLa última de las 14 puertas de pesadilla y 4 coleccionables

Entre todas, estas misiones reparten 15 cajas de materiales, 5 botellas de whisky y 4 puertas de pesadilla. Ninguna es perdible, porque puedes repetir cualquier misión desde la cabaña de pesadilla, como explican las 30 misiones en orden.

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Misión 22, En el punto más bajo: retenes, torre del reloj y arsenal

Wolverine con la máscara puesta, en primer plano a la derecha, mira a una mujer de pelo rojo con abrigo oscuro junto a barriles naranjas en un patio industrial en Marvel's Wolverine

Esta misión te devuelve a los Barrios Bajos junto a Jean Grey y dura cerca de 19 minutos. Pasa por los retenes de los Reavers, la torre del reloj con la estación de radio y un arsenal que hay que abrir.

  1. Sigue a Jean y destruye primero cualquier torreta. En cada retén elimina a los Reavers y abre las puertas traseras del camión para liberar a los civiles. Un desvío opcional por la calle lateral de la izquierda lleva a un tercer retén.
  2. En la torre del reloj el depósito está cerrado. Para la llave, ve a la izquierda y toma la primera derecha por las escaleras hasta lo alto del callejón. Derrota a los Reavers que hay allí: el de doble hoja lleva la llave, así que interactúa con su cuerpo. Al abrir el depósito te embosca un Reaver enorme.
  3. Despeja a los Reavers de la torre de radio, con cuidado con las minas supresoras y el francotirador. Entra a la estación, espera el anuncio de Jean y baja por la tirolesa.
  4. En el arsenal desbloquea los tres contenedores amarillos y espera a que Jean mueva cada uno. Al final llega un vehículo blindado: anula primero su torreta y luego elimina a los Reavers.

Lo más fácil de pasar por alto es la llave, porque no basta con seguir a Jean. Si no la encuentras, revisa a cada Reaver del callejón.

  • Coleccionables: 4 cajas de materiales (de la 54 a la 57), 2 botellas de whisky (la 16 y la 17) y la puerta de pesadilla 11, Selva sangrienta (Sangre en la selva). La puerta aparece al aterrizar de la tirolesa, y su prueba pide matar a dos aplastadores Reaver.
  • Dónde están las cajas y las botellas: tres cajas están dentro de los camiones de los retenes, y la cuarta queda en una azotea con antenas parabólicas junto a la torre de radio. La botella 16 está en la azotea a la que subes con el gancho después de la llave: da la vuelta hacia la izquierda y sigue el caminito corto. La 17 está en el edificio de abajo, justo después de la puerta de pesadilla. Si buscas más detalle, revisa las 24 cajas de materiales en Madripoor y las 20 botellas de whisky.
  • Se desbloquea: las recetas de los trajes Camiseta sin mangas (negra) y Variante amarilla, a 250 materiales cada uno, y Animado, a 200. También puedes fabricar el Marrón clásico por 250 materiales si no lo tienes por la reserva ni por la edición de lujo. Cómo fabricar trajes repasa los costos de cada uno.

Misión 23, La suerte está echada: el casino y el disfraz de Patch

Un hombre con parche en el ojo y esmoquin blanco camina junto a una mujer de pelo rojo con vestido verde por un salón con luces de neón en Marvel's Wolverine

Aquí cambia el ritmo, porque entras a un casino disfrazado en lugar de abrirte paso a golpes. La misión dura cerca de 24 minutos y mezcla sigilo, pequeños acertijos y dos peleas obligadas.

  1. Al empezar, Jean le pone a Logan un parche en el ojo y los disfraza a ambos con telepatía. Desde ese momento Logan es Patch y salta el trofeo Agente encubierto (Infiltrado).
  2. Atraviesa el casino con Jean hasta la pista de baile. Mientras bailan, gira la cámara: las pistas en pantalla son conversaciones que puedes escuchar, y una te da la distracción que necesitas.
  3. Juega a las tragamonedas con Jean. Ella las trucará con telequinesis, y así puedes quitarle al VIP la tarjeta de acceso para subir al ático.
  4. Pelea contra los Reavers del casino y elimina cuanto antes al más grande. Luego sigue el marcador por los pasillos y la sala de conteo hasta la trastienda de servicio.
  5. Antes de llamar al ascensor de servicio, recoge lo que te falte de la misión, así te ahorras repetirla más adelante. Arriba, el ático es una pelea contra guardias Reaver con francotiradores láser. Supera el combate final para cerrar la misión.

El baile es lo que más confunde, porque no hay una indicación clara de qué conversación sirve. Si termina sin pasar nada, inspecciona las pistas una a una.

  • Coleccionables: una caja de materiales (la 58), una botella (la 18) y la puerta 12, Racha salvaje (De una tacada), una travesía en la que hay que llegar a la salida. Los desafíos de combate y desplazamiento explican cómo sacar Adamantium en las puertas.
  • Dónde están: la botella está en el bar del piso de arriba, donde el cantinero te la da si pides un whisky. Lo más simple es subir apenas entras al casino, sin ir todavía a la pista de baile. La caja está a la derecha del ascensor de servicio, y la puerta queda a la izquierda, cerca de un carrito de limpieza, siguiendo las raíces.
  • Se desbloquea: el traje Patch, sin costo.

Misión 24, Prueba de campo: Centinelas, mercado de pescado y teatro

Wolverine con sombrero de vaquero y camisa a cuadros esquiva a un Centinela morado que lo ataca entre chispas, frente a un letrero de neón rosa en Marvel's Wolverine

Prueba de campo te enfrenta a los nuevos Centinelas en combate abierto, y por eso mezcla peleas con rescates. Dura cerca de 22 minutos y la recorres desde un hotel hasta un teatro, con el mercado de pescado en medio.

  1. Empieza peleando contra Reavers y contra los nuevos Centinelas. Desvía los ataques de destello azul, responde a los temerarios, de destello amarillo, con un contraataque y esquiva los rojos. Si aparece una torreta, ocúpate primero de ella.
  2. Ve al hotel por azoteas y cables, siguiendo los rombos amarillos del marcador, y derrota a los enemigos para liberar a los cautivos.
  3. Persigue al Centinela volador que se lleva a un civil. Eso te lleva a una pelea contra Centinelas dentro de un almacén. Al salir, rumbo al mercado de pescado, está la botella, justo delante y un poco a tu izquierda.
  4. En el mercado derrota a los enemigos y libera a las personas de la jaula. En la plaza hacia el teatro, destruye la torreta del vehículo y vence al Centinela solitario, cuidándote del francotirador.
  5. En el teatro saca a los civiles marcados de uno en uno, destruyendo escombros con las garras. Si se rompe la escalera principal, usa la de la izquierda.

La misión termina con una escena en la azotea que conduce directo a la pelea con Sabretooth. Por eso conviene llegar con la salud y las técnicas listas.

  • Coleccionables: 2 cajas de materiales (la 59 y la 60) y una botella (la 19), sin puerta. La 59 está en un callejón a la izquierda de la calle principal, donde ves un auto rojo atravesado. La 60 queda a la izquierda de la plaza del mercado, cerca de unos puestos de madera, y en las cajas de Madripoor tienes el detalle de las dos.
  • Se desbloquea: esta misión no trae trajes ni garras nuevos.

La misión 25, la pelea contra Sabretooth en el mercado

Sabretooth, un hombre enorme de melena rubia, barba y chaqueta con cuello de piel, avanza con un puño adelante y media sonrisa por una calle soleada de barrio humilde en Marvel's Wolverine

La 25, Mano implacable, es una misión de jefe. Ocurre en un mercado de los Barrios Bajos, dura cerca de 10 minutos y no tiene coleccionables. Llegas a ella directo desde la escena final de la anterior, así que no hay camino que recorrer, solo el combate.

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Sabretooth se cura con su factor curativo, y a mitad de la pelea hay un tramo en el que Logan queda ciego. Eso cambia cómo se juega, de modo que te recomendamos leer la guía de Sabretooth antes de entrar. Allí explicamos sus ataques, cada fase y cómo responder durante la ceguera.

  • Trofeos: No había otra opción (Había que sacrificarlo) salta al derrotarlo. Riesgos de mercado (Mercado de dañadores) pide destruir con las garras los puestos del mercado de la arena inicial antes de que el combate cambie de zona.
  • Si te falta algo: puedes repetir la misión, porque la Repetición de misiones (Selección de misión) ya está habilitada.

Misión 26, El eco del dolor: el recorrido por los recuerdos

Wolverine y varios ninjas vestidos de rojo atraviesan una baranda de madera entre astillas, de noche, junto a una casa de luces cálidas en Marvel's Wolverine

Todo transcurre en la mente de Logan, entre sueño y recuerdo, y no en Madripoor. El recorrido dura cerca de 24 minutos, avanza por un camino lineal y no tiene coleccionables ni jefe.

  1. Derrota a los enemigos del inicio de la secuencia de sueño y sigue el camino. En un callejón sin salida, da un salto de fe al agua.
  2. Corre hacia el resplandor y, cuando la chispa empiece a moverse, síguela. En la granja, interactúa con el marcador y sigue las huellas.
  3. Siéntate con Jean y entra en la cabaña de madera. Escucha a Nathaniel Essex y prepárate para una gran oleada de ninjas. Cuando los derrotes, interactúa con la llama del final.
  4. Tras la escena, avanza recto, habla con Essex y entra otra vez a la cabaña. Al salir, sigue la chispa para despertar.

La gran oleada de ninjas es el momento más exigente, porque te obliga a moverte sin parar. Si quieres entender la trama de esta misión, la historia resumida por regiones la cuenta con spoilers.

  • Trofeo: En otra vida (Una vida anterior) salta al terminar la misión.

Misión 27, Sigo vivo: Centinelas, bar de fideos y planta de energía

Wolverine con traje amarillo y garras avanza hacia un Centinela colosal de ojos rojos brillantes que atraviesa un edificio entre polvo, escombros y vidrios rotos en Marvel's Wolverine

En Sigo vivo sales tras el rastro de Jean por calles tomadas por Centinelas, el bar de Tyger Tiger, un bar de fideos y una planta de energía. Dura cerca de 31 minutos y, junto con la 22, es la que más coleccionables reúne de este tramo.

  1. Sigue el camino lineal y derrota al Centinela más grande y agresivo que los anteriores, el MK2 Sentinel. Desvía casi todos sus ataques, usa tus técnicas especiales para derribarlo y corta los escombros hasta una bifurcación.
  2. La derecha de la bifurcación lleva a una caja, dentro de un edificio en ruinas. La izquierda es el camino principal. Tras vencer a otro Centinela, ignora el marcador y entra por el hueco de la pared del edificio rosado de la izquierda, donde está la botella.
  3. Sigue el rastro azul e investiga los objetos azules que marcan tus sentidos para hallar a Jean. En el bar de fideos interactúa con los fideos y la bolsa de dormir, baja por los escombros y huele hasta que aparezca la puerta.
  4. En la zona de Centinelas patrullando puedes eliminarlos desde arriba con la tirolesa. Cuando Jean entre a la planta de energía, avanza sin parar y desvía con L1 los escombros que lanza.
  5. Dentro hay cuatro portales. Espera a que uno se vuelva amarillo, corre al transformador que tiene al lado y pulsa L2 y R2 para crear un circuito que lo sobrecargue. Repite con los cuatro mientras contienes a las oleadas, y habla con Jean para terminar.

El puzle de los portales es el tramo que más cuesta, porque hay que mirar cuál se enciende antes de correr. También es fácil confundirse con la puerta de pesadilla, ya que la que tiene un enemigo empalado no es la de la prueba. Para llegar a la correcta, ve por la derecha hacia una calle lateral y sigue las raíces hasta la puerta, en medio de una calle bombardeada.

  • Coleccionables: 5 cajas de materiales (de la 61 a la 65), una botella (la 20) y la puerta 13, Al filo (Por un pelo), una travesía con postes, saltos por pared y tirolesas. La botella, la última del juego, está sobre una mesa del piso de arriba del bar de Tyger Tiger, o de lo que queda de él. En las 20 botellas tienes el recorrido completo.
  • Trofeo y traje: si es tu botella número 20, salta Sed insaciable (Barril lleno) y consigues el traje Medianoche, con las Garras escarlata.
  • Se desbloquea: la receta del traje Feral (Feroz), a 300 materiales y sin garras propias. Los 32 trajes explican cómo conseguir cada uno.

Misión 28, Este era el sueño: la torre, las ilusiones y las celdas de energía

Wolverine de traje amarillo y una mujer de pelo rojo se enfrentan a un robot gigante de cara de calavera y ojos rojos dentro de un hangar en Marvel's Wolverine

Este era el sueño cierra el tramo con una subida a una torre y tres ilusiones creadas por Essex. Es una misión larga: entre ella y la pelea final de la 29 pueden pasar cerca de 68 minutos. Trae la última de las 14 puertas de pesadilla y las tres últimas cajas de materiales.

  1. Derrota a los Reavers tras la escena, habla con Jean y supera otra oleada. Después de la primera pelea con Reavers, antes de volver a subir por la cuerda para salir del sótano, aparecen unas raíces en la sala del templo. Llevan a la puerta de pesadilla, en una esquina.
  2. Sube la torre con Jean usando la campana. Al salir por la puerta de la torre, a la derecha, junto al muro de la terraza, hay una caja.
  3. Escapa de los Centinelas y entra al siguiente combate. En las peleas contra Centinelas de esta misión, si desvías uno de sus láseres, tus garras se encienden con las Garras calientes, que suman daño.
  4. Sigue el marcador por la instalación hasta el ascensor, peleando contra Centinelas y Reavers.
  5. En la primera ilusión, el bar de Tyger Tiger, sube las escaleras e interactúa con Essex. Luego rompe la ventana de la terminal donde está Jean y baja a la sala, donde hay una caja. En la segunda ilusión, sigue a Essex hasta el final y, al salir, sube la escalera de la izquierda para hallar otra caja.
  6. Sigue a Jean, investiga la sala y llega arriba hasta Walter. Tras la escena vuelven los Centinelas, y en este tramo puedes liberar a Walter cuando te lo pide.
  7. Sube en el ascensor mientras peleas. En la tercera ilusión, sigue a Essex y entra a la cabaña para romperla.
  8. En las celdas de energía, destrúyelas con las garras cuando suban para que no lancen más Centinelas, y elimina la ola final. Cuando Jean tire de un Centinela, no te pongas en su camino.

Lo que más se escapa en esta misión es la puerta de pesadilla, porque queda en una sala por la que pasas de largo si subes enseguida por la cuerda.

  • Coleccionables: 3 cajas de materiales (de la 66 a la 68) y la puerta 14, Lucha salvaje (Enfrentamiento salvaje). Es el último de los Calvarios (Tribulaciones), con oleadas de enemigos, y la última puerta de la campaña. Según el rango, da las Garras de diamante y la tercera pieza de los trajes Fugitivo del futuro (Fugitivo futuro) y Hellverine (Inferbezno). Los Calvarios de las puertas 6, 10 y 14 y el traje Hellverine y los otros tres de desafío lo explican.
  • Trofeos: Un gesto de piedad (Un poco de compasión) sale al liberar a Walter. Los caminos de la mente (Los senderos de la mente) salta al hallar la puerta 14 si ya tienes las anteriores. Recolector de cajas (Coleccionista de cajas) llega con la caja 68 si no te falta ninguna.

Con esta misión termina la segunda visita a Madripoor y la historia vuelve a Shinjuku. En Solo Jugadores cubrimos la pelea contra Nathaniel Essex y el final explicado, y si te quedó algo por recoger, repasamos lo de Madripoor en las cajas y las botellas.

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