Death Stranding: Análisis del lenguaje cinematográfico

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Contiene spoilers.

Podemos decir que el videojuego se compone de varios lenguajes: cinematográfico, sonoro, interactivo, incluso literario. Por supuesto, cada videojuego es un mundo (nunca mejor usada esta frase) teniendo casos en los que se omiten, por ejemplo, los diálogos, las palabras, los escritos, y solo se narra a través de la interacción, la imagen o el sonido: Journey (análisis jugable), Inside (análisis de la narrativa).

Pero si encontramos un videojuego que pueda reunir todas estas formas de expresión, es un verdadero placer. Death Stranding es un caso ejemplar, una obra relativamente nueva, con la dirección de Hideo Kojima, desarrollado por el estudio japonés Kojima Productions.

La dirección de Hideo Kojima se ha destacado mundialmente a partir de Metal Gear Solid. El motivo apunta a la inclusión del lenguaje cinematográfico en los videojuegos, algo impensable en aquellos momentos. Si bien obras como Resident Evil ya estaban coqueteando con la perspectiva de cámara, Metal Gear Solid presentó escenas cinemáticas. Como si de una película se tratase, la tercera entrega de la saga Metal Gear logró relacionar el control y los pochoclos de forma retroalimentada.

Las cinemáticas de Metal Gear Solid fueron rompedoras (captura de Polygon)

Veinte años después, Death Stranding se nutre de los avances tecnológicos de una industria que no para de crecer y expandirse. Los personajes pueden cobrar vida gracias a las interpretaciones de actores y los estudios pueden crear una escena con la misma dirección que una película de Hollywood. Hideo Kojima, veinte años después, dirige Death Stranding con la experiencia acumulada, logrando una obra maestra (reseña).

A continuación, quiero presentar una lectura de los primeros compases de Death Stranding. Pienso que, en la primera hora de juego, Kojima Productions logró atravesar los lenguajes fundamentales de un videojuego: el visual (escenas cinemáticas), el sonoro (OST de Low Roar y en ocasiones, el sonido ambiental), el interactivo (la caminata activa) y el literario (mensajes, pero sobre todo entrevistas). No obstante, haré foco en el primero, el lenguaje cinematográfico, en especial porque en las primeras escenas de Death Stranding, se nos adelanta el giro argumental más relevante de la narrativa: la verdadera identidad de Bridget o Amelie.

Tráiler, capturas, noticias, reseña de Death Stranding PS4
Todo comienza con una visita a Bridget en la habitación de la presidencia

Al inicio de la campaña, Sam se despierta en Bridges. Deadman le comunica que Bridget, la presidenta de Estados Unidos de América necesita decirle algo. Refunfuñando, Sam se dirige a la habitación de la presidenta.

Bridget está recostada sobre una camilla, con vías conectadas. Son sus últimos minutos de vida, sus últimos suspiros. Sam se acerca a ella, aunque manteniendo la distancia. Bridget lo mira a los ojos y le comenta que es necesario completar la misión de su hija Amelie: “Te necesita. Juntos pueden ayudar a reconectarnos. Hacer que el país vuelva a unirse. Sam, si no nos volvemos a unir, la humanidad no sobrevivirá”.

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Bridget persigue a Sam, le intenta decir algo

Momentos después, Bridget se desespera, sabiendo que le llegó el momento de partir. Se cae de la camilla, Sam se asusta y se aleja arrastrándose, pero ella lo sigue gateando. Un plano muestra cómo va marcando el piso con huellas, sus manos, con un extraño líquido negro. Una clara referencia a las huellas de alquitrán de los CV y la primera pista de que Bridget era el ser que nos llevaría a la siguiente extinción, es una bomba humana.

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Bridget o Amelie, a Sam: "Te estaré esperando en la Playa"

Cuando Bridget logra acercarse a Sam, lo toma de la mano, marcándole una huella con líquido negro. “Qué poético” mencionaría Die-Hardman más adelante. Vaya si lo es. En una de las entrevistas de Heartman, “Los CV intentan comunicarse con nosotros”, se hace hincapié en las huellas que dejan estos seres en el cuerpo de Sam: “¿Y las huellas de manos que vemos cuando las CV buscan humanos? Bueno, diría que solo son evidencias del anhelo de nuestros amigos del otro mundo por crear una conexión. Intentan comunicarse con nosotros”. Si el mensaje de Bridget no quedó claro, en sus últimas palabras “Nos vemos en la Playa, Sam” y la superposición de un plano del rostro de Amelie sobre el rostro de Bridget, cerraría perfectamente el mensaje de Bridget, de Amelie, del CV que más empatía nos generó.

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"Weight, heavy bones"

Sin embargo, era temprano para que el jugador haga deducciones. Bridget era una mujer común y corriente, postrada sobre una camilla, luchando en sus últimos minutos de vida. Amelie todavía no entró en escena, aunque tampoco despertaría sospechas al ser su supuesta hija. Toda duda sería dinamitada en seguida. El cuerpo de Bridget tendría que ser llevado al incinerador, y solo nosotros estamos capacitados para hacerlo.

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El camino de vuelta es más angustiante aún

El camino hasta la instalación es melancólico. Caminar, cruzar un rio, trepar una montaña, subir escaleras. Transportar el cadáver de Bridget en la espalda es un momento fuerte. Una vez logrado el objetivo, debemos volver por el mismo camino. Pero hay un cambio ligero, y es que surgieron varios CV con ganas de sumergirnos en la muerte. Se nos presentan nuevas mecánicas, nuevas maneras de interactuar con el mundo y de avanzar en la historia. Una vez superadas las adversidades el camino de vuelta se enmarca en una escena impredecible al ritmo de Poznan, uno de los tantos temas que Low Roar compartió en Death Stranding.

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Un arcoiris invertido cruza el rostro de Amelie

De vuelta en Bridges, más cinemáticas. El lenguaje cinematográfico de Death Stranding vuelve a jugar con el giro argumental más importante de la narrativa. Bridget se fue de nuestro mundo. Ahora es Amelie a quien tenemos que visitar en la misma habitación.

Cuando Sam abre las puertas, Amelie está de espaldas. Cuando rota hacia nosotros, una luz entra por la ventana y genera un reflejo inusual en el videojuego (sobre todo porque los reflejos son generados artificialmente, no hay rebote de luz como una filmación real). Un arcoíris invertido le cubre la cara, una referencia perfecta de su verdadero origen: el arcoíris invertido va de la mano con la presencia de CV, es un fenómeno surgido con el Death Stranding y sirve como guía para saber si la zona a la que nos dirigimos estará invadida por estos seres.

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El holograma proyecta el plan de Bridges, incluso el final, aunque no como Die-Hardman planeaba

A continuación, Amelie despliega un holograma para poner a Sam en contexto. Le cuenta lo sucedido en la excursión del reconstruccionismo, el altercado con los Homo Demens y finalmente, el secuestro, asegurando que la tienen cautiva al oeste del país. La misión dicha por Die-Hardman: “Lleva el Q-Pido al oeste, Sam, y reconecta a la gente de nuestra gran nación. Y cuando llegues a Ciudad Edge Knot, encuentra a Amelie y tráela a casa”. Mientras se menciona la cita reciente, el holograma expone una figura de Sam y Amelie tomados de la mano. Una imagen dice más que mil palabras.

Final de Death Stranding
Víctimas del ocaso

Saliendo de Bridges, Death Stranding comienza. La dirección de Hideo Kojima insertó un lenguaje cinematográfico que resuelve el giro argumental más importante de la historia en los primeros cuarenta minutos. Las palabras de Bridget: “Nos vemos en la Playa” fueron una referencia directa, pero la sospecha fue efímera. Amelie, bajo un arcoíris invertido y un holograma, adelantó la escena de las víctimas del ocaso. Death Stranding encendió la narrativa activando todas sus facetas: visual, sonora, interactiva y literaria. Y ese, fue solo el comienzo.

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