Marvel's Wolverine Marvel’s Wolverine: recorrido de las misiones 9 a 12 por Madripoor (Madripur)

Recorremos las misiones 9 a 12, de Toc, toc a Una última misión, con los objetivos en orden, los teclados y los lugares donde es fácil trabarse.
Logan llega a Madripoor (Madripur) siguiendo la pista de Trask, y este recorrido de Marvel’s Wolverine en PS5 te acompaña de principio a fin por esa primera visita a la isla. Seguir cada objetivo obliga a contar lo que pasa, así que la guía revela partes de la trama.
Si te has trabado en la instalación de Trask o no sabes qué hacer con un teclado, aquí te ayudamos. Te explicamos los objetivos en orden, los lugares donde es fácil perderse y lo que recibes al terminar cada misión, desde Toc, toc hasta Una última misión. También te contamos qué teclados son obligatorios y cuáles puedes dejar para más adelante.
Las misiones 9 a 12 de un vistazo: lugares, coleccionables y recompensas

La primera visita a Madripoor reúne cuatro misiones seguidas. Las tres primeras ocurren en los Barrios Altos (Hightown), el distrito donde Trask tiene su sede, y la última baja a los Barrios Bajos (Lowtown), donde está el refugio de Tyger Tiger. En casi todas Logan va acompañado, primero por Sabretooth (Dientes de Sable) y después por Mystique (Mística), y eso cambia el ritmo de los combates.
La tabla resume qué hace Logan en cada misión, cuánto coleccionable trae y qué trofeo o traje recibes. En la columna de coleccionables van las cajas de materiales, las botellas de whisky y las puertas de pesadilla, en ese orden.
| Misión | Dónde | Qué haces | Cajas / botellas / puertas | Trofeo o traje |
|---|---|---|---|---|
| 9. Toc, toc | Barrios Altos: central eléctrica y Torre Trask | Abrirte paso, destruir el núcleo y el relé de señal | 2 / 1 / 0 | Ninguno |
| 10. Mutante detectado | Barrios Altos: instalación secreta de Trask y bahía 7 | Entrar con un código, vencer al equipo de asalto y perseguir a Trask | 4 / 1 / 1 | Ninguno |
| 11. Por nuestro futuro | Barrios Altos: fábrica de la Torre Trask | Derrotar al Prototipo de Centinela | 0 / 0 / 0 | Trofeo Error de diseño (Estiró la pata) |
| 12. Una última misión | Barrios Bajos: Bar Princess (Princess Bar) y calles | Hablar con el equipo, seguir a Jean y buscar a Walter | 3 / 1 / 1 | Traje Informal y trofeo Un apretón firme (Un apretón de manos firme) |
Puedes avanzar sin preocuparte, porque ninguna de las cuatro tiene nada perdible. Si dejas una caja o una botella, vuelves más adelante con la Repetición de misiones (Selección de misión) y la recoges sin repetir la historia entera. Esa opción se usa desde la cama de la cabaña de pesadilla.

En conjunto son 9 cajas, 3 botellas y 2 puertas. La ubicación exacta de cada una está en las cajas de materiales de Madripoor y en las botellas de whisky, así que en este recorrido te marcamos por dónde pasa la ruta y qué conviene tener en cuenta.
Toc, toc, misión 9: la central eléctrica y la Torre Trask en los Barrios Altos

Toc, toc funciona como un asalto en tres tiempos. Primero llegas a la central eléctrica, después destruyes su núcleo y por último trepas la Torre Trask para cortar la señal. Es un tramo de combate casi continuo, con Sabretooth a tu lado y varias oleadas de guardias de Trask y de Reavers (Cosechadores).
Estos son los objetivos en el orden en que aparecen:
- Corre hacia la torre junto a Sabretooth por varias oleadas de guardias y Reavers. Tras cada una, sigue a Sabretooth al tramo siguiente. Destruye primero las torretas que te disparen.
- Cerca de la entrada del núcleo llegan vehículos blindados. Derrota a los enemigos y desactiva los vehículos. Antes de entrar a la central eléctrica, usa la torreta láser del lugar para destruir uno de ellos.
- Dentro de la central, sigue el marcador y baja por el pozo del ascensor. Abajo hay más enemigos y una sala de servidores donde peleas contra varios Reavers. Al terminar, subes al nivel siguiente.
- Destruye los pilares del núcleo y el núcleo mismo, en el orden que marque el objetivo en pantalla. Cuando acabas, sales de la primera sección de la torre.
- Avanza con Sabretooth hacia la parte alta y esquiva a los francotiradores. Después destruye el relé de señal. Una escena muestra el derrumbe y cómo Victor, el nombre de pila de Sabretooth, te saca de los escombros.
- Al recuperar el control aparece un rastro de olor que sube por los escombros y entra por una ventana rota al edificio de al lado. Lleva a una botella de whisky. Es fácil pasarla de largo si corres directo a la torre.
- En el último tramo, avanza hacia la torre y pelea contra las fuerzas de Trask. Los barriles inflamables del camino encienden tus Garras calientes. Eso sube el daño y te deja despachar a casi todos los enemigos con facilidad. Una escena cierra la misión.
Si dudas entre los pilares y el núcleo, sigue el marcador de objetivo, que te indica cuál toca en cada momento. El otro descuido típico es la botella del paso 6, porque aparece justo después de una escena y puede quedar atrás si te lanzas hacia la torre.
En esta misión encuentras 2 cajas de materiales, la 16 y la 17, y 1 botella de whisky, la 6, pero ninguna puerta de pesadilla. Si te falta alguna, la guía de las cajas de Madripoor te lleva hasta cada una.
Mutante detectado, misión 10: el teclado 0514, los inhibidores y la bahía 7

Mutante detectado te mete en la instalación secreta de Trask, y es la misión donde aparecen los tres teclados de esta primera visita. Mystique te acompaña casi todo el camino, así que alternas tramos de sigilo con combates y con algunos pasajes de puzle. La ruta baja de nivel varias veces: empiezas en una recepción, pasas por la oficina de seguridad y la bahía 7, y terminas en un túnel de propulsión.

El recorrido, objetivo por objetivo, es este:
- Llega hasta el ascensor de atrás. Para eso sigue recto y gira a la izquierda al final, hasta una puerta con teclado. Esa puerta pide el código 0514, y con tus sentidos verás las huellas de las teclas brillar en azul. Después rompe la puerta trasera y deslízate por el pozo del ascensor.
- Baja con Mystique y usa el sigilo cuando puedas, o las garras cuando no. En la oficina de seguridad hay una escena con Trask. Después debes vencer a su equipo de asalto.
- Pasada la escena, Mystique te abre una puerta y puedes seguir. Más adelante aparece un enemigo bruto. Reacciona a tiempo a su ataque temerario, el de destello amarillo, para castigarlo con un contraataque letal. Esquiva los de destello rojo, que no se pueden desviar y pegan fuerte.
- En la sección siguiente peleas detrás de barricadas. Mejor no salgas de su protección, porque los láseres te alcanzan. Cuando las paredes se destruyen, sigue moviéndote hasta que aparezcan otras. Después Mystique toma el control de los láseres, y desde ahí te conviene dejarle blancos libres, sobre todo los brutos.
- Destruye los paneles de control que alimentan los inhibidores de habilidades y baja a la bahía 7.
- Explora la bahía y habla con Mystique al fondo. Tras la escena, ella rompe una puerta. Pasa y gira a la izquierda en la primera oportunidad. Allí hay una puerta con teclado que lleva a una sala opcional, y su código es 0291.
- Sigue el rastro azul, cruza el portal y recorre el túnel de propulsión sin detenerte, aunque pierdas vida. Al salir, el rastro vuelve y hay que seguirlo.
- Camina adelante y pasa junto al fuego. Poco después, entra por el corredor de la derecha y abre con el panel de tu izquierda la puerta que sigue. Tras cruzarla, las raíces te llevan hasta la puerta de pesadilla, al final del pasillo. En la sala siguiente, una puerta de la esquina izquierda tiene el último teclado opcional, el 5413.
- Cuando termines con los extras, sigue el rastro de Trask. La pelea contra el jefe llega a continuación, sin pausa entre una misión y otra.
Los teclados son lo que más cuesta de esta misión, sobre todo saber cuáles hacen falta, porque la historia te obliga a resolver el primero y deja los otros dos como opcionales. En esta tabla tienes los tres, y la guía de códigos de teclados incluye también el del ático de Shiro, en Japón.
| Código | Dónde está | Qué abre | ¿Hace falta? |
|---|---|---|---|
| 0514 | Puerta del ascensor trasero, al inicio de la misión | La entrada a la instalación y el pozo del ascensor | Sí, es parte de la historia |
| 0291 | En la bahía 7, tras la escena con Mystique, en la primera puerta con teclado a la izquierda; se abre antes de cruzar el portal | La sala de la caja de materiales 20 | No, es opcional |
| 5413 | Tras el túnel de propulsión y el pasillo de la puerta de pesadilla, en la sala siguiente: esquina de la izquierda, con una caja delante del panel que debes romper | Un ducto que lleva a otra sala, con la botella 7 sobre una mesa | No, es opcional |
Ten en cuenta que el 5413 conviene resolverlo antes del paso 9, porque la pelea contra el jefe empieza enseguida. Si te lo saltas, no pierdes nada: con la Repetición de misiones vuelves a esta parte cuando quieras. Con el 0291 pasa lo mismo, pero te recomendamos abrirlo antes de cruzar el portal que viene después, para no tener que repetir la misión.
En esta misión encuentras 4 cajas de materiales, de la 18 a la 21, y 1 botella de whisky, la 7. También hay 1 puerta de pesadilla, la 5, que se llama Inhibiciones nocivas (Inhibiciones malas).
Esta puerta es un desafío de combate. Debes derrotar a los 9 enemigos de una sala con inhibidores, que impiden regenerar vida. Los rangos y la estrategia están en la guía de las puertas de pesadilla.
Por nuestro futuro, misión 11: cómo se pelea contra el Prototipo de Centinela

Por nuestro futuro es una misión de un solo combate y no trae coleccionables, así que puedes dedicarte por completo al jefe. La pelea se juega en dos fases, con Mystique y Sabretooth como apoyo. Aquí te damos la idea general, y la guía del Prototipo de Centinela desarrolla cada ataque.
En esta pelea, lo que importa son los brazos del robot, más que su barra de vida. Cuando un puño queda apoyado en el suelo tras un aplastamiento, tienes una ventana para golpear los paneles con cables expuestos de ese brazo, y después retrocede antes del golpe siguiente. Con el barrido del brazo izquierdo, a ras del suelo, es mejor salir del arco que intentar pararlo.
Los láseres de sus ojos no se pueden desviar, así que muévete de costado, porque rastrean despacio. Los misiles caen sobre círculos marcados en el suelo, y basta con salir de cada uno.
Cuando aparezca la indicación de R1, púlsala para que Mystique dispare y aturda al robot un momento, una pausa que puedes aprovechar para atacar. Si tienes Rabia cargada, úsala para abrir paneles con más rapidez.
Cuando los cables ya estén dañados, aparece la indicación de Triángulo justo después de que el puño golpee el suelo. Púlsala para correr por el brazo y sigue las indicaciones en pantalla. Con ellas cortas el brazo y terminas la primera fase.
Al cortar el primer brazo, una escena traslada la pelea al exterior. En esa segunda fase hay más aplastamientos seguidos, una ráfaga de misiles sobre una zona del suelo y balas láser que sí se pueden desviar.
Cuando el robot cargue el láser grande, ponte detrás de la cobertura que te prepara Sabretooth. Después él te ofrece lanzarte contra el Centinela, y te conviene aceptar las indicaciones en pantalla, porque ese lanzamiento causa daño extra. Al derrotarlo ganas el trofeo de plata Error de diseño, que pide vencer al prototipo.
Una última misión, misión 12: el Bar Princess, los tejados y la Mano en los Barrios Bajos

Una última misión baja el ritmo al empezar y lo sube después. Logan habla con el equipo en el Bar Princess, sale a seguir el rastro de Jean y termina en una persecución por los tejados que lo lleva a la Mano. El arranque es tranquilo, así que aprovecha para hablar con calma con cada personaje antes de salir a la calle, porque después encadenas una persecución y varios combates.
El orden de los objetivos es el siguiente:
- Empiezas en el Bar Princess, el refugio de Tyger Tiger. Habla con el equipo. Victor está arriba, en el balcón, y Walter, al final del pasillo de arriba, poniendo música. Deja a Mystique para el final, porque está abajo, detrás de la barra con Tyger Tiger. Tras hablar con Victor, mira el balcón a tu derecha: ahí está la botella de whisky 8, la que Logan acaba de dejar.
- En el cuarto de Walter hay discos que debes recoger y poner uno por uno. Tras hablar con Mystique, vuelve con Walter junto a la máquina de discos.
- Sal del bar y sigue el rastro de olor de Jean por las calles hasta encontrarla. Por el camino principal verás unas raíces moradas que llevan al callejón lateral, donde está la puerta de pesadilla 6.
- Cuando termines de hablar con Jean, usa las cuerdas para deslizarte hasta la marca en pantalla y sigue el rastro azul cuando aparezca. Te esperan los ninjas de la Mano.
- Al vencerlos y cruzar la puerta empieza la persecución. El ninja que debes seguir deja tras de sí un rastro naranja, así que guíate por él. Si lo pierdes de vista, reinicias el tramo. Al final hay más enemigos.
- Tras la persecución, peleas con otro grupo de ninjas de la Mano. Mientras tanto, una indicación en pantalla te enseña qué hacer cuando un arma te atraviesa.
- Si pierdes el rastro de Walter, avanza y busca el rastro de sangre de la camioneta blanca pequeña.
- Sigue las huellas hasta el escondite de la Mano y limpia la zona. Luego, con tus sentidos, sigue el rastro de Walter hasta un contenedor gris. Interactúa con la chaqueta que hay dentro.
- Al salir hay una escena y más enemigos de la Mano. Cuando los venzas, la misión termina.
Hay dos puntos donde es fácil trabarse. El primero es la persecución, porque perder de vista al ninja que sigues te obliga a empezar de nuevo.
El segundo son los rastros de olor. Si no ves el azul, revisa que no lo tengas apagado, porque el de la historia se activa y se desactiva con el botón de pista, que por defecto es R3.
Esta misión te regala el traje Informal, sin costo de materiales, y al conocer a la Mano salta el trofeo Un apretón firme. En ella encuentras 3 cajas de materiales, de la 22 a la 24, y 1 botella de whisky, la 8. También hay 1 puerta de pesadilla, la 6, que se llama Batalla final en los bosques helados (Última defensa en el bosque helado).
Esta puerta es la primera de los Calvarios (Tribulaciones): oleadas de enemigos sin límite de tiempo, donde cuentan los puntos. Cada cinco oleadas puedes romper un ídolo, que da un efecto bueno con su contrapartida. Si prefieres no romper ninguno, basta con dejar que se acabe el tiempo de elección.
Este desafío no es obligatorio, así que puedes volver cuando tengas más técnicas. Los rangos y la estrategia para alcanzar cada uno están en la guía de los Calvarios, y las piezas de traje que dan los rangos altos, en la guía de los trajes de desafío.
Qué viene después de Madripoor: el viaje a Japón y el regreso a la isla

Con estas cuatro misiones termina la primera visita a Madripoor, y la historia sigue con el viaje de Logan a Japón. En Solo Jugadores tenemos el recorrido de las misiones 13 a 16 por Shinjuku para que sigas sin perder el hilo. También está el recorrido de las misiones 1 a 8 por si quieres repasar cómo se llegó hasta aquí.
Más adelante Logan vuelve a la isla, y esa segunda vuelta la cubrimos en el recorrido de las misiones 22 a 28. Si quieres ver cuánto trae cada misión de un vistazo, tienes las 30 misiones en orden.

Las 30 misiones en orden y cuánto trae cada una
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