Marvel's Wolverine Marvel’s Wolverine: huevos de pascua, secretos, guiños a Spider-Man y los X-Men

Dónde mirar para encontrar los huevos de pascua y los guiños del juego, qué secretos piden pasos propios y cuáles dan trofeo, sin arruinarte la historia.
Los huevos de pascua de Marvel’s Wolverine (Marvel: Lobezno) en PS5 se esconden en carteles, libros y pósteres que es fácil pasar de largo mientras sigues la historia. Junto a ellos hay secretos con trofeo y puzles que el juego casi no señala.
Repasamos qué guiños hay a Spider-Man y a los X-Men, qué secretos piden pasos propios y en qué misión conviene mirar. Algunos guiños y escenas tocan momentos avanzados de la historia, así que los contamos sin narrar desenlaces.
Huevos de pascua o crossover: el universo compartido con Spider-Man

Un guiño no es lo mismo que un cruce de personajes, y tener clara esa diferencia te ayuda a saber qué buscar. Marvel’s Wolverine transcurre en la Tierra-1048, el mismo universo que los juegos de Marvel’s Spider-Man de Insomniac Games. Por eso aparecen empresas, periódicos y libros que ya conocías de Nueva York.
Sin embargo, se trata de guiños y no de un crossover, porque la historia no cruza personajes con esos juegos. Además, los X-Men no existen como grupo en esta versión del mundo, así que sus nombres asoman en pósteres, cartas y apuntes.
Quien lleva la trama es Logan, junto al Equipo X, los mutantes y la Mano. Si quieres ver con calma el universo compartido con Spider-Man, te lo explicamos en una guía aparte.

Guiños a Spider-Man: el Daily Bugle, Jameson y los carteles de Alchemax, Sable International y Roxxon

Los guiños a Spider-Man son los más fáciles de reconocer, porque casi todos son carteles y objetos de decoración que se ven en el camino de la historia. La tabla los ordena por lugar y dice qué buscar en cada uno.
| Guiño | Dónde verlo | Qué hay que buscar |
|---|---|---|
| Daily Bugle | Misión 5, La que se escapó, en el escondite de Leech | Una portada del periódico de J. Jonah Jameson pegada en la pared |
| Autobiografía de J. Jonah Jameson | Instituto de Nathaniel Essex, desde la misión 4, De vuelta a casa (Vuelta a casa) | Varias copias en los estantes, con la cara de Jameson en la contratapa |
| Libros del Instituto | El mismo Instituto, en las misiones que pasan allí | Libros negros con trazos rojos y un título que alude a una araña, que remiten al universo de Spider-Man |
| Placa con el número 1048 | La cabaña de Logan | Una placa de identificación militar, dañada, con el 1048 visible: el número de la Tierra-1048 |
| Sable International | Tokio, sobre todo al comienzo de la misión 15, Viejos rencores (Resentimiento) | Carteles de la empresa de Silvija Sablinova; Logan comenta que ella intentó reclutarlo |
| Alchemax | Kabukichō, misión 14, Enójate (Enfádate) | Carteles de la corporación asociada a Spider-Man 2099 |
| Roxxon | Tokio, de la misión 14 a la 18, Estábamos equivocados (Nos equivocamos) | Carteles de la corporación antimutante de Marvel, que también aparece en el universo de Spider-Man |
| Fisk | Madripoor (Madripur) | Un edificio con «Fisk» en un costado, el apellido de Wilson Fisk, el Kingpin |
| Carta Spider’s Web | Bar Princess (Princess Bar), en Madripoor | Una tarjeta pequeña con ese nombre en la pared del bar, que podría aludir a Spider-Man |
Muchos de estos guiños se ven sin desviarte del camino. Como ninguna misión se pierde, puedes repetir la que te interese para volver a buscarlos. Si quieres guardar algún detalle, puedes usar el modo Fotografía y encuadrarlo con calma.
Guiños a los X-Men y otras referencias a los cómics de Marvel

Aunque los X-Men no aparezcan como grupo, su presencia se cuela en detalles pequeños, que te resumimos en una línea cada uno. Esos nombres se reconocen mejor si sabes dónde están los X-Men y qué pasó con ellos en esta versión del universo.
- Carta de Remy LeBeau (Gambit): un As de Picas con la nota «I.O.U. Remy LeBeau» en una mesa junto a Walter, en Una última misión.
- Póster de Dazzler: anuncia su gira en las paredes del Bar Princess, en la misma misión.
- Reserva de Warren Worthington III, nombre civil de Ángel: en el casino de La suerte está echada (Tira los dados).
- Investigación de Henry McCoy (Beast): en el laboratorio de Trask, en uno de los monitores que puedes revisar durante Mutante detectado.
- Obelisco de mutantes caídos: en el Instituto, con nombres como Harpoon, Onyxx, Vivisector y Blockbuster.
Fuera de los X-Men, el juego guarda otras referencias a Marvel y a la historia de Logan en los cómics. Esta tabla reúne las que se repiten con más claridad.
| Referencia | Dónde verla | Qué es |
|---|---|---|
| Libro de William Stryker | Central eléctrica de Trask, misión 9, Toc, toc | Una autobiografía del militar ligado al programa Arma X |
| Dispositivo parecido a Cerebro | Laboratorio de Trask, misión 10, Mutante detectado | Un rastreador que lista mutantes por sus poderes, sin nombrarlos, y que remite al aparato del profesor Xavier |
| Abogado de Hell’s Kitchen | Misiones de Japón | Shiro cuenta que consiguió objetos y pistas sobre la Mano gracias a un abogado de ese barrio, una alusión a Matt Murdock y Daredevil |
| Vestido verde de Jean | Misión 17, La muerte de la muerte (La muerte viene a la muerte) | Jean se infiltra en una fiesta con un vestido verde de accesorios amarillos, como el de X-Men #39 |
| Bar Princess | Una última misión y misiones posteriores en Madripoor | El bar de Tyger Tiger remite a la historia de Marvel Comics Presents en la que Logan se infiltra como Patch (Parche) |
Las botellas de whisky y el marco de fotos de la cabaña

Las botellas de whisky son un coleccionable, pero también una colección de guiños, porque la mayoría de los nombres alude a la vida de Logan. La ubicación de cada una está en las 20 botellas de whisky. Esta tabla cuenta de dónde sale el nombre de las más claras.
| Botella | Misión | A qué alude |
|---|---|---|
| Whisky «Uncanny» (Whisky Insólito) | 4 | A Uncanny X-Men, la colección de los mutantes |
| Increíble 181 | 5 | A The Incredible Hulk #181, donde Wolverine debuta como mercenario contratado contra Bruce Banner |
| El viejo | 12 | A la versión anciana de Logan de los cómics |
| Patch | 14 | A su alias en Madripoor |
| El mejor (El mejor que hay) | 16 | A su frase de siempre, «el mejor en lo que hago» |
El otro guiño que vale la pena buscar está en la cabaña de pesadilla. Cuando encuentras la segunda puerta de pesadilla, en la misión 5, la cama de la cabaña te deja repetir misiones.

Al acostarte, Logan adopta la pose del meme clásico de Wolverine mirando un marco de fotos, que viene de X-Men: la serie animada. Con el traje Animado puedes recrear la escena casi igual que en la serie.
Secretos con trofeo: diario de Callisto, retrete besador, Saturno y máquinas de garra

Algunos secretos no son una referencia, sino una acción concreta en una misión concreta. Por eso el juego los premia con un trofeo. La tabla resume los trofeos de un solo paso, misión por misión, y con ella puedes resolver los cuatro primeros sin ayuda extra.
| Secreto | Trofeo | Misión | Cómo se resuelve |
|---|---|---|---|
| Diario de Callisto | Secretos mecánicos (Engrasado) | 5, La que se escapó | En vez de seguir el rastro, camina de frente hasta el fondo del parque industrial, rompe las tablas que tapan una cochera y lee el diario de la mesa de la derecha |
| Retrete besador | El beso de Poseidón | 14, Enójate | En el bar Sleepy Kiss, al fondo de la calle de bares, baja por las escaleras de atrás, entra a la derecha, al baño, e interactúa con la máscara de la pared junto al retrete |
| Saturno sobre la Mano | Golpe de Saturno | 18, Estábamos equivocados | En la sala con planetas colgados, avanza en sigilo, elimina al enemigo solitario de la pasarela izquierda y corta la cuerda amarilla del planeta más grande |
| Máquinas de garra | Eso es trampa | 16, En las sombras | En el arcade, abre la sala oculta de la máquina del fondo y, de vuelta en la sala de máquinas, destruye las 11 máquinas de garra con ataques cuerpo a cuerpo |
| Empalar a un enemigo | Brocheta (Pincho moruno) | 5, La que se escapó | Mantén el botón de patada para lanzar a un enemigo contra un peligro afilado del entorno, como el montacargas al que te deja la tirolesa tras las vigas de la planta química |
| Metal fundido | Reciclado | 6, Rompamos todo (A liarla) | Alerta a los enemigos en la sala de la tina de metal fundido y patea a un Reaver (Cosechador) hacia ella, con el botón de patada |
| Enemigos fuera del avión | Aterrizaje forzoso (Control de tierra) | 13, Jet Lag (Desfase horario) | En la pelea dentro del avión, patea a 3 enemigos hacia los agujeros del fuselaje para que el viento los succione |
| Puestos del mercado | Riesgos de mercado (Mercado de dañadores) | 25, Mano implacable (La Mano Vengativa) | Corta todos los puestos del mercado en la primera zona de la pelea contra Sabretooth (Dientes de Sable), antes de que el combate cambie de zona |
Los ocho son de bronce y, como ninguna misión se pierde, puedes repetir la que te falte desde la cama de la cabaña. Los pasos completos de cada uno están en los 42 trofeos, junto con la lista del resto.
Otros trofeos se llenan solos mientras juegas y no te mandan a ningún sitio. Esta tabla te dice desde cuándo empieza a contar cada uno.
| Trofeo | Qué pide | Desde cuándo cuenta |
|---|---|---|
| Desvíos deslumbrantes (Bloqueo perfeccionado) | Hacer 500 desvíos | Desde el comienzo |
| Corte en espiral | Derrotar a 75 enemigos con Giro arremolinado (Giro de tornado) | Desde el prólogo |
| Destructor de depósitos (Aplastaprovisiones) | Destruir 100 depósitos de EXP | Desde el comienzo |
| No pierden filo (Cortan igual de profundo) | Derrotar a 100 enemigos con las Garras Hélice (Garras de hélice) | Al terminar la misión 17 |
| Cegados (Punto ciego) | Eliminar en sigilo a 10 enemigos cegados por Jean | Casi al final de la misión 18 |
| Superdepredador (El depredador definitivo) | Llegar al nivel 36 | Desde el comienzo; solo con la historia llegas cerca |
Los códigos de los teclados: la puerta de Mutante detectado y el ático de Shiro

Las puertas con teclado son un pequeño puzle de observación, y el juego te da la pista si miras con calma. Hay cuatro puertas, repartidas en dos misiones, y dos de ellas son obligatorias para avanzar.
Las otras dos son opcionales, están en la misión 10 y solo se usan mientras buscas a Trask. Esta tabla reúne los teclados y sus códigos.
| Misión | Puerta | Código | Qué abre |
|---|---|---|---|
| 10, Mutante detectado | Puerta cerrada junto al ascensor trasero, al inicio | 0514 | Sigue la misión; las huellas brillan en azul sobre el teclado con los Sentidos |
| 10, Mutante detectado | En la Bahía 7, tras la escena con Mystique, primera puerta con teclado a la izquierda | 0291 | La caja de materiales (caja de material) 20 |
| 10, Mutante detectado | Esquina izquierda de la sala que sigue a la puerta de pesadilla 5; rompe antes la caja que tapa el panel | 5413 | Una sala con rejilla y, dentro, la botella Puño de la leyenda (Puño de Leyenda) |
| 15, Viejos rencores | Armario del ático de Shiro, junto al guardarropa | 1924 | Una sala oculta necesaria para seguir |
En el ático de Shiro, las huellas sobre el teclado del armario no sirven para deducir el código, porque hay varias frescas y ninguna indica el orden. La pista está en la estantería de mangas del piso de arriba, junto a la escalera, donde cuatro tomos negros sobresalen fuera de orden. Sus números, leídos de izquierda a derecha como están en el estante, son el 1, el 9, el 2 y el 4, y forman el código.
El recuerdo oculto y las escenas poscréditos

Terminar la historia no cierra todo, porque el juego guarda un final secreto llamado recuerdo oculto. Para llegar a él necesitas haber terminado la historia, haber encontrado las 14 puertas de pesadilla y haber superado cada desafío al menos en Bronce. Si te falta alguno, las 14 puertas de pesadilla te dicen dónde está cada una.
Cuando cumples todo eso, vuelve a la cabaña después de los créditos: en la esquina inferior derecha del estante aparece una talla de madera de un fénix. Al elegirla se abre un desafío secreto, El mejor, que sigue el formato de los Calvarios (Tribulación): sobrevivir a oleadas de enemigos.
Si lo superas con Bronce o más, la puerta de la cabaña se abre y empieza un recuerdo interactivo de pocos minutos, que además da el trofeo Recuerdos reprimidos. Si quieres llegar preparado, el recuerdo oculto tiene su propia guía con los detalles del desafío.
La escena poscréditos, en cambio, la ve cualquiera al terminar la historia, sin cumplir nada extra. Saber qué anticipa la escena poscréditos revela el desenlace, así que te recomendamos buscarlo con la historia terminada.
Si disfrutas los detalles escondidos, en Solo Jugadores te acompañamos con la guía completa de Marvel’s Wolverine. Y si quieres cerrar el juego, los 102 coleccionables te dicen qué te falta en cada misión.

Las 68 cajas de materiales, para qué sirven y cuántas hay por región
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