Marvel's Wolverine Marvel’s Wolverine: los teclados y sus códigos, incluido el ático de Shiro

Cada código de teclado de la misión 10 y del ático de Shiro: cuáles frenan la historia, qué esconde cada puerta y cómo dar con el número sin adivinar.
Los teclados con código de Marvel’s Wolverine para PS5 aparecen en dos misiones y no se resuelven de la misma manera. Algunos frenan la historia, mientras que otros guardan material o whisky opcional. Por eso conviene saber cuál es cuál antes de pulsar teclas a ciegas.
Además, el juego casi nunca te da el número directamente. En su lugar deja pistas en las huellas de las teclas o en el decorado, y es justo ahí donde resulta fácil atascarse. Te contamos dónde está cada puerta, qué esconde y cómo se deduce el código del ático de Shiro, para que lo resuelvas tú o lo compruebes.
Cuántos teclados hay en el juego y cuáles son obligatorios

El juego reparte sus teclados entre la misión 10, Mutante detectado, y la 15, Viejos rencores (Resentimiento). No todos tienen el mismo peso: dos frenan la historia y los otros dos son cuartos opcionales con una caja de materiales y una botella de whisky. Esta tabla reúne los cuatro, con el lugar y lo que hay detrás.
| Misión | Dónde está el teclado | Código | ¿Obligatorio? | Qué esconde |
|---|---|---|---|---|
| 10, Mutante detectado | Puerta cerrada junto al ascensor trasero, al inicio | 0514 | Sí | El camino hacia el pozo del ascensor |
| 10, Mutante detectado | Bahía 7, primera puerta con teclado a la izquierda tras la escena | 0291 | No | La caja de materiales 20 |
| 10, Mutante detectado | Esquina izquierda de la sala de contenedores que sigue al pasillo de la derecha, tras el fuego | 5413 | No | La botella Puño de la leyenda (Puño de Leyenda) |
| 15, Viejos rencores | Armario del ático de Shiro | 1924 | Sí | Una sala oculta |
Los dos obligatorios hay que resolverlos en el momento, porque la misión no avanza sin ellos. Los opcionales, en cambio, funcionan mientras persigues a Trask, y más abajo te contamos cuándo abrirlos. Si buscas la contraseña de Leech, de la misión 7, la encuentras en el recorrido de las misiones 1 a 8.
El código del teclado del ascensor en Mutante detectado

Mutante detectado te lleva a la instalación secreta de Trask, en Madripoor (Madripur). El primer obstáculo aparece apenas empiezas: una puerta cerrada junto al ascensor trasero de la zona de recepción. Sin abrirla no puedes bajar a las instalaciones, y por eso este teclado es obligatorio, a diferencia de los otros dos de la misión.

Para resolverlo, sigue estos pasos:
- Dirígete al ascensor trasero de la zona de recepción: sigue recto, gira a la izquierda al final y acércate a la puerta con teclado.
- Usa tus sentidos frente al teclado. Varias teclas muestran huellas que brillan en azul, y esas son las teclas del código.
- Escribe 0514.
- Rompe la puerta de atrás y deslízate por el pozo del ascensor para seguir con la misión.
Ten en cuenta que la caja de materiales 18 está al comienzo, detrás del mostrador de recepción, aunque no depende del teclado. Esa y las demás cajas de la región las tienes en la guía de las cajas de materiales de Madripoor. El paso a paso de toda la misión está en el recorrido de las misiones 9 a 12.
Los teclados opcionales de Mutante detectado: la caja de materiales y la botella Puño de la leyenda

Los otros dos teclados de la misión no frenan la historia, pero esconden recompensas fáciles de pasar por alto. Ambos se usan durante la persecución de Trask, así que te recomendamos abrirlos cuando llegues a cada punto y no dejarlos para el final.
El primero está en la bahía 7. Explórala y habla con Mystique (Mística) al fondo. Tras la escena, ella se transforma en Logan y rompe una puerta.
Cruza esa puerta y gira a la izquierda en la primera oportunidad, donde verás otra con teclado. El código es 0291 y adentro está la caja de materiales 20. Si la abres en cuanto pases por ahí, no tendrás que repetir el tramo.
El segundo queda mucho más adelante. Tras el túnel de propulsión, en la sala donde apareces, mira primero hacia el lado contrario a la puerta abierta: la caja 21 está cerca de los escombros en llamas. Después cruza esa puerta y recorre el pasillo de la derecha.

Por esa zona queda también la puerta de pesadilla del desafío Inhibiciones nocivas (Inhibiciones malas). Sin embargo, el teclado no está ahí y no necesitas hacer el desafío para llegar a él. Sigue hasta la sala siguiente, un área abierta con montacargas y contenedores grandes, y ve de inmediato a la izquierda, hasta una esquina con otra puerta bloqueada.
Una caja tapa el panel, así que rómpela antes de escribir 5413. Después abre la rejilla del suelo y pasa por el ducto hasta la sala contigua, donde la botella Puño de la leyenda está sobre una mesa.
Esta botella es la 7 de las 20 del juego, y todas las tienes en la guía de las 20 botellas de whisky. Este cuarto queda justo antes del combate contra el Prototipo de Centinela.
Cómo deducir el código del teclado del ático de Shiro

Casi al final de Viejos rencores, Logan y Jean investigan el ático de Shiro, en Shinjuku, y encuentran un armario con teclado numérico. A diferencia de los de Madripoor, este no se resuelve con los sentidos. El código se cambió hace poco, así que varias teclas tienen huellas frescas, pero eso no basta para deducir el número.
Si pruebas una combinación al azar, el propio Logan comenta que el número debe estar en otra parte del apartamento, y esa es la pista para explorar. La solución está en una estantería de mangas del piso de arriba, y se encuentra así:
- Ve a la planta de arriba y busca la estantería con mangas que queda junto a lo alto de la escalera. Un rastro azul te guía hasta ella.
- Fíjate en la serie de tomos de lomo negro con letras blancas, junto a otra de tomos rojos. No están ordenados: de izquierda a derecha se leen como 3, 5, 1, 9, 2, 4, 6, 7 y 8.
- Observa que cuatro tomos del medio sobresalen un poco más que el resto. Son el 1, el 9, el 2 y el 4, los que alguien movió hace poco.
- Lee esos números de izquierda a derecha, tal como están en el estante: 1-9-2-4.
- Vuelve al teclado del armario y escribe 1924.
Al teclear el código se abre una puerta oculta en el armario, que da a una sala secreta. Para que la misión continúe, tendrás que entrar e investigarla por completo. Si te gustan los puzles y guiños escondidos como este, los huevos de pascua y secretos del juego reúnen los demás.
Qué hacer si pasaste de largo un teclado opcional

Perderte una caja o una botella no es definitivo, porque ningún coleccionable del juego se pierde para siempre. Si ya superaste la parte de la misión 10 en la que se abren los teclados opcionales, puedes volver con la Repetición de misiones (Selección de misión). Esta función se habilita al encontrar la segunda puerta de pesadilla, en la misión 5.
Para usarla, interactúa con la cama de la cabaña de pesadilla y elige Mutante detectado. Los dos teclados opcionales corresponden a la persecución de Trask, así que sigue la ruta hasta ese tramo y abre ahí los dos. Los códigos obligatorios, en cambio, no quedan pendientes, porque sin ellos no habrías podido avanzar.
Si quieres seguir limpiando lo que falte, en el recorrido de las misiones 13 a 16 repasamos Viejos rencores y el ático de Shiro con cada coleccionable en su sitio.

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