Marvel's Wolverine Marvel’s Wolverine: las 30 misiones en orden y cuánto trae cada una

Te explicamos cómo se reparten las misiones de la campaña, qué trae cada una y cómo volver a las que ya terminaste.
Las misiones de Marvel’s Wolverine en PS5 se juegan en un orden fijo, y saber cómo está armada la campaña te sirve en cualquier momento de la partida. Si estás empezando, te da una idea de lo que viene, y si vuelves por lo que te falta, te indica en qué misión buscarlo.
La lista completa va con el lugar de cada misión, cuánto suele durar, qué pelea importante te espera y qué coleccionables y trofeos de historia trae. También respondemos las dudas más habituales sobre la campaña, como si existen misiones secundarias, dónde transcurre y cómo volver a una misión que ya completaste. Ten en cuenta que la lista nombra a los jefes y a los trofeos de historia, aunque sin contar la trama.
Cómo se organizan las misiones de la campaña y dónde transcurre la historia

Para ubicarte en la lista sirve entender primero cómo presenta el juego la campaña, que no está dividida en capítulos. En sus menús verás 30 misiones, y cada una lleva su propio contador de lo que todavía te falta por conseguir. Como el orden es fijo, aquí las numeramos del 1 al 30, y ese número es la mejor referencia para ubicar un coleccionable.
Para no perderte, también ayuda agruparlas por el lugar donde transcurren. La aventura empieza en la selva de Telambang, pasa por Canadá y llega a Madripoor (Madripur), con sus Barrios Altos (Hightown) y sus Barrios Bajos (Lowtown). Después Logan viaja a Japón, vuelve a Madripoor y regresa a Shinjuku para el tramo final, antes de un epílogo en Barrios Bajos.
En Canadá visitas el Instituto de Nathaniel Essex y la cabaña de Logan, los dos en el Yukon, además de Vancouver. En Japón recorres Shinjuku, con su barrio de Kabukichō, y viajas hasta el Monte Haku.

El juego comparte universo con los Marvel’s Spider-Man de Insomniac Games, aunque no hay una fecha oficial que ubique esta historia antes o después de ellos. Si te interesa ese vínculo, en lo confirmado sobre el universo compartido con Spider-Man lo repasamos con calma.
Con ese esquema, esta página funciona como el índice de la campaña: te dice dónde está cada misión y qué trae. El paso a paso de cada tramo queda para los cinco recorridos, que cubren las misiones 1 a 8, 9 a 12, 13 a 16, 17 a 21 y 22 a 28. Cada uno se menciona en el bloque que le corresponde.
La 29 es la pelea contra el jefe final y la 30 es el epílogo, y ambas aparecen al final de la lista. Si todavía no has comenzado a jugar, los consejos que conviene saber antes de empezar te ahorran varios tropiezos de las primeras horas.
Misiones 1 a 8: de Telambang a Canadá

Telambang funciona como prólogo, y sus tres misiones te enseñan el combate y el sigilo sin coleccionables de por medio. La tercera cierra con el primer jefe de la campaña.
En Canadá cambia el ritmo, porque recorres el instituto, Vancouver y la cabaña del Yukon, y ahí aparecen las primeras cajas, botellas y puertas de pesadilla. También se abre la fabricación de trajes, una novedad que te conviene aprovechar desde la misión 4.

En la columna de coleccionables de la tabla, el primer número es el total de la misión, y entre paréntesis van las cajas, las botellas y las puertas, en ese orden. La duración es aproximada e incluye las escenas, y en algunas misiones suma también los minutos del desafío de pesadilla (prueba de Pesadilla) que aparece en el camino. Las misiones que se miden juntas llevan una nota.
| # | Misión | Lugar | Duración | Coleccionables (cajas / botellas / puertas) | Jefe y trofeo de historia |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | De vuelta a la acción | Telambang: selva, complejo y pueblo falso de Trask | ≈11 min tras el prólogo | 0 | Ninguno |
| 2 | Deuda saldada (Una deuda saldada) | Telambang: instalaciones de Trask | ≈38 min junto con la 3 | 0 | Trofeo Impulsivo |
| 3 | Última comida (La última cena) | Telambang: complejo de Trask | Incluida en la 2 | 0 | Jefe Omega Red. Trofeo Omega Reventado (Omega Flojo) |
| 4 | De vuelta a casa (Vuelta a casa) | Instituto de Nathaniel Essex, en el Yukon | ≈27 min | 4 (2 / 1 / 1) | Ninguno |
| 5 | La que se escapó | Vancouver | ≈35 min | 6 (4 / 1 / 1) | Trofeo Furia al volante (Peligro al volante) |
| 6 | Rompamos todo (A liarla) | Vancouver: refinería de los Reavers (Cosechadores) | ≈32 min | 6 (4 / 1 / 1) | Trofeo Demoledores (Alborotadores) |
| 7 | Descarriados | Instituto de Nathaniel Essex | ≈20 min | 2 (1 / 1 / 0) | Ninguno |
| 8 | Algo mucho más fuerte | Cabaña de Logan, en el Yukon | ≈29 min | 6 (4 / 1 / 1) | Trofeo Furia frenética liberada (Berserker desatado) |
Si prefieres seguir este tramo con instrucciones, el recorrido de las misiones 1 a 8 lo cubre de principio a fin.
Misiones 9 a 12: la primera visita a Madripoor

Madripoor ocupa el centro de la historia y la recorres en dos visitas. En la primera, las misiones 9, 10 y 11 transcurren en Barrios Altos, entre una central eléctrica, una instalación secreta y la Torre Trask. La 12 baja a Barrios Bajos, donde está el Bar Princess (Princess Bar).
La misión 11 es la pelea contra el Prototipo de Centinela y no suma coleccionables. Para seguir este bloque paso a paso, tienes el recorrido de las misiones 9 a 12.
| # | Misión | Lugar | Duración | Coleccionables (cajas / botellas / puertas) | Jefe y trofeo de historia |
|---|---|---|---|---|---|
| 9 | Toc, toc | Barrios Altos: central eléctrica y Torre Trask | ≈23 min | 3 (2 / 1 / 0) | Ninguno |
| 10 | Mutante detectado | Barrios Altos: instalación secreta de Trask | ≈39 min junto con la 11 | 6 (4 / 1 / 1) | Ninguno |
| 11 | Por nuestro futuro | Barrios Altos: Torre Trask | Incluida en la 10 | 0 | Jefe Prototipo de Centinela. Trofeo Error de diseño (Estiró la pata) |
| 12 | Una última misión | Barrios Bajos: Bar Princess y calles | ≈27 min | 5 (3 / 1 / 1) | Trofeo Un apretón firme (Un apretón de manos firme) |
Misiones 13 a 21: Shinjuku y el Monte Haku

Japón es el bloque más largo de la campaña y arranca en el avión que te lleva hacia Tokio. Desde ahí casi todo transcurre en Shinjuku, salvo la 19 y la 20, que te llevan al Monte Haku.
En este tramo, la misión 16 es la que más coleccionables reúne de toda la historia, y en la 17 consigues las Garras Hélice (Garras de hélice). Para avanzar sin perder detalles, la parte japonesa se divide en dos recorridos, el de las misiones 13 a 16 y el de las misiones 17 a 21.
| # | Misión | Lugar | Duración | Coleccionables (cajas / botellas / puertas) | Jefe y trofeo de historia |
|---|---|---|---|---|---|
| 13 | Jet Lag (Desfase horario) | Avión rumbo a Tokio y llegada a Kabukichō | ≈11 min | 0 | Trofeo Lecciones de vuelo (Actuación ante accidentes) |
| 14 | Enójate (Enfádate) | Shinjuku, en Kabukichō | ≈38 min | 7 (5 / 1 / 1) | Ninguno |
| 15 | Viejos rencores (Resentimiento) | Shinjuku: ático de Shiro | ≈23 min | 6 (4 / 1 / 1) | Ninguno |
| 16 | En las sombras | Shinjuku: arcade, azoteas y guarida de la Mano | ≈40 min | 9 (7 / 2 / 0) | Trofeo Ten cuidado con lo que deseas (Cuidado con lo que deseas) |
| 17 | La muerte de la muerte (La muerte viene a la muerte) | Shinjuku: azotea y una torre | ≈20 min | 5 (3 / 1 / 1) | Trofeo El monstruo en mi interior (El monstruo que me habita) |
| 18 | Estábamos equivocados (Nos equivocamos) | Shinjuku | ≈23 min | 6 (5 / 1 / 0) | Ninguno |
| 19 | Y el infierno lo seguía (El infierno lo seguía) | Monte Haku: aldea, bosque y fortaleza de la Mano | ≈28 min | 5 (4 / 1 / 0) | Ninguno |
| 20 | Duelo con la muerte (Igual a la muerte) | Monte Haku: santuario | ≈11 min | 0 | Jefe Deathstrike (Dama Mortal). Trofeo Golpe mortal (Dama muerta) |
| 21 | Noticias siniestras | Shinjuku: ático de Shiro | ≈5 min, más el desafío | 2 (1 / 0 / 1) | Ninguno |
Misiones 22 a 30: de regreso en Madripoor y el cierre de la historia

Logan vuelve a Madripoor para siete misiones más, casi todas en Barrios Bajos. Hay dos excepciones: la 23 se juega en un casino de Barrios Altos, y la 26 sucede en los recuerdos del protagonista y no trae coleccionables. En este bloque también está el jefe Sabretooth (Dientes de Sable), que se pelea en la 25.
Después, la misión 29 lleva otra vez a Shinjuku para la pelea final contra Nathaniel Essex. La 30 es el epílogo, de nuevo en Barrios Bajos, y ninguna de estas dos últimas trae coleccionables.
La segunda visita a Madripoor tiene su propio paso a paso en el recorrido de las misiones 22 a 28. Lo que ocurre en la 30, en cambio, se entiende mejor con el final explicado.
| # | Misión | Lugar | Duración | Coleccionables (cajas / botellas / puertas) | Jefe y trofeo de historia |
|---|---|---|---|---|---|
| 22 | En el punto más bajo (Por los suelos) | Barrios Bajos: retenes de los Reavers y torre del reloj | ≈19 min | 7 (4 / 2 / 1) | Ninguno |
| 23 | La suerte está echada (Tira los dados) | Barrios Altos: casino | ≈24 min | 3 (1 / 1 / 1) | Trofeo Agente encubierto (Infiltrado) |
| 24 | Prueba de campo (Experimento de campo) | Barrios Bajos: hotel, mercado de pescado y teatro | ≈22 min | 3 (2 / 1 / 0) | Ninguno |
| 25 | Mano implacable (La Mano Vengativa) | Barrios Bajos: mercado de pescado y muelles | ≈10 min | 0 | Jefe Sabretooth. Trofeo No había otra opción (Había que sacrificarlo) |
| 26 | El eco del dolor (No entres dócilmente) | Los recuerdos de Logan | ≈24 min | 0 | Trofeo En otra vida (Una vida anterior) |
| 27 | Sigo vivo (Sigo aquí) | Barrios Bajos: calles, bar de Tyger Tiger y planta de energía | ≈31 min | 7 (5 / 1 / 1) | Ninguno |
| 28 | Este era el sueño | Barrios Bajos: sótano, torre y campana | ≈68 min junto con la 29 | 4 (3 / 0 / 1) | Trofeo Un gesto de piedad (Un poco de compasión) |
| 29 | Sin vuelta atrás (No hay vuelta atrás) | Shinjuku y Tokio | Incluida en la 28 | 0 | Jefe Nathaniel Essex. Trofeos Un final siniestro y Una historia más |
| 30 | Un mundo feliz | Barrios Bajos: epílogo | — | 0 | Ninguno |
Qué trae cada misión: jefes, coleccionables y trofeos de historia

Las tablas ya muestran qué reúne cada misión, pero algunos números ayudan a decidir por dónde empezar a limpiar. Diez de las 30 misiones no tienen coleccionables: la 1, la 2, la 3, la 11, la 13, la 20, la 25, la 26, la 29 y la 30.
Las otras veinte reparten las 68 cajas de materiales, las 20 botellas de whisky y las 14 puertas de pesadilla, un total de 102. Las más cargadas son la 16, con 9, y la 14, la 22 y la 27, con 7 cada una.
Los cinco jefes de la historia caen en las misiones 3, 11, 20, 25 y 29, y ninguna de ellas suma coleccionables. Esas peleas las reunimos en todos los jefes en orden y cómo vencerlos, con lo necesario para encarar cada una.
Para el detalle de lo que se encuentra en cada misión, los 102 coleccionables lo ordenan por tipo. También tienes las guías de las 68 cajas de materiales, las 20 botellas de whisky y las 14 puertas de pesadilla.
De los 42 trofeos del juego, 17 saltan solos al avanzar en la historia, y las tablas muestran en qué misión cae cada uno. Ninguno se pierde, porque puedes volver a cualquier misión ya completada con la Repetición de misiones (Selección de misión). La lista completa, con la misión de cada trofeo, está en los 42 trofeos.
En cuanto a los tiempos, las misiones más breves son la 21, con unos 5 minutos sin contar su desafío, y la 25, con unos 10. Las más largas, como la 16 y la 14, rondan los 40 minutos, y la 28 y la 29 suman unos 68 juntas. Si quieres una idea del total, cuántas horas dura la historia lo explica con más contexto.
¿Hay misiones secundarias? Qué es opcional en la campaña

La campaña no tiene misiones secundarias: el juego es lineal y las 30 misiones son de historia. Eso significa que no hay encargos que buscar en un mapa ni misiones que puedas saltarte.
Lo opcional vive dentro de cada misión: los coleccionables, las puertas de pesadilla con sus desafíos y el desafío 15, que se abre después de los créditos. Esos desafíos se juegan en la cabaña a la que llegas al cruzar cada puerta.
Para abrir el desafío 15 tienes que haber completado los 14 anteriores con al menos Bronce, y ese desafío lleva al recuerdo oculto, el final secreto del juego. Con la dificultad no hay de qué preocuparse, porque los trofeos no dependen de ella y puedes cambiarla cuando quieras, algo que repasan las cinco dificultades.
Cómo repetir misiones desde la cabaña de pesadilla

Si se te pasó una caja o una botella, no hace falta empezar de nuevo, porque el juego permite volver a cualquier misión ya completada con la Repetición de misiones. Esta opción está dentro de la cabaña de pesadilla y se habilita cuando encuentras la segunda puerta de pesadilla, en la misión 5.
Esa segunda puerta forma parte del camino de la historia, así que no tienes que buscarla aparte. Una vez habilitada la opción, estos son los pasos para repetir una misión:
- Entra en la cabaña de pesadilla desde el menú de inicio. También llegas a ella cada vez que cruzas una puerta de pesadilla durante la partida.
- Interactúa con la cama, que abre la lista de misiones.
- Elige la misión que quieras. Cada una muestra su región y su progreso de la misión, así que ves de un vistazo cuánto te falta.
- Pulsa repetir misión para entrar. Cuando termines, usa regresar a la cabaña para volver.
Lo que ya conseguiste se conserva: las cajas, las botellas y las puertas siguen contadas, y en cada repetición sumas lo que te falta. Los trofeos que dependen de una escena concreta también se pueden lograr repitiendo esa misión.
Esta función es distinta de Nueva partida+, que se activa al terminar la historia. Para el platino no necesitas ese modo, como detalla la hoja de ruta del platino.
Esta lista es el punto de partida, y en Solo Jugadores la completamos con la guía completa con misiones, coleccionables, jefes y trofeos de Marvel’s Wolverine. Cuando vayas por el 100 %, te acompañan los 102 coleccionables y la hoja de ruta del platino.

Los 32 trajes, lista completa y cómo conseguir cada uno
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