
Hablar de dificultad en videojuegos siempre generó cierta controversia. Los jugadores más longevos en este “mundo” afirman que, si se transpira ante un jefe, es porque el videojuego lo está haciendo todo bien, opinión completamente contrastada con el argumento de algún jugador casual, quien podría llegar a odiar un videojuego si siente que le hacer perder el tiempo.
Si queremos debatir qué es la dificultad y como debe aplicarse a un videojuego, no podemos danzar en argumentos reduccionistas de “un modo fácil para los casuales, normal para los jugadores diarios y difícil para los más aficionados” Esto es mucho más complicado de lo que parece.
Cada videojuego es un mundo, algunos se acercan más al concepto de universo y, por consiguiente, exigen un análisis en profundidad y de manera exclusiva, en lo posible, sin comparaciones con obras que excedan su género. Comparar Uncharted con God of War, por ejemplo, sería desastroso para trazar el correcto camino de la dificultad en videojuegos.

Iluminemos un poco el asunto. A lo largo de varias décadas, los videojuegos se fueron estructurando hasta formar la industria que conocemos hoy en día. Una industria que aún se encuentra en desarrollo, por cierto. En su camino han mutado varios conceptos que giran en torno al videojuego, que le dan forma, entre ellos, el más importante, su propósito: son un producto de entretenimiento realmente complejo.
Cuando hablamos de entretenimiento, solemos caer presos de un pensamiento que apunta a que entretenernos, es perder tiempo, tiempo que no consideramos importante o tiempo que se nos va volando a cambio de diversión. Y sí, podríamos tranquilamente decir que los videojuegos, entretienen.
Sin embargo, hay producciones que ofrecen una competición en línea, donde el jugador debe conectar todos sus sentidos para salir victorioso. También hay videojuegos que se enfocan en la narrativa y otros, apuntan a divertir con mecánicas jugables adictivas.
Hay todo tipo de videojuegos para toda clase de jugadores. Dependiendo de lo que busques, siempre serás bienvenido en un sinfín de obras. Pero, ¿qué pasa cuando el jugador se topa con un videojuego que le pone un palo a la rueda, le corta el progreso y lo empuja hacia una experiencia que podría incomodarlo? En otras palabras, ¿Qué sucede cuando el videojuego es difícil en su sentido más estricto? Por lo general, el jugador se frustra.
A no ser que el objetivo sea poner las cosas realmente complicadas, que un videojuego resulte frustrante es de las mayores pesadillas para un desarrollador. El hecho de que un jugador abandone la obra porque siente que se le está tomando el pelo o que el sistema es injusto, es un punto crítico para la vida del producto.

Recientemente sonó con fuerzas en las redes el caso “Sekiro: Shadows Die Twice” donde muchos jugadores acusaron al videojuego de ser extremadamente difícil, injusto e intolerante. Con esto, se abrieron debates e incluso críticas tajantes al ideal de From Software, el estudio detrás del videojuego.
Sekiro: Shadows Die Twice forma parte de la familia Soulsborne, donde la dificultad es uno de los núcleos de la obra. Sin embargo, no es el discurso preponderante. Las obras de From Software insertan un trasfondo en cada enfrentamiento a un enemigo pasillero o jefe final. El aprendizaje y la paciencia son dos requisitos indispensables para cualquier jugador, mientras que la sensación de logro y progreso áspero, las premisas principales de la obra.
Demon’s Souls, Dark Souls, Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice forman parte de un grupo de videojuegos que no pretenden regalarte una experiencia genérica, en el sentido más vago de la palabra. Son juegos realmente difíciles, porque si el enemigo te da un golpe crítico y no supiste afrontar la situación, perdiste. Pero el camino que se traza en estos videojuegos es de lo más orgánico se puede encontrar en la industria. El progreso no lo lleva en sí y únicamente nuestro personaje, sino el mismo jugador, que interpela en una obra la cual avanza narrativa y jugablemente debido a dos situaciones: el prueba y error junto con el aprendizaje y logro.

Si Sekiro: Shadows Die Twice aumentó aún más la dificultad que se vio en anteriores entregas, pero el núcleo se mantiene intacto, no debería haber un problema. Si la esencia de la obra está en que el trayecto será difícil y el jugador lo tendrá que afrontar con paciencia y aprendizaje, entonces Sekiro: Shadows Die Twice sigue perfectamente el camino de los Soulsborne.
Los jugadores que lamentablemente, no pueden introducirse en el mundo de Dark Souls o Sekiro: Shadows Die Twice debido a su dificultad es porque aún no pudieron darle una vuelta a la tuerca. El Game Over en estas obras no se presenta por la muerte del personaje a manos de un jefe, sino cuando el jugador suelta el control y se rinde definitivamente.
Aplicar una modalidad fácil de manera forzada, equivale a desprestigiar el trabajo de años de un estudio que imaginó y desarrolló un videojuego a medida de sus expectativas, en algunas ocasiones puede ser lo idóneo, pero no en este caso particular. Si se llegase a modificar algún apartado de cualquier Soulsborne por una crítica colectiva de jugadores insatisfechos, la experiencia se quiebra en pedazos y el juego da un paso hacia la izquierda para situarse en el género beat em’ up, sin más extensión.
Cambiar el núcleo del videojuego, no es la solución. No obstante, sí es correcto el agregado de una serie de ayudas dentro de la obra, tales como cuadros emergentes con consejos, menús con tutoriales, etcétera. Ni el jugador más experimentado puede expresar negación ante este pedido, cuando los videos en YouTube y los foros de consulta explotan con consejos para superar con creces a lo temerosos enemigos del videojuego.
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