Death Stranding – Reseña

Tráiler, capturas, noticias, reseña de Death Stranding PS4

Cuando se anunció Death Stranding allá por el 2016, nadie podía comprender lo que se observaba en el enigmático tráiler. Norman Reedus, desnudo, con una cicatriz de cesárea en su vientre. Una playa repleta de animales muertos, con seres flotando sobre el mar. Un bebé que deja marcadas sus manos en la arena, al mismo tiempo que son rellenadas por alquitrán.

La incertidumbre se complementaría más adelante con una expectación en alza. En cada nota que era consultado, Kojima afirmaba que Death Stranding causa confusión por el hecho de que presenta un nuevo género a los videojuegos. Palabras mayores, pero con un grado de creencia elevado al salir de la boca de uno de los directores más relevantes de la industria.

Death Stranding ya está disponible. La obra de Kojima Productions se abre con una introducción compleja pero satisfactoria, sobre todas las cosas. Al estar tanto tiempo creando hipótesis acerca de qué es realmente Death Stranding, las respuestas obtenidas nos completan el vacío de la espera, desde 2016.

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Sam Porter Bridges, un cargador (delivery) en tiempos de caos

El mundo comenzó a generar un proceso de globalización extremo. La conexión entre lugares recónditos del planeta se hizo posible, permitiendo el envío de información, así como de objetos tangibles. De repente, hubo una gran explosión, la cual cambiaría la vida de todos. Surgiría el Death Stranding, un fenómeno que cruza el mundo de los vivos y los muertos tomando por sorpresa a millones de personas en el mundo, generando aislación y rompiendo con la conexión lograda en algún momento.

Entran en escena Bridges, una suerte de Estado para Norteamérica, con un proyecto que prometía recuperar un tesoro perdido: la conexión, la unión, el sentimiento de nación. Un grupo de excursionistas acompañó a Bridget (Lindsay Wargner), la cabeza del proyecto, para reconstruir la tierra perdida. Pero nada salió como lo esperado. A partir del fenómeno Death Stranding, la vida y la muerte se resignificaron. Ahora, la vida se parte en dos: la que conocemos y la que comienza a partir de la muerte. Si alguien muere, recupera la vida en materia fantasmal (CV, en Death Stranding), ocasionando un cráter de cientos de metros a la redonda.

análisis de Death Stranding
Los seres con DOOMS cambiaron el entendimiento sobre la vida y la muerte

Pero dentro de este mundo, a partir del Death Stranding, se descubrió que ciertas personas poseen una capacidad biológica la cual permite interaccionar con la vida y la muerte, regenerar cada una de estas, darle una nueva forma de entendimiento. Son personas con DOOMS.

El caso de Sam Porter Bridges, un delivery (cargador), nuestro protagonista, es fantástico. Es un hombre con DOOMS que, al momento de morir, puede ser repatriado: para Death Stranding, el repatriado es aquel que cuando muere no avanza hacia el mundo de los muertos, sino, revive en cuerpo y alma (pero con una consecuencia catastrófica).

Con tal capacidad biológica, Sam es llamado por Bridges, la institución que flamea la bandera del movimiento Reconstruccionista, un movimiento que tiene como objetivo reconstruir Estados Unidos. En este caso, Norteamérica (el resto del mundo, vemos después). Como se mencionó algunas líneas atrás, Bridges está liderada por Bridget (Lindsay Wagner), la presidenta de una Estados Unidos que, para Sam, así como gran parte de la sociedad, dejó de existir a partir de la gran explosión.

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Sam se suma al reconstruccionismo

Bridget le encarga a Sam una misión: reconstruir Norteamérica. Si no lo hace, la humanidad no sobrevivirá.

Anteriormente, la hija de Bridget, Amelie (Lindsay Wargner, también), habría emprendido un viaje de Este a Oeste de Estados Unidos con el objetivo de conectar Norteamérica a través de una Red (red quiral) y venciendo a través de una cooperación con aires nacionalistas al fenómeno Death Stranding. Sin embargo, la misión fracasó cuando Amelie y su grupo de expedición llegó al Oeste. Fue allí donde un grupo de terroristas (Homo Demens) eliminó a todo su equipo, secuestró a la mujer y la mantuvo de rehén para exigirle a la UCA (Unión de Ciudades Americanas, el nuevo Estados Unidos que pretendía construir Bridges) que no vuelva a pisar su terreno, su ciudad: Edge Knot. Los terroristas, en nombre de una ideología separatista, buscan la independencia, negando que la conexión de Norteamérica sirva de algo. El que encabeza este grupo es Higgs (Troy Baker), el principal antagonista de la campaña.

Sam Porter Bridges acepta la misión de reconectar Estados Unidos. Comienza así un viaje de Este a Oeste con el acompañamiento de BB (Bebé Bridget), un dispositivo el cual reconoce a través de un Odradek (una suerte de antena que se despliega del mismo BB) enemigos, así como distancias o características de la superficie. BB es el bebé que vimos en más de una ocasión en videos promocionales de Death Stranding, encapsulado y conectado al traje de Sam. El pequeño, presentado como un dispositivo por un colega: Deadman (Guillermo del Toro), tiene las características visuales de un bebé, generando empatía desde el primer momento que lo veamos, tanto nosotros, como el mismo Sam.

Entre los gadgets necesarios para completar la misión, Sam posee un Q-Pido, un collar el cual provee los protocolos de seguridad necesarios para que cualquier refugio pueda ser (re)conectado a la red de la UCA (red quiral), por medio de las terminales habilitadas. Pero la tarea no es fácil.

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BB, nuestro compañero

Cuando se realizó la excursión para conectar Norteamérica, muchos refugios, así como centros de distribución, aceptaron unirse a la Red Quiral de Bridges. Sin embargo, a partir de la gran explosión, algunas de las ciudades más importantes de Estados Unidos quedaron destruidas, mientras que otras personas refugiadas de forma independiente decidieron cortar todo tipo de lazos con el Estado.

También hubo personas que tomaron la decisión de alejarse de la conexión del mundo, antes del mismo Death Stranding. Ya sea por desconfianza del Estado o por resguardarse ante una futura guerra, ataque terrorista o desastre natural, muchos decidieron seguir su vida alejados de la conexión que afrontaba el globo, recolectando suministros y siendo independientes. Estos son los preparacionistas, los que negaron la conexión en su momento de gloria y reconfirmaron su decisión en los momentos de catástrofes, productos del Death Stranding. No obstante, hay un hecho que no pueden evitar y es que el mundo es demasiado hostil actualmente, tanto es así, que las calles de asfalto y los campos de tierra, quedaron vacíos.

Excepto por los cargadores. Deliverys. Los héroes y antihéroes de esta historia.

Como cargador, Sam puede transportar una gran cantidad de equipamiento. En la mayor parte de las veces son suministros necesarios para la supervivencia, aunque hay encargos que van desde una pizza, pasando por una revista de videojuegos, hasta una bomba. Cada paquete puede ser cargado en la espalda, generando una pila con cierto tope de peso y altura. Pero también se pueden atar paquetes a las piernas y brazos, o llevarlos en las manos, cual valija. El envío seleccionado, ya sea parte de una misión principal o secundaria, posee ciertas condiciones a cumplir. A partir de allí, cada envío es distinto del otro, teniendo que adoptar ciertas precauciones particulares para no arruinar el paquete.

Death stranding cargador delivery
El resignificado de la caminata en Death Stranding

La realización de envíos a través de la caminata se convierte en mecánica principal del videojuego. Es en la caminata de un punto a otro donde Death Stranding expone su verdadero significado. Sobre todo en las misiones principales donde cada envío será enmarcado por un paisaje hermoso que pide a gritos que lo exploremos de punta a punta.

Porque a medida que avanzamos en la campaña, Death Stranding permitirá realizar envíos con vehículos (motos o camiones), así como nos comenzará a soltar diversos dispositivos que harán más fácil la tarea (exo-esqueletos para soportar más peso, acelerar el paso o superar las superficies montañosas, por ejemplo). Pero el camión corta abruptamente el sentimiento nuclear de la obra, el de la conexión en un mundo aislado. Es como el arma cargada de munición que llega en un survival horror y logra desaparecer el miedo al monstruo que nos persigue. La caminata, en Death Stranding, es la mecánica estrella, porque es más que caminata.

En cualquier videojuego de mundo abierto el caminar es un elemento vacío. Pulsamos W o movemos el stick hacia adelante para avanzar, sin más, hasta el punto final. Videojuegos como Fallout, donde el caminar se vuelve una introspección de nuestro roleo con el acompañamiento de una radio que pierde señal cuando nos alejamos de los pueblos, supieron hacer de este apartado, algo más.

Pero Death Stranding lo llena, lo exalta y lo convierte en todo. Es la materialización de la narrativa misma. El aislamiento social, el miedo a la muerte, la desconexión. Son fragmentos de un rompecabezas que se encastran y se resignifican en la caminata, en ese paso tras paso que damos, sujetando fuerte nuestro equipo para no perder el equilibrio, jugando con BB para que no llore: encontrando a los que se aislaron, enfrentando el miedo a la muerte, y conectando un mundo desolado.

En este punto también juega un papel importante la música elegida. Con Low Roar a la cabeza, Death Stranding decora nuestro camino con canciones ideales. En más de un caso, la letra de temas como Don’t be so serious son excelentes para convertir una caminata solitaria en un choque de emociones, con preguntas, pero también respuestas, que no sabemos si encontraremos o si queremos encontrar.

La caminata, con música introspectiva, se vuelve un punto expresivo que recuerda el impacto que tuvo la secuencia Far Away en el primer Red Dead Redemption. Un momento en el que nos conectamos con la soledad de nuestro personaje, nos sumergimos en el contexto. Y Death Stranding va más allá de aquella cabalgata, porque mientras la secuencia fluye, nosotros internalizamos el delivery. Pulsamos los gatillos del control (L2 mano izquierda, R2 mano derecha: cada una tira un brazo de la mochila para sujetarla con fuerza), buscamos el equilibrio, tomamos el camino más fácil para que la entrega llegue en perfectas condiciones. Acá no importa qué tan riesgosa se vuelva la situación, solo debemos cumplir con el envío de la carga.

En el camino de (re)conexión, nos podemos topar con varias adversidades. La naturaleza juega un papel preponderante en cada trayecto: hay ríos profundos con fuertes corrientes de agua, montañas con mucho viento en sus zonas más altas, terrenos embarrados. También están los restos de la civilización perdida, como autos, pavimentos destruidos, paredes caídas, casas hechas escombros. Los obstáculos pueden identificarse con el Odradek, una suerte de antena desplegada por nuestro BB. Estos no son más que eso, un obstáculo que puede superarse con paciencia, sin embargo, no sucede lo mismo con las otras adversidades: los enemigos.

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MULAS: cargadores adictos a las entregas

Cuando surgió el Death Stranding, los cargadores eran los únicos que podrían volver a conectar al mundo. Algunos comenzaron a hacerse adictos a los pedidos. Enloquecidos por el deseo de robar suministros necesarios con desesperación para la sobrevivencia, fueron bautizados MULAS, antihéroes de este mundo. Estos se asientan en diversas partes del mapa esperando a que pase algún cargador para robarle el pedido y guardarlo en uno de sus buzones. Si no tenemos pedido, pasarán de nosotros, pero eso es difícil.

Si llegamos a toparnos con MULAS podemos elegir evadir sus posiciones por medio de un sigilo muy vago (escondiéndonos en las hierbas) o luchando con puños o armas. Tanto el sigilo como las escenas de acción, son algunos de los apartados menos trabajados en Death Stranding. Si bien la caminata es la faceta principal de la aventura, genera cierta incomodidad que, en el momento de enfrentarnos a las MULAS, no podamos hacer demasiado. La acción se resume en apuntar y disparar (en un principio, con la boleadora) y el sigilo es tan torpe que no lo utilizaremos jamás.

Con una acción y sigilo en segundo plano, resulta equivocado que Hideo Kojima haya afirmado anteriormente que a los seguidores de Grand Theft Auto les encantaría Death Stranding. Porque salvo en la obviedad del mundo abierto, son videojuegos radicalmente distintos. GTA se vuelve divertido mientras más locuras cometemos: robos, explosiones, disparos, conducción sin normas. Incluso las misiones, tanto principales como secundarias, ayudan a mantener encendida la llama. Pero Death Stranding cruza a la vereda del frente. Es una obra que, si bien permite entrar en escenas de acción o conducir algún que otro vehículo, lo mejor del videojuego está en la caminata, que también es propulsada por sus misiones principales y secundarias. Quizá esto último también logre marcar una diferencia con GTA. Si GTA es divertido porque la acción es ilimitada, no podemos asegurar que Death Stranding sea igual de divertido en su apartado principal. Sin embargo, nos conformamos con su retórica.

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Momentos de gran tensión

Además de las MULAS, se encuentran los CV. Aquellos que volvieron al mundo de los vivos en forma de fantasmas serán nuestra mayor pesadilla durante toda la campaña. Son criaturas sacadas de las obras con el terror cósmico más extremo, evitando que se puedan describir a la perfección. Con solo jugar los primeros minutos, tenemos una aparición ejemplar: una bestia que se presenta ante Sam, gigante, con cientos de metros de altura. Cuerpo bípedo, brazos que terminan en las muñecas y que desprenden una especie de cuerdas que se conectan a varios puntos del terreno. Su cabeza tiene forma de mano. Su piel es extraña, dando sensación de aspereza, pero también de humedad, un material jamás visto en nuestro planeta. Emite un sonido horrible, atemorizante, indescriptible. La bestia, sería una de las tantas que se presentan en Death Stranding.

Al entrar en una zona de CV, notaremos que el clima cambia drásticamente. Una lluvia de mengua (elemento surgido por el Death Stranding el cual acelera el paso del tiempo de lo que toca) nos empapa por completo, teniendo que cubrirnos completamente para que no nos afecte el organismo.

La desesperación dice presente cuando vemos que el equipamiento se empieza a deteriorar a un paso acelerado. Nuestro BB despliega su Odradek para identificar a los CV (son invisibles a simple vista), generándole un estrés que podría apagarlo momentáneamente. La manera de vencer a los CV es cruzar su territorio sin levantar sospechas (acá el sigilo es mucho más satisfactorio, cubriendo la boca para que no nos detecten, pero sin exagerar, puesto que podríamos quedarnos sin oxígeno). En caso contrario, podemos ir a la acción.

Si un CV nos detecta, se abre un charco enorme de alquitrán en nuestros pies y comenzamos a ser extraídos por varios brazos, al mismo tiempo. Si no escapamos del alquitrán, todo el terreno será inundado con mayor intensidad, saldrán a flote edificaciones de “viejas civilizaciones” y se nos presentará un jefe final. Ahora, no queda otra alternativa que plantarle cara con las armas que tengamos (para derrotar a CV, tienen que ser un tipo especial de arma). Pero si no tenemos nada, veremos como otros jugadores comienzan a lanzarnos suministros para ayudarnos a vencer al jefe. Venciendo al jefe, este se transforma en oro y explota en varios fragmentos (quiralio, un material recolectarle usado para construir objetos). En seguida, el cielo se despeja, somos libres una vez más.

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Solidificación en oro, explosión de quiralio

¿Qué hubiera pasado si fracasábamos en la lucha contra el jefe? Al ser un repatriado, Sam puede interactuar con la muerte como ningún otro ser. La muerte nos asusta, nos golpea, nos noquea y nos vuelve a lanzar al ring: la inmortalidad es la norma en Death Stranding, convirtiendo aquellos fracasos contra enemigos en puntos de control, pero también en marcas, porque en el retorno a la vida, el terreno cambia drásticamente: se forma un cráter enorme, con una mano en el medio rellena de alquitrán. La zona pasa a ser intransitable. Los cráteres, visibles desde lejanías, son aquellas cicatrices de un combate que fue demasiado para nosotros. En Death Stranding, la muerte acecha en cada instante, pero solo juguetea con nosotros. Aunque, dicho de otro modo, nosotros, como repatriados, coqueteamos con la muerte. Fallar es sinónimo de morir, pero morir en Death Stranding, es dejar una marca catastrófica de nuestros fracasos. Si antes le teníamos miedo a la muerte, ahora le tememos a la inmortalidad.

Para lograr un viaje satisfactorio, Death Stranding fusiona la caminata con una cooperación indirecta entre jugadores. En cada centro de distribución podemos acceder a materiales (quiralio, cerámica, metales, etcétera) los cuales nos servirán para generar objetos (los mencionados vehículos, exo-esqueletos, armas y todo lo necesario para sobrevivir), además de estructuras. Estas últimas pueden ser un puente, un buzón (para depositar objetos en medio del camino), un centro de carga eléctrica, etcétera. Cada estructura construida tiene la particularidad de ser compartida con otros miles de jugadores.

Delivery en Death Stranding
Construir un puente o desplegar una escalera, todo sirve de ayuda

El hecho de alzar un puente para poder cruzar un precipicio o dejar un buzón para guardar objetos antes de una zona de CV, es algo que nos sirve a nosotros, pero también a otras personas que pasaran por nuestra misma situación, logrando una cooperación que recuerda a esas notas amistosas de Demon’s Souls, pero en este caso, asegurando la alianza. No hay traición. Como agradecimiento, podemos dejarle Me Gusta a las estructuras de otros cargadores (jugadores), compartirles objetos a través de un buzón o mejorar su estructura añadiéndole materiales, entre otras cosas. También tenemos la posibilidad de comunicarnos a través de carteles, que pueden ser una señal de advertencia o apoyo moral.

La creación de estructuras encuentra un límite en puntos de la red quiral que estamos expandiendo. Esto significa que, si queremos construir estructuras, debemos conectar todos los refugios posibles: realizar misiones principales, pero también secundarias. Lamentablemente, acá se desprenden uno de los mayores problemas de Death Stranding. Todas las misiones tienen como objetivo la entrega de uno o varios paquetes. Si bien las condiciones de cada uno cambiarán la experiencia de entrega, no suele haber demasiadas diferencias entre misiones secundarias, alcanzando una repetición en seguida.

El hecho de completar misiones (principales y secundarias) expanden el alcance de la red quiral, traduciéndose en más posibilidades de construcción de estructuras y lo más importante, nos brindan objetos exclusivos para hacer más llevaderos los trayectos. Con lograr que cada refugio se una a la UCA, podemos estar satisfechos, pero en la búsqueda de cinco estrellas, Death Stranding se hunde en una repetición agónica.

Las mejores secuencias se ejecutan en las misiones principales. El envidiable elenco con el que cuenta Death Stranding (Norman Reedus, Mads Mikkelsen, Guillermo del Toro, Léa Seydoux, Lindsay Wagner) termina de empujar una de las mejores narrativas de la generación, con pintadas de terror cósmico, aunque desenvainando un hopepunk en la búsqueda constante de un mundo mejor. Un hopepunk potenciado en mecánicas que construyen (de manera literal y figurativa) valores de nacionalismo, patriotismo, esperanza, cooperación, dentro de un mundo arrasado por el egoísmo y el caos.

Death Stranding las mejores escenas
Valoración
4.5/5

Death Stranding es un videojuego fascinante. Tiene una gran labor en la construcción de escenas, con un lenguaje cinematográfico característico de Kojima Productions, pero un importante entramado de mecánicas jugables que completan la narrativa, la materializan. Es acción y sigilo con reserva, pero terror cósmico y hopepunk en su mejor imagen. Una producción de alto presupuesto que merece reconocimiento no solo por su narrativa y jugabilidad, sino por su maravillosa ejecución y valentía en una industria inundada de juegos que, sin acción y disparos, pierden carácter.

Death Stranding es un videojuego de acción y aventura con pinceladas de shooter y sigilo. Presenta una narrativa con elementos de ciencia ficción, terror cósmico y hopepunk.

  • Algo positivo a destacar: su narrativa; la caminata; el cooperativo indirecto; el diseño del mundo.
  • Algo negativo a destacar: las misiones secundarias son repetitivas; acción y sigilo sutil, provocando incómodos enfrentamientos con enemigos.
  • Duración: indefinida, la campaña puede superarse en 40 horas, pero la realización de secundarias además del método escogido para completar las misiones varía según el jugador.
  • Rendimiento: sin ralentizaciones bruscas (leves caídas de frames en momentos puntuales de acción).
  • Idioma: inglés y español (con posibilidad de subtítulos). Buen doblaje.
  • Un jugador: sí.
  • Multijugador: sí (cooperativo en segundo plano).
  • Plataformas: PlayStation 4, próximamente PC.
  • Plataforma de reseña: PlayStation 4 (Slim).
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