Una industria libre de crunch: La ilusión de 2015

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain es un videojuego peculiar. Para algunos, un absurdo en la saga, para otros, una nueva obra maestra de Hideo Kojima. El punto medio sería afirmar que es uno de los mejores videojuegos de sigilo que nos dejó la generación hasta el momento, a pesar de derrapar en algunas cuestiones narrativas.

Ante un videojuego así, podríamos pensar que como mínimo se tuvo que haber llevado algún premio en el Game Awards 2015 (como mencionan todos, los “Oscars” de los videojuegos). La respuesta es positiva. El 3 de diciembre de 2015, el evento de premiación más grande de la industria le otorgó el galardón de “Mejor videojuego de sigilo” a Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

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Con una lluvia de aplausos, Kiefer Sutherland (actor detrás de Big Boss en la quinta entrega) subió al escenario para recibir el trofeo.

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El emocionante momento escondía un hecho repudiable el cual sería expuesto por el conductor del evento, Geoff Keighley, a los pocos segundos. La cuestión es que a Hideo Kojima, (director, diseñador y guionista tanto de esta quinta entrega como de la saga Metal Gear Solid) se le prohibió acudir al evento de premiación. No sabemos exactamente cómo fue el asunto, sin embargo, todo apunta a que Konami tuvo mano dura con el creador.

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Lamentablemente, esa no fue la primera vez que Konami se entromete en el desarrollo de Kojima y su propio estudio, Kojima Productions. El horno venía calentándose desde 2014, con la cancelación de P.T. Silent Hills, un ambicioso proyecto del creativo.

Para 2016, Hideo Kojima se habría desligado completamente de Konami, pasando a ser un creador independiente. O eso creíamos, porque inmediatamente en el E3 se revelaría su siguiente proyecto: Death Stranding.

En el Game Awards de 2016, presenciamos en vivo una de las acciones más humanas que podíamos ver en esta industria llena de injusticias. Geoff Keighley, quien se habría mostrado en contra de las actitudes de Konami un año atrás, le entregó en mano a Kojima el premio que se le había prohibido recibir. Fue un momento maravilloso. El público presencial festejaba, “¡Kojima! ¡Kojima!”, alabando al creador que tan buenas obras nos regaló por décadas.

La entrega de un premio que no es más que algo simbólico, significó demasiado en aquel evento, sobre todo, una dura bofetada a Konami.

Así, con Geoff Keighley que no invisibilizó las repudiables acciones de una empresa e Hideo Kojima demostrando que, a pesar de todo, seguiría creando videojuegos, la industria dio un paso.

Estamos madurando.

En 2017 y 2018, sobre todo en este último año, se comenzó a visibilizar el maltrato en reconocidos estudios de videojuegos, ya sea por acoso laboral o el denominado crunch, término utilizado para referirse a horas extras realizadas en la producción de un videojuego.

La repulsión de estos hechos resalta en seguida, sin embargo, muchos testimonios cruzaron líneas inimaginables.

Telltale Games casos de crunch

Podemos mencionar Telltale Games, desarrolladora que cerró sus puertas el año pasado, a punto de concluir el lanzamiento de The Walking Dead: The Final Season. Cientos de personas quedaron en la calle de un día para el otro, sin indemnizaciones y una explotación de horas que jamás recuperarían:

Emily Grace Buck, directora ejecutiva de Telltale Games, intentó manotear una justificación en una entrevista para Game Informer “Era una prueba de fuego, pero había oportunidades para tener éxito y muchos, muchos lo consiguieron”.

Al final, el crunch nunca funcionó y el esfuerzo ni siquiera sirvió para darle esperanza a los empleados, luego del cierre del estudio. Mary Kenny, guionista de Telltale Games, dijo a Eurogamer: “Nadie sabía lo que estaba pasando, no hubo ningún aviso. Cuando nos dieron la noticia, la gente lloraba, se abrazaba o miraba al vacío».

«Posteriormente, la gente se preguntaba qué haría sin seguro de salud, qué pasaría con sus visados de trabajo, qué les dirían a sus familias. Para mí, fue un día de shock abrumador. Tardé semanas en asumir todo el peso de lo que había pasado y de lo que significaba para el futuro: no estar en esa oficina, no trabajar con mi equipo, no estar en un proyecto en el que había pasado más de un año”.

“La junta y la distribuidora siempre estaban prediciendo y presupuestando para otro éxito del nivel de The Walking Dead: Temporada Uno, pero nunca les daban a los proyectos el tiempo, dinero y recursos para convertirlo en una realidad. Hubo un breve rayo de luz con las ventas de Minecraft: Temporada Uno, pero el trato que Telltale había cerrado con Mojang/Microsoft era tan malo que Telltale no vio muchos de los beneficios de las moderadas ventas del juego”.

Rockstar Games casos de crunch

Rockstar Games es una de las empresas más galardonadas por la calidad de sus videojuegos. Red Dead Redemption 2, su último lanzamiento, destila detalles en cada frame, es un coloso de las altas producciones y una nueva manera de disfrutar los videojuegos de mundo abierto. Sin embargo, para lograr semejante producto, los empleados tuvieron jornadas de cientos de horas semanales.

Dan Houser, uno de los principales responsables de la compañía, quiso justificar las prácticas en una entrevista a GamesIndustry: “(El equipo) ha puesto todo lo que tiene en Red Dead Redemption 2Nos hemos llevado tan lejos como podemos. Este ha sido nuestro proyecto más duro”.

Quantic Dream casos de crunch maltrato laboral

Quantic Dream, antes de lanzar Detroit Become Human, recibió una serie de juicios por maltrato laboral y acoso. Siendo más precisos, la denuncia fue apuntada a la cabeza del director creativo del estudio, David Cage y el jefe de operaciones, Guillaume de Fondamuiére.

Game Workers Unite recopiló un buen puñado de testimonios, los cuales exponían actitudes horrendas por parte de los actores mencionados. Algunos empleados mencionaban el uso de bromas racistas, sexuales u homofóbicas, además de largas sesiones de trabajo y una actitud de “Dios” tomada por el creativo, quien exigía todo sin cuestionamientos.

David Cage respondió Tengo un amigo que pertenece a una minoría. ¿Queres hablar de homofobia? Trabajo con Ellen Page, quien lucha por los derechos de LGBT. ¿Queres hablar de racismo? Trabajo con Jesse Williams, quien lucha por los derechos civiles en Estados Unidos. Júzguenme por mi trabajo”.

NetherRealm casos de crunch

Poniendo los pies en 2019, seguimos recibiendo testimonios. NetherRealm desarrolló Mortal Kombat 11 con cientos de empleados explotados; decenas de horas entregadas al estudio para poder finalizar con el trabajo a tiempo y en forma. Sobre la forma, si bien el videojuego fue muy bien recibido, hemos encontrado testimonios extremos, como el caso de un diseñador de Fatalities que, por la longeva exposición a contenido con mutilaciones, sangre y violencia, contrajo un estrés postraumático.

En una entrevista para Kotaku, el afectado comentó que “Tenía sueños extremadamente gráficos, muy violentos. De alguna manera, simplemente dejé de querer irme a dormir, así que me mantuve despierto durante varios días para evitar dormir”.

Naughty Dog casos de crunch

Naughty Dog, el estudio reconocido por Crash Bandicoot, Uncharted o The Last of Us. El problema se visibilizó en Uncharted 4, una de las reliquias de la Playstation actual. Los desarrolladores pusieron al límite su salud mental y física para cumplir con el tiempo de embargo. Han llegado a trabajar 24 horas seguidas y normalizar el crunch por una presión interna.

Fuentes anónimas se comunicaron con COG Connected, declarando al respecto que “El crunch nunca es obligatorio en Naughty Dog. Eso es algo que nunca será discutido en la firma: nadie te dirá que te quedes hasta tarde, pero la gente lo hace porque piensan que necesitan o deben hacerlo”.

Pero se agrega que: “Puede haber una cantidad significativa de presión de grupo. Y eso puede incluir la presión de los compañeros que, efectivamente, son a la vez tus gerentes. La presión de los compañeros proviene de tener un equipo de personas brillantes, talentosas y dedicadas que trabajan juntos y duro en un proyecto».

«Naughty Dog no tiene una estructura administrativa definida, pero hay pistas sobre ello en cada departamento. Los mandamases son, a la vez, compañeros y directivos: hacen el mismo trabajo que todos los demás y dirigen el departamento a cambio de una contribución significativa al cumplir objetivos. Siendo humanos, pueden participar en la presión de los compañeros. Puede que no siempre, pero sí a veces”.

En uno de los casos, se alcanzó un día entero trabajando para Uncharted 4 “Una semana laboral normal para nosotros era de 10:00 a 22:00 seis días a la semana y sin muchas opciones de cambiarlo. A veces hasta medianoche o la 1:00. Al final de Uncharted 4, comenzamos a hacer semanas de trabajo completas, e incluso hicimos algunos turnos de 24 horas en los que veníamos a las 10 de la mañana y salíamos de las 10 de la mañana del día siguiente. Realmente no tuve vida fuera del trabajo durante ocho a nueve meses durante la gran crisis”.

Se ha comentado que “Es demasiado. Y si no logras las metas te despiden. No tenes mucha elección” y destacando que ni siquiera los retrasos en la fecha de lanzamiento ayudaban a aliviar el asunto “Naughty Dog ha cambiado la fecha de lanzamiento de juegos en el pasado, pero eso no alivia el crunch, lo alarga varios meses más”.

Epic Games casos de crunch

Epic Games. Fortnite, ese videojuego que tan revolucionario ha sido en los últimos años, también fue la cuna del crunch de cientos de empleados. Las actualizaciones semanales no llegaban solas, Epic Games obligaba a los desarrolladores a trabajar más del tiempo contratado, de lo contrario, perdían el empleo.

Los testimonios surgieron a partir de un reporte de Polygon, exponiendo que “El mayor problema es que estamos parcheando el juego constantemente. Todo tiene que hacerse de inmediato. No se nos permite dedicar tiempo a nada”.

Si no realizaban las horas extras, eran despedidos: “La gente está perdiendo sus trabajos porque no quieren trabajar estas horas” comentaba una de las fuentes. Si a alguno de los empleados se les ocurría descansar en medio de la jornada, la carga se le pasaba a otro de sus compañeros, generando una presión en el trabajo.

Electronic Arts. Anthem, uno de los fracasos más grandes del año. En el desarrollo de este videojuego se han encontrado víctimas de crunch y maltrato laboral.

Un reporte de Kotaku recogió decenas de fuentes para visibilizar el caótico desarrollo de Anthem, un proyecto que nunca se había terminado de encontrar a sí mismo, pero la exigencia del público y los grandes cargos, era enorme.

“La gente que trabajaba en el juego estaba furiosa y triste todo el tiempo. La depresión y la ansiedad se convirtieron en una auténtica epidemia dentro de BioWare. En realidad, no puedo contar la cantidad de bajas por estrés que tuvimos en Mass Effect: Andrómeda o Anthem. Una ‘víctima de estrés’ en BioWare significa que alguien tuvo una crisis mental por el estrés y que desaparecía de uno a tres meses. Y algunos no volvían” exponía uno de los testimonios.

En un momento, Patrick Söderlund, uno de los principales responsables de EA, probó una demo de Anthem. Su opinión fue negativa y las acciones tomadas, aún más: “Este no es el juego que me prometieron” dijo, según las fuentes anónimas. Molesto, Patrick seleccionó a un grupo de desarrolladores de Bioware para que se reúnan con los ingenieros de Frostbite en DICE y logren presentarle la demostración que él quería ver: “Nos pasamos seis semanas desarrollando bajo un crunch demencial una demo especial para sorprender a Patrick Söderlund”.

La misma demo fue utilizada más adelante para la presentación del E3 que tanto gustó al público. Sin embargo, fue desarrollada con tecnología y elementos que jamás se trataron en el estudio de Bioware: “Un momento, ¿eso lo tenemos en el juego? ¿Tenemos la tecnología para ello? ¿Podemos volar con los personajes al final? ¿Tan grande va a ser el mundo?” Se preguntaban en la interna.

El triste relato afirmaba que “El juego se hizo en los últimos 12 o 16 meses por culpa de la falta de visión de sus responsables” Ninguno quería volver a vivir las burlas que giraron en torno a Mass Effect Andrómeda. La presión aumentaba, las horas de trabajo, también. Pero las ideas jamás llegaron con claridad, hasta que finalmente decidieron lanzar el videojuego que todos conocemos hoy en día.

Una de las fuentes concluye “Hay lecciones que deben aprenderse de una forma concreta, y la única manera de que se aprendan es haciéndolas públicas”

Kojima Productions casos de crunch

La recopilación de algunos casos que les traje en este artículo es angustiante. La industria de los videojuegos aún no cuenta con mediaciones de obras sociales, no existen normas que regulen este empleo. Pero que no quepa duda de que grandes explotadores amasan miles de millones de dólares al año.

El asunto es ocultado mundialmente, en algunos casos, se normaliza, y ni hablemos de los casos de acoso.

Necesitamos un cambio urgente.

Con tanto texto, quisiera rebobinar al principio de este artículo. Te menciono tres elementos: Geoff Keighley, Kojima, Justicia. Es el trinomio básico y nuclear. Es lo que inició un camino de prosperidad en la industria y que, al parecer, lo oculta actualmente.

Vayamos al detalle. Gamescom 2019, Opening Night Live, conducido por Geoff Keighley. Un buen puñado de videojuegos fue presentado con emoción, aplausos y recibimiento de premios.

Cerca del final, aparece Kojima para exhibir nuevo contenido relacionado con Death Stranding. Hasta el momento, todo iba en orden, hasta que el creador soltó una frase imprevista (o más o menos, si volteamos a analizar uno de sus tuits): “Ahora mismo estamos en la etapa de crunch, pero yo decidí venir para reunirme con todos ustedes”.

Aplausos, ¡viva Kojima! El legendario creador ha dejado al estudio trabajando por la noche mientras él se encargaba de realizar la publicidad de su próximo gran proyecto.

Kojima, el Dios incuestionable

Ni una palabra. Ni siquiera de Geoff Keighley, que, al parecer, solo se preocupaba por quedar bien con Hideo Kojima debido a su inclusión en Death Stranding.

No se puede comprender qué es lo que sucedió en Gamescom 2019. Es increíble pensar que Hideo Kojima, luego de lo que pasó, haya tenido la descarada idea de mencionar algo así frente a un público masivo.

Al mismo tiempo, es triste que Geoff Keighley, quien denunció estas prácticas en el pasado y es actual periodista, no haya dicho nada.

Pero sobre todo, es desastroso que sigamos ocultando estas prácticas horrendas en la industria, y en el momento de salir a la luz, actuemos como si nada.

Aparte de empeorar la salud física y mental de los empleados, estas empresas le han arrebatado un valioso tiempo de su vida. En 3 años de desarrollo, si tuvieron hijos, ya crecieron. Si tenían salidas programadas, ya pasaron. Cuando recibieron el trabajo de sus vidas, se metieron de lleno en un infierno.

El crunch roba tiempo irrecuperable. El acoso puede arruinar una vida entera.

Todos estuvieron con Hideo Kojima cuando sufrió el mal accionar de Konami. Todos se conmovieron y aplaudieron las acciones de Geoff Keighley, tanto en Game Awards 2015, como 2016.

Pero en este último caso, se cruzaron de vereda y aplaudieron el cruel mensaje del creativo. Lo ocurrido en Gamescom me hizo pensar que el público, de manera increíble, cambió de bando. Sin embargo, concluyo en lo contrario.

No maduramos nada, solo fue una ilusión.

Miguel Medina
Contacto

1 comentario en «Una industria libre de crunch: La ilusión de 2015»

  1. Tenes mucha razon amigo, no me puse a pensar como muchas veces nosotros los jugadores exijimos que los juegos salgan lo mas rapido posible y nos quejamos cuando hay retrasos, cuando atras del juego hay probablemente miles de personas siendo explotadas para cumplir con nuestras demandas. Y si por sacarlo lo mas rapido posible sale con algun error, lo condenamos para toda la vida, cuando hoy en dia esas cosas se pueden llegar a solucionar con simples parches que encima nos lo dan gratis. No nos damos cuenta que detras de los videojuegos hay personas humanas como nosotros

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